[鳴潮] 從鳴潮看戰雙 糟糕的機制

作者: eight0 (欸XD)   2024-10-17 15:03:25
最近回坑玩了一下戰雙
趁著記憶猶新
從戰雙的戰鬥系統開始,到活動設計
分析為什麼鳴潮 >>> 戰雙
1. 技能球的設計問題
戰雙獨特的技能設計︰信號球
畫面右下方有一排紅、藍、黃的球
消掉連續同色的球,就可以施放顏色對應的技能
同時獲得大招能量、buff、角色機制的層數、等等
看起來有三個技能,實際上只能放最多連色的那個
鳴潮則是只有一個技能鍵,技能綁CD
在不同情況下,按下技能鍵會放出不同的技能
是更方便、合理的設計
回球的方法不多︰普攻、切人
然而,普攻的收益極低
普攻回球並不是打幾下、回幾顆,而是
「普攻時,每1.5秒回一顆球」
放一次技能要3顆球(3消),大部份角色普遍要9顆球(3次3消)
才能啟動大招、角色的機制
如果身上沒球,得平A近15秒,才能 "開始" 放技能
鳴潮的普攻收益更好
一方面,即使不普攻,技能CD也會轉
普攻更是可以為角色的機制充能,還可以用平A、跳A、重A觸發其它技能與機制
是更好的設計
戰雙也是有閃避的收益
完美閃避觸發時,消一顆球,可以放消三顆球的技能
但是12秒內只能觸發一次,實際上不太能當作輸出的手段
鳴潮的閃避就好太多
閃避後的反擊,可以看作是額外的一次技能
沒有CD,還能獲取一段時間的無敵
是更好的設計
至於切人,就要提到下個問題
2. 配隊需求
戰雙在切人時,除了會觸發入場技,還會回復4顆球
看起來是鼓勵切人。然而,戰雙的切人有15秒的CD
鳴潮可以說是大進化
角色有獨特的入場、出場技
切人只有1秒CD,切出時,原角色還會留在場上
甚至還有swap back的技巧
是更鼓勵切人的設計
戰雙的切人CD直接導致兩個問題
一是切錯人的懲罰非常大
只要切錯,就得等15秒再從頭開始循環
期間還不能亂放技能,否則會用掉下次循環的資源
二就是下個問題
3. 吃角色與練度
戰雙的角色強度差距極大
絕對沒有人會跟你說用A級角色輸出
S級角色也是新出一隻就淘汰一隻
這也導致切人,會對配隊有需求
組一個S+A+A的隊伍來切人
S只站場15秒,兩個A卻要站30秒
還不如S站在場上平A,自己打技能
即使組3個新角,一樣要三個練度相當才能輪切
這使得玩家更傾向於培養單一主C
包括抽角色(共鳴鍊)、武器、回球的詞條(共鳴武器)
鳴潮則更吃手法
一方面是遊戲的普遍難度更傾向新玩家,比較不吃練度
另一方面是遊戲更鼓勵吃手法的內容
例如紅名、全息、活動的試用角
某方面深塔也算
戰雙配隊與養成的問題,也被下一個問題放大
4. 活動的設計問題
戰雙的活動可以分四部份
* 小遊戲
* 素材關
* 挑戰關卡
* 當期的主線BOSS
小遊戲就是非action的小遊戲
解謎、轉珠、蓋蓋蓋、就看營運想做什麼
素材關是沒有難度的小怪關卡,基本上就是出幾個小怪,打死就有素材
而且只有一關,還可以掃蕩
挑戰關卡則是面向進階玩家的關卡
需要完整的組隊,有時需要多隊
雖然會給試用角色,但也只能打前幾關
對於新玩家來說,給3個試用角,也是給3個沒用過的 "新角色"
難道要讀完全部角色的技能效果,學完手法,學完配隊和軸,再來打?
打完後活動外還用不到?
玩家越新、給越多試用角,這問題越嚴重
最後就是主線BOSS
看你能打到哪裡,就算哪裡,是各種遊戲中常見的挑戰模式
問題在於,現在戰雙的主線有30章、支線9章
每章都是沿著時間線推進
對於新玩家來說,怎麼可能看完39章再來打活動
要不就是直接看最新章節雷自己
要不就是什麼都不知道的情況下打活動
結果就只能得到新角很帥、BOSS很帥的心得
但牠到底是誰、在幹麻,也不知道
鳴潮的活動,撇除小遊戲、素材關
設計成不綁隊伍,甚至是單人
養成的成本更低,有些活動還會幫你拉等級
學習的曲線也平滑,可以練習一個角色,玩夠了再去玩其它角色
組隊隨便組也沒有懲罰
連機後專職輔助,幫大佬補血增傷也行
BOSS挑戰由於沒有劇情
(或是說劇情沒怎麼幫BOSS加分)
反而沒有戰雙的劇情追趕問題
最後是結論
5. 入坑的成本與獲得的樂趣
從前述來看,戰雙
* 學習曲線更陡峭
* 養成(抽卡)成本更高
* 幾乎沒有能使玩家感受到自己成長的內容
* 鼓勵使用新角色 > 鼓勵使用喜愛的角色
只能說是時代的敗北者
其中學習曲線、配隊養成,都不是說改就能改的問題
不過推出更面向新玩家的內容
與平衡一些舊角色,應該還是可行的
有些戰雙玩家說,把戰雙當作月更的小說
但我覺得前面的章節不重製,新人也撐不到後面
而且老玩家在那邊三個SSS輪切甩技能甩大招也是玩得不亦樂乎
不過從好的方面來看
可以說庫洛從戰雙吸取了缺點
在鳴潮裡把這些缺點都改進了
啊現在鳴潮的缺點都是從哪裡來的?
我的釉瑚呢?
原又贏?

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