作者:
asdf6630 (asdf6630)
2025-11-23 11:59:18這邊說的是一些惱人的微動畫,大概一兩秒的那種。在許多微動畫進行的時候,玩家的操
作是受到限制的,從而增加操作上的不流暢感。我不太理解為什麼寧可讓玩家感到煩躁,
也要堅持做這樣限制的理由。
比如說進入任務之後有個任務開始的logo,在這個圖示還沒消失的情況下,如果你發救難
,有時候(不確定是不是只有在大本營)是會發不出去的,因為沒辦法觸發救難訊號的那個
動畫。同理,當你發射救難信號的時候,會發現攝影機是無法自由轉動的。其他還有例如
要用搖桿在工具列切換物品的時候,一定要等工具列展開才能切換,否則很有可能會按到
使用物品;進行採集動作的時候無法打開選單、進行攻擊的時候卻可以開 (就一般遊戲邏
輯,開選單到底跟人物動作有什麼關係?);貓車之後攝影機無法旋轉等等。也有武器限定
的,例如太刀一直為人詬病的大居合後反轉鏡頭。
也不只是荒野這樣,冰原的時候就有接完任務之後數秒無法跑步,這類很沒有邏輯的限制
。相較之下崛起在這類的限制上就少了很多,至少我記得不管遇到什麼事情,很少遇過選
單開不了的情形。雖然說是可以習慣這些限制,但就是不懂為什麼會有這些限制,是程式
設計的基礎邏輯導致的,還是他們就很堅持讓玩家觀賞這些微動畫的時候不受到打擾?
作者: Tsozuo 2025-11-23 12:16:00
真實生態體驗 不要太不滿
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2025-11-23 12:21:00我最不爽的就是磨刀不能開選單==再來就是可以從0速催油門但是反之不能煞車,超級智障好歹統一一下吧這個不是堅持不堅持的問題,單純就他媽的腦子進水
作者:
aljinn (Smokeless Fire)
2025-11-23 12:27:00之前也有幾次相關討論 撇開製作團隊腦子問題的因素 答案通常往兩個方向發展:1.卡普空也用AI做遊戲測試所以對於玩家"感受"(情緒)的理解很低(AI沒有煩躁感也不懂便利性)2.這個引擎有底層問題(進任務或快速移動後會卡幾秒介面)不過我覺得引擎問題無法解釋例如抓蟲動畫或快捷展開就是了
基本上狀態還沒到就能觸發事件容易有 bug. 尤其容易造成同時觸發. 不過電腦切換狀態很快, 會讓玩家覺得煩燥就是做不好. 這種就是典型的 UI 動畫精美, 但 UX做不好. 這一組開發 team 就特別喜歡搞這些有的沒的動畫, 因為硬體做的到就拼命加過場動畫. 從世界的 curosr 移動就是這樣了, 不曉得在那 lag 什麼
作者:
bc0121 2025-11-23 12:33:00我猜程式跟製作組方面的原因都有吧?程式上這些動作動畫如果太早被中斷的話可能會產生顯示錯誤之類的問題,製作上這一組比較愛讓玩家看演出效果,不乖乖等它演完不夠講究,荒野現在的操作回應速度甚至已經調快過,初版那時還更遲鈍一點另外像鬧的選單點選、滑動等反應其實也有點遲鈍,可能卡普空的開發者就是比較喜歡這種設計邏輯吧
作者: gx9926 (雜文) 2025-11-23 12:39:00
剛進任務你先開地圖會被強制跳出去看任務開始真的挺爛的
作者:
b79205 (茄汁罐頭)
2025-11-23 12:41:00問就是生態
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2025-11-23 12:48:00這些問題說穿了都是前面說的,因為用AI導致的AI是拿來檢測已知的,他不知道未知該怎麼判斷體驗這種東西太複雜,不可能全部羅列出來那理所當然AI無法做這項工作我記得是幾個月前的某個訪談上德田很自豪講出來的
程式如果要能任意切換狀態, 就要另外再處理提前取消清理的邏輯. 這不好寫是真的,尤其是大型的遊戲很複雜,不小心就會清不乾淨出錯. 不過如果是微動畫就好處理了, 只要調快時序, 體感上就不會覺得卡. 但是直接加速會讓一些動畫變得不自然, 這解法也很簡單, 在設定多加一個速度調整就好.類似字幕速度那樣, 由用戶自己決定. 玩了破百小時的玩家不會再意動畫不自然的, 只會想 skip就看老卡願不願意開放給玩家調吧, 理論上很好解決的
作者: Tsozuo 2025-11-23 13:05:00
我覺得是否是AI測試的鍋 看前面跟後續幾款看看吧 說不定真的只是德田詭異的難度平衡==
世界就有這種惱人的動畫,開箱子選道具組合一定要跑動畫、開任務一定要zoom in書本跟任務版
作者: snow0335 (朧雪) 2025-11-23 16:24:00
最常遇到不就是倒地後各種姿勢爬起來嗎基本上只有增加玩家起身時間就是懲罰你不用騎鳥受身 而你用騎乘受身 鳥的蠢AI又會往招式裡面撞 結果就是繞一大圈各種無效操作拖時間後貓車
作者:
cxzqwer (我不當死士啦,ジョショ!)
2025-11-23 16:32:00搞出這些東西你就知道製作團隊那幾個大頭基本就是跟軍事化狩獵深刷絕緣玩家群體,偏偏又愛搞隨機抽獎大暗鍋逼核心玩家搞軍事化狩獵 自己都做不來的事還逼客群 真強
戰鬥中新加的動作又是另一回事了,不是UX。那些五花八門的動作,比較像過去喝水要舉手那樣,增加難度和儀式感。至於為什麼那麼愛加儀式我就不知道了。儀式每過了幾代就會一直被簡化,之後就會消失…
最不滿的還是到底為什麼要為了看任務開始動畫而把玩家趕出帳篷
作者: opqrx (opqrx) 2025-11-23 19:11:00
因為破曉跟荒野是同引擎的,如果破曉沒這問題,就不會是引擎限制,是某些眼鏡的問題...
作者: tiaushiwan 2025-11-23 20:11:00
我投講究眼鏡發病一票 怕玩家玩太爽很符合他們的風格
即使說用AI也不可能是測試的鍋啦…怎麼說得好像產品做爛是檢測團隊的責任一樣…
作者: f1731025 2025-11-24 10:27:00
個人認為是整個動作是一組包起來直接導入拆不開 要縮短要整個拆開 影響太多
跳任務開始真的很白癡,我都進帳篷準備要換裝了,馬上把我趕出來就為了跳任務開始。
作者: Xray2002 (不婚 = 不昏) 2025-11-24 17:50:00
上坐騎後加速要先駕駕還有吃東西磨刀會減速不改一下嗎
作者: gx9926 (雜文) 2025-11-24 18:11:00
問就是生態跟寫實(X
作者:
tf010714 (美味蟹堡一份)
2025-11-24 19:16:00我記得德田故意做這些延遲的理由真的就是寫實感啊老是想在遊戲裡找生態寫實的毛病
當然要卡好卡滿,不然玩家怎麼會知道做新怪的經費挪去哪了
作者:
cxzqwer (我不當死士啦,ジョショ!)
2025-11-25 10:56:00指令接受端常莫名短路丟指令吞指令已經是日常了 講到嘴破也沒自覺 團隊一群連自家產品什麼鬼樣都不知 上台只會嘻嘻哈哈情境濾鏡 鏡頭突拉遠 轉鏡頭快一點導致fps drop都有機會把指令吃掉 這遊戲又愛大跳出視野 要不三不五時亂拉鏡頭影響視距判斷 整個動作環境就是不穩定做不到一個指令一個動作 這裡跟我講說在做動作遊戲我都要笑倒在地
作者:
falcon (falken)
2025-11-25 15:54:00選單會被硬直卡住真的蠻蠢的,磨刀時想確認一下任務資訊都不行。這代戰鬥唯一的優點就集中模式,比以前好控打點
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2025-11-25 16:16:00但你說優點嘛...其實這個也算是原本就該給你的東西或者說以前
作者:
falcon (falken)
2025-11-25 16:22:00從一直以來取消動作的條件都很嚴苛,表現出製作團隊很不想給玩家多點操作空間,會出現這種現在這種情況也不意外
任務開始太快開地圖,自動選擇離魔物最近的營地這功能不會生效,要等任務logo跳出才穩...