[MGS2] The Final Hours of MGS2 Part3

作者: jerryklu (魯凱)   2012-10-30 23:56:01
這次的內容原文從這頁開始:http://tinyurl.com/8cce52o
建議先看過2001年E3展的MGS2預告:http://tinyurl.com/9xxmutj (上篇的是2000年的)
一個點子的力量
從E3回來後,小島和幾個重要成員,例如Shinkawa、Matsuhana和Uehara,在六月下旬
決定離開東京幾天,到一個距離KONAMI訓練中心大約90分鐘車程的郊區,在哪裡,這些核心
成員將會做出幾個重要的決策。首先,他們決定製作ZOE的試玩版,這是小島另外一個年底
及2001年初將在日本與美國上市的作品。
在東京郊外的這次會議有助於準備好MGS2下半部的開發計畫,其中包括在年底前要完成
試玩版。雖然去執行現有腳本是列為最優先順序,但整個團隊仍不停的創新並隨時腦力激盪
出更多的構想,例如小島在每日會議中提出的新點子,Uehara說:「他真的是個很幽默的人
,去年夏天他跑來跟我說:『我們做個類似性感女郎封面的雜誌然後可以丟在地上,我
希望小兵可以走過然後撿起來說:「WOW!!」』」除了風趣之外,這個構想也可以增強
遊戲性並提供玩家另一種聲東擊西的方式,Uehara自信的說:「我們大概花了三天才新增
這項功能,但我相信這是值得的。」
其他的成員也紛紛貢獻許多點子──更確切地說,是每天都被要求有所貢獻,Matsuhana
解釋:「每一個人都有一本創意手札,你每天都至少要寫上一個新的點子上去,我則向
每個人收集這些手札然後和小島先生一起討論。」對團隊中多數的人來說,這些想法最終的
批准就是小島在他們的手札上寫上回應,Matsuhana說:「每天我要歸還他們的手札時總是
特別有趣,大家迫不及待地翻開他們的手札並看看小島先生有沒有寫上任何回覆,沒有收到
任何回覆的人,當下總是有些沮喪,但這也更刺激他們在明天想出一個更棒的點子。」
雖然整個2000年,創意仍在各開發部門間激盪,但是第一個次大死限反而是在1999年11月
就要完成的試玩版,很幸運的,試玩版如期完成,但儘管試玩版的tanker篇趕上了死限,
種種跡象已經顯示接下來的進度會落後,Matsuhana說:「我們來得及完成tanker篇,但是
這遊戲還有許多其他的場景我們一直沒有花心力上去的。」在完成試玩版的喘息逐漸退去
之後,整個團隊面對著令人沮喪的事實,因為2001年只剩數週之遙,而遊戲的場景主體
尚未完成。
Matsuhana回憶:「我們開始檢視每個遊戲場景還有角色在場經中的移動,但真正的問題
在於我們把這些場景串連起來後,所有的東西就開始不對勁了,他沒有辦法正確的運作,
這個遊戲在2000年底時連讀取都辦不到。」遊戲引擎沒有正常的運作,他們無法繼續後續
更重要的測試和微調階段。
Matsuhana說:「我很想要直接到達可以完整測試整個遊戲的進度,但在去年聖誕假期前
,我們甚至連接近那個進度都談不上。雖然我的工作是激勵大家,但2000年末時,我真的
也需要點東西激勵我自己,我對2001年一點都無法期待。」在了解到進度的問題後,他們
仍然決定要放聖誕假期,他們進入衝刺期前的最後一個真正的假期,但到了一月事情只
變得更慘,當小島和Matsuhana發現一個令人吃驚的事實,證實了他們對於這次計劃最大的
恐懼。
隨之而來的絕望
在收假之後,整個團隊的人都意識到2001年對每一個人來說都將是艱苦的一年,特別是在
發出MGS2那種願景以及要在2001年尾上市的承諾,Matsuhana對於整個專案目前的狀況感到
憂心,他向小島提議一種檢查團隊進度的方法:「我想做的事就是比較MGS2與前作同期的
進度,所以我們就可以這樣想:『OK,MGS2離上市還有十個月,在MGS上市前十個月我們的
進度到哪了??』」小島喜歡這個想法,認為這樣有助對於待完成的工作提供一個具體的
目標。
不幸的是,Matsuhana和小島都相當不滿意調查過後的結果,在2001年小島開始擔憂他們
沒辦法及時完成這遊戲,Matsuhana說:「我花了大概一個星期對兩個專案做了許多對照
與比較,我相當不喜歡我的結論,我們意識到我們在MGS2上的落後已經相當絕望了。」
當被問到到底進度有多絕望,Matsuhana只不好意思地重覆道:「非常的絕望。」他稍後仍
說:「他相當確定遊戲無法在2001年推出,我們仍然是竭盡所能,但在年初時的預期是
相當不堪的。」
小島相當憂心可能會錯過2001年的上市,因為不僅僅是遊戲創作人,他同時也是日本
KONAMI的副總裁,同時擔任兩種身分的也相當了解若錯過重要假期的發售日,會影響銷售
表現,事實上,小島說身為副總裁更經常逼迫他要以遊戲銷量潛力的角度來看待他的遊戲
,他說:「我有許多特別的鬼點子,但我也要保證我的鬼點子可以賺錢,要不是我要管理
公司的營運,我可能早就開始實現我的那些鬼點子。」說到鬼點子,小島曾經想過一個
概念:設計一款遊戲只要遊戲主角死掉的話就要再花錢買一次「我說過,我有許多天馬行空
的想法。」他微笑地承認。
是不是天馬行空都好,整個工作團隊都馬力全開,確保2001年發行的承諾不跳票,行銷與
公關看來已經整裝待發,這部分要歸功於三月在美國上市的試玩版,同時試玩版也消弭了
那些質疑預告畫面不可能是實機畫面的聲音,但就連小島也無法滿意那種陶醉,他決定他
想在2001年帶著全新的遊戲預告重回E3展,雖然他再次決定現場不會有可玩的版本。
毫無疑問地,這個決定依然小心地藉由預告向大眾透漏遊戲內容,但仍不違背當初小島要在
發售日才能讓Raiden曝光的決定,這非常的不容易,特別是當Raiden是整個遊戲大部分
時間中可操控的角色,但小島仍守住他的誓言,就連美國KONAMI都不知道Raiden的存在,
KONAMI公司的Jason Enos說:「在今年的E3,”Raiden”這個名字仍不在我的認知中。」
潛伏
在2001 E3展SONY的記者會上,小島站在觀眾前仍然簡短的報告:「我剛從日本啟航的
飛機下來,而我為你們帶來了新的MGS2預告」如同前一年的預告一樣,這個新預告包含了
將近十分鐘新的遊戲中動作場面,可是有鑑於前一次預告已經透漏了太多tanker篇的內容,
整個團隊面臨一個困難的問題:要如何隱藏Raiden的身分同時又要加入在後續的內容的
動作場景??
一個極具創意的解決方案產生了,遊戲中的任何部份都可以被修改然後再加入E3的預告片
中,所以預告片中看起來像是Snake與Fortune的決鬥實際上是Raiden與Fortune的決鬥,
只是小島把Raiden換成了Snake。同樣地,預告中展示了一段獵犬式戰鬥機在紐約華盛頓
大橋上的橋段,雖然遊戲中有著類似的場景,但實際上遊戲中的取景是在一個完全不一樣
而且還沒被展示的環境。
他的預告某種程度可能會是誤導玩家,但小島似乎完全不在乎這招暗度陳倉,他說:「
整個E3的預告畫面只是一種導向遊玩的體驗」而雖然他的粉絲們在E3期間還不知道預告片中
的角色被貍貓換太子,但多數的人開始懷疑其中一幕明顯看到Solid Snake在紐約中溺水
的畫面,粉絲們開始好奇:「Snake死了嗎?」
在預告片尾中的文字訊息開始了團隊全體接下來長達六個月的閉關,美國區製作
Ken Ogasawara認為,因預告片而產生的各種揣測符合小島對於續作想要傳達的訊息以及
策略,他解釋:「遊戲其中一項主題便是有關數位訊息,在這個世界中有太多我們無法辨別
真假的事情,而小島想要藉由這些預告以及反思去強調這個主題,他希望我們能去試想:『
我們看到的事物是不是都只是他人轉述甚至是被捏造過的?』」
從小島這方面來說,結果的確是有許多經過算計而釋出的假資訊,但緊接著更重要的是:
小島決定整個團隊在完成遊戲之前隔絕外界接觸。不可否認小島最主要的擔憂還是因為
遊戲進度落後,2001年E3展上的預告片中,最後畫面寫著:「MGS2 SUBMERGES—2001 冬
(譯註:submerge怎麼翻在這裡都覺得怪怪的,還是照原文了)」這是小島一種非常微妙的
方式來引見他所謂”潛伏”的媒體策略,也就是從E3到發售之前的完全資訊隔絕,期間沒有
任何記者訪問、沒有更多預告、也不會釋出任何情報直到這款遊戲放在架上開始販售,
雖然外界認為這種策略抱持正面的看法,認為這樣有助於小島專注在開發遊戲上,但事實卻
不像外界猜測那般正向:若遊戲還有一絲可能在2001年上市,那就必須要使出如此極端的
方法。
對小島來說2001年的E3跟2000年的E3若有著非常不同的感受也是可以預期的,不過在問過
小島這兩年E3有什麼差別時,他回答其實沒什麼不同:「今年(譯註:2001),我們仍然
宣布遊戲會在十一月亮相,但在回東京的路上我非常不安,我們一定要開始實行潛伏策略,
而我也知道接下來的幾個月可一點都不有趣,要在2001上市的理想仍然非常渺茫,老實說
,我自己認為要在2001年上市根本不可能。」雖然在五月中小島才剛從洛杉磯飛回東京,
但不久之後,一些人馬又要再度帶著800多頁的詞稿橫跨太平洋,進行英文版的錄音,對於
整個遊戲來說是相當重要的一大步。
保持沉默
如果在最初MGS中Snake這個角色要挑一種最具象徵性的形象,那肯定就是由David Hayter
所詮釋的那粗啞的聲音,David Hayter是一位知名的配音員,同時也是《X戰警》和拍攝中
《X戰警2》、《守護者》的編劇。根據Hayter表示,Snake在遊戲中的聲音其實是個意外,
在他洛杉磯的家中他這樣說:「我從來沒跟別人提過,但其實我一開始配Snake的聲音和
最後的聲音其實不一樣,我真的不太記得我當時到底是怎麼配的,在一開始Snake的聲音
聽起來的確跟我很像,但不知道為何結果我讓他的聲線越來越粗啞。」
這個結果在2001年的夏天又會發生一次,當Hayter在洛杉磯的錄音室要花超過三個星期的
時間來讀那800多頁的台詞,而整個配音過程則是由Kris Zimmerman主導還有KONAMI公司
的Scott Dolph一同監製,Scott Dolph不僅僅是遊戲中Commander Scott Dolph這個角色
的靈感來源,他也有參與台詞日翻英的工作。
Hayter說他一直熱切地期望可以再次擔任Snake的角色,儘管在這個夏天他身負許多電影
腳本的工作:「我愛這個角色,而且當別人發現我擔任Snake的配音時也很有趣,我長得
並不像他,所以你在路上認不出來,但有時候別人還是會發現並對此異常的興奮。」這種
事情最近常常發生,當Hayter的朋友James Van Der Beek(美劇:戀愛時代)帶他的親兄弟
來市區的時候,Hayter記得:「我們在一個酒吧,然後當我說我幫Snake配音的時候,他老
弟嚇呆了,他整個晚上都要我用Snake的聲音講話。對我來說那真是很棒的一個時刻。」
Hayter花了相當長的時間待在錄音室,單多數時候他可是有個新成員作伴:
Quinton Flynn,Raiden的配音員Flynn是一個老練的演員,他曾配過Johnny Quest
(喬尼歷險記)還有TV版《獅子王》中的丁滿,Hayter和Flynn都表示他們在第一天上工時都
還不知道Raiden在遊戲中的分量,Hayter說:「在之前沒有人跟我提過Raiden,但我大概
了解到最後我有點像在教導Quinton的角色」Hayter還說到現在他還是不太確定Snake出現
在遊戲中有多少比重,不過他計畫近期就要找出答案,在他玩過遊戲之後,他聲稱他整整
破了第一代MGS五次之多。
就Flynn而言,對於飾演Raiden這種內容豐富的角色來說是個很好的機會,唯一的問題就
在於它還不能告訴任何人關於他的演出,他回憶道:「我不能告訴任何人我為Raiden配音
,不過在投入這項專案幾天之後,他們這樣跟我說:『Quinton,保持低調,但是你現在
就像是新的Snake』這聽起來的確是蠻刺激的。」
Flynn說他相當享受與Hayter在KONAMI錄音室工作的過程,事實上,他甚至說MGS2是他
至今最喜愛的配音工作,他說:「藉由Raiden我必須歷經生命中必經的旅途,也就是抉擇,
而有時候我們會發現那些選擇並不如我們預期。我對Raiden的旅程相當有共鳴而我也非常
訝異一個日本的遊戲可以有如此強大的劇本,感覺就像是我心境的影像投射。」
在七月中,配音小組完成了所有重要的遊戲英文版台詞,Dolph迅速告別那些配音演員並
帶著DAT錄音帶回到東京,準備將對話匯入至遊戲中,未來這些演員還會再度在錄音室中
碰頭嗎??雖然Flynn和Hayter都沒有簽訂在未來的Metal Gear遊戲中繼續演出的合約,不過
他們都說他們非常樂意回鍋,如果這個系列還會繼續下去。
但是否延續這個系列在2001年的夏天並不在小島心思裡,他更擔心是否能在耶誕假期完成
這個遊戲,到了2001年,仍有半數以上的工作進度落後當初的計畫,Matsuhana和小島做出
了一個重要的決定:如果遊戲要在2001年順利完成的畫,那我們就需要更多的工作夥伴。
就像在個家裡
「其中一個解決工作進度的方法就是招募更多的人」Matsuhana就事實地這樣表示,團隊
的核心成員大概有35~40個人從1999年就開始參與這個遊戲,不過在最後一個月的開發中
,整個團隊的人數已經擴大到70人之譜,大部分的人是從KONAMI其他的開發部門帶來的,
Matsuhana相信:「雖然對其他計畫來講當然是很負面的影響,但對我們來說是一大助力
。」他也說到真正可以讓這個遊戲如期在2001年完成的,都要歸功於那些額外的幫助。
雖然整個團隊成長到70多人的規模,每一個開發部門辦公室的員工仍然都努力遵守他們
號稱的”小島-Style”,這是一個富有傳統的遊戲開發方式,成員彼此之間互相砥礪去合作
或是交換想法,Uehara說:「當我們的還是10人團隊的時候,我們正在開發《警察故事》
時(譯註:忘記的請翻回最前面一種嶄新的娛樂形式標題下有提到)我們像個家,而今天
我們仍然非常努力去維持那種家的感覺,並隨時向彼此之間交談,在這個團隊你必須外向
活潑一點。」這種開放的研發風格更藉由在如此碩大的室內空間卻沒有牆壁阻隔各開發部門
可以證實。
Matsuhana說,在團隊中他的工作就是去”掌握所有人的情緒”,儘管在70多人這種規模
之下有些困難,一天18小時且毫無周休的開發遊戲對任何人都是種折磨,但Matsuhana相信
這種高張力的模式是能讓整個團隊成長至最強壯。「當你跟你的同事工作到晚上時自然
就會產生一股力量(譯註:nature high翻成高潮感覺有點怪怪的....)。」Matsuhana這樣
說,但之中也有許多犧牲,Matsuhana的二兒子是在二月出生,而他還沒有多少機會可以
看看他,當問到他老婆對如此長的工時有什麼看法時,他只是大笑並將食指擺在額頭前模
仿著惡魔一樣。
小島瞭解這對Matsuhana以其他也有家人的員工是什麼感受,為了減少他無法與家人相處
的時間,在開發的最後一個月他常常帶著他的兒子到辦公室裡,前提是,要他兒子保證
不會打破任何東西,他說:「每當我在星期六或星期天來公司時,我會試著讓我兒子跟著
一起來,但我必須小心,有一次我帶他到動態捕捉室裡,他差點就弄壞了一些設備。」
明顯地,小島上過空手道的兒子在動態捕捉室中對於演出自己的動畫越來越感興趣,小島
大笑著回憶:「當時的場景是我們正在拍攝演員拋擲一把劍,這個嘛,當那幕完成之後我的
兒子拿起來那隻棍子,並開始戳著演員和那些感測器。」
雖然他的兒子差點毀了那些昂貴的設備,Shinkawa說小島仍非常寵愛他的兒子,Shinkawa
說:「他充滿著父愛,我們總是可以聽到『我家的兒子如何如何….』一類的,很明顯地
這個遊戲的主題就是向下一個世代傳達訊息,也可以說就是小島身為父親想要傳達給他
兒子的訊息。」
辦公室如此緊密的氣氛還會更加擴展,通常團隊的成員會在深夜聚集在一起討論遊戲目前
的進度,以及他們最近的生活,Matsuhana說:「這裡有一家叫Chorori的拉麵店,他開到
早上四點,如果我們加班趕工的話大概會在凌晨一點去吃,我們在那吃東西,喝點啤酒,
雖然我們不太應該這樣做,然後聊聊自己的生活和想法。」儘管在這充滿壓力的一個月裡
,整個團隊仍會確保有些時間紓解壓力並維持彼此間的關係。
但是到了開發的最後一個星期,成員們知道就連深夜去Chorori也是不可能的了,伴隨著
夏天的結束,他們真的只剩下短短數週去完成剩下的工作。
嘗試不可能總是不容易,在開發的最後數天所發生的悲劇更加的雪上加霜。
待續
作者: littledragon   2011-01-02 12:03:00
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