這些都只是小case問題
先從之前官方回應開服要改的那些說起好了
最後感覺有改到的只有AP跟LP相關的部分
練技能的材料輕減被官方呼攏過去了
需求材料雖然是輕減沒錯但是材料來源最大的活動也跟著被砍半
尤其是這個仕樣甚至實裝在輕減之前
那時候的觀感真的讓人感覺很差
另外那個衣服故事覺醒格調整的部分
反正都要練滿只是遲早的事情而已
一開始的問題真的都不是問題
那些都太表面了
官方當初不知道有沒有在暗爽
開服改這些東西還能順便博得玩家好感
繼續玩下去之後明明也很多問題
官方好像也沒看到不然就是打算裝死
接下來就是有繼續玩下去會發現的部分
飾品所有人一定都很有感
掉落率低到一個不行
我玩到30等了1個虹飾都沒看到
金飾寥寥可數
飾品肥料跟進化道具同上
整個飾品系統對於運氣差的人來說形同虛設
就算想設計成農場的作物也太過分了
接下來是作戰切換依存度極低&特定卡片要求偏重
一開始邊刷首抽邊看那個三色作戰教學
還記得很多人包含我自己都覺得很有意思
看狀況切換作戰 哇 真的很RPG
結果現況是分數/SP/HP/特技作戰根本沒有切換的必要
尤其是HP系根本是只要塞一隻盾/補進作戰就可以了
除非那隻角色整場當ㄟ告不然HP要掉進紅色甚至失敗都很難
SP跟特技實在不值那個代價去切換
最後就是主作戰塞兩隻高アピール角色+盾/補
其他六人塞滿アピール&ボルテージ的被動
有梨子的人會額外弄個低下效果解除隊伍就完成了
角色較有餘裕的再去思考タイプ那些比較細微的問題
然後好友記得拉露比
和以往普通的音GAME不同的AS著重在隊伍編制上
造成
①
這種玩法應該要讓各種屬性的角色們把組隊方式多彩化
結果現在的環境來說高スタミナ的卡片實在沒什麼優勢
テクニック要不是和SP特技正相關我想也沒什麼用
爆擊現在應該也沒有純高アピール穩
不過這也是因為S級判定只看分數
如果未來有血量或是爆擊導向的關卡這個環境才有可能改變
②
整個可能性都綁死在隊伍上
如果這幾首歌都過了或是根本過不了
久了玩家對遊戲的黏著度就會降低
因為不是抽到新卡困境根本無法突破或是早已突破根本沒什麼事好做
傳統的音GAME在full combo這件事情上就比較有優勢
兩個結果
這部份講這麼多單純是因為核心都在這裡
其實這部分個人觀點成分比較高
可能有我沒看到的地方還請多多包涵
另外原文提到500萬頂配的隊伍
其實現在已經有900萬的隊伍了
有興趣的可以去YT用"スリリングワンウェイ"跟"900万"找影片
你可以學到這個遊戲的Note有上限分數50000這件事情
順帶提一下
現在也一樣在打活動
感覺挺不樂觀的
前3次都要吃糖果才有辦法進UR線
現在....唉
蟹真的是要趕快檢討一下