※ 引述《asd911420 (CowboyDick)》之銘言
: 其實我蠻想談談「動畫中的鍛鍊」的問題
: 首先,大部分動畫的鍛鍊基本是以「戰鬥」、「格鬥」為目的的吧
: 但不知為何,我看到的動畫中的鍛鍊,除了最直接相關格鬥的實戰、輕實戰、空擊訓練之
外
: 基本都是以「基肥大」的訓練模式去鍛鍊?
: 或獵人
: http://i.imgur.com/yMvGoe2.jpg
: (沒護槓、深蹲架的深蹲,我很好奇怎麼起槓的)
其實獵人有一項訓練是很科學的
: 這兩部動畫中頸後下拉、二頭彎舉的鍛鍊模式,都是標準的多組數多次數孤立肌群訓練
: 而多組數多次數的肌肥大訓練,其實跟格鬥需要的功能性訓練有不少矛盾
: 引用一下力量\能性訓m大佬mark rippletoe的原話:使用和競技動作動作模式(movement
: pattern)完全一樣的負重訓練是低效而且counterproductive。
個人認為這結論很可能是越好的專項運動教練越有可能犯的錯誤
隨便找一篇power training- [training load]- power output的論文
https://reurl.cc/v78rL1
討論power equals force times velocity: P = F*v
從最根本的物理量上來看, 時間是重點(運動收縮的速度)
https://upload.cc/i1/2023/07/20/mZdIhp.jpeg
JS
https://upload.cc/i1/2023/07/20/0ofeYd.jpeg
S
https://upload.cc/i1/2023/07/20/eDYx4E.jpeg
PC
https://upload.cc/i1/2023/07/20/QBYAgW.jpeg
從結論來看, 訓練腿部的output的v時, load=0才是最好的處方.
為什麼?怎麼解釋?
雖然採用大重量, 可以訓練到F(P = F*v)的部分, 但是對快速的招募效果從圖JS對比S時就
可以發現一件事實:
JS的輸出遠遠>S, 因為S的動作是從頭到尾都站在地板上的...== 落下時控制重量, 向上時
受到重量的壓制(這點也是JS最佳負荷其實是0的主要原因~ 訓練往上跳的速度!).
跳躍的訓練本身還是無負重的跳躍!
(雖然可以用站有高度的地方增加離心壓力~ 刺激更強的收縮等等. 但訓練的方式也是跳躍
本身的變形...)
再延伸,
不考慮對抗地板的運動的話, 那適合的訓練法就不一樣了~ 像是在一直有阻力的水裡的競技
(游泳), 那最佳訓練方式會是空手游嗎? 剛好相反~ 持續時間(耐力)的F(力量)是最重要的.
游泳可以想像成是一個推麵條的物理過程:
軀幹當成: 乾的麵條(穩定的麵條)容易推, 濕的麵條難推, 而手腿堅持越久, 越有力氣, 推
動就越快.
: 如果讓一個棒球運動員揮舞增重的球棒,並不能有效的提升其力量和速度,反而破壞了擊
: 球的精準度。
: 重新跑肌肥大訓練就是這樣,就算是負重揮拳也不能提升精確度和難以提升力量和爆發力
==
我是把exercise prescription當故事書看, 對體育沒有很熟 == 但一眼可以看出其實是有
Ek=1/2 mv^2
肌肥大訓練至少會讓體重比較重
e,g. 瘦的人彈鋼琴辦時間很長的演奏會~ 肯定會比較吃力