[手遊] 歌曲成績計算(台版) 測試

作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 18:19:18
醜話說在前面,這真的是抄日版的,
把一些歌曲資料又加進去了而已
原則上加入的是hard的譜面,
"僕らのLIVE 君とのLIFE" 這首歌因為不到200combo,
技術層面還在突破中@@
目前卡片資料只輸到上一次的進度
(也就是這一次的no176-180卡片資料還沒進去)
沒有N卡,所以..全部R卡以上才有辦法計算。
網址:
http://lovelive.yabi.me/LLtch.htm
很多技術還在修正中,請大家鞭小力點
除了上面說的"僕らのLIVE 君とのLIFE"這首歌的計算會有問題以外
技能如果是"加分"的,除了R卡都還有一些問題(技能LV8時),這也是還在研究的。
發動機率的部分應該都是沒有問題的,都是攻略本的資料。
(不過我懷疑攻略本有些有問題啦!)
我不是念資訊的...有些部分可能有需要專業的來協助了。
作者: asd456fgh778 ( )   2014-11-01 18:25:00
好小www嚇到了
作者: jimmily   2014-11-01 18:26:00
作者: typekid (認真玩遊戲)   2014-11-01 18:26:00
一直很懷疑技能發動的機率算法是不是偽機率很多遊戲的爆擊發動就是偽機率 初始值低於表面機率隨著攻擊次數逐漸增加爆擊機率直到發動為止
作者: jimmily   2014-11-01 18:28:00
 
作者: typekid (認真玩遊戲)   2014-11-01 18:28:00
不然依卡面數字(尤其時間卡)應該會碰到完全不發動的情形還有他時間卡的計算方式...是每隔固定時間發動還是普瓦松分配= =?等高手拆遊戲...
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-01 18:30:00
時間卡是固定時間這應該沒問題假機率這個就很難驗證了,不過我覺得不會搞這樣複雜…是說一單的計算是什麼問題@@
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 18:33:00
不管抽卡還是技能發動,只有100%是真的XD
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-01 18:34:00
只有抽到才是真的QAQ
作者: Adipz (眩しい愛想笑い)   2014-11-01 18:34:00
普瓦松分佈的發動方式也太猛XD猜是固定時間吧
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-01 18:36:00
已經忘光Poisson講什麼了(炸
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 18:38:00
Poisson機率應該不夠小吧...
作者: typekid (認真玩遊戲)   2014-11-01 18:38:00
可是像我這次紅隊只放三張相同的KKE活動卡就有技能錯開發動的情形出現了@@一開始的確是三張一起發動 時間拉長以後就錯開了~只是考慮到偽機率的可能以後 帳面上的數字就不準了XD
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-01 18:40:00
假機率還有另一種是從0往上加超過100就發動並-100繼續迭代,但這會造成次數固定,很明顯LLsif不是這樣
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 18:43:00
我的猜測,是以"連續14秒"為單位,發動後才再計算下一次的14秒所以一開始一起發動是沒問題的,大家的連續14秒是統一的但之後錯開發動時,每張的14秒就不一樣了除非有足夠證據證明剛好都在14.28.42.56.70...秒時發動
作者: typekid (認真玩遊戲)   2014-11-01 18:47:00
這可不可以當作國中科展的題目啊...XDDDD
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 18:52:00
我覺得國中科展應該拿去做更有意義的事.....= =
作者: typekid (認真玩遊戲)   2014-11-01 18:53:00
XDDDDDDDD
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-01 18:58:00
基於200 combo的理由是?我不太理解為何是這樣 囧如果這個設定不可避的話一單只能當special case處理了
作者: Adipz (眩しい愛想笑い)   2014-11-01 19:03:00
國中科展www
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 19:14:00
我猜測原作的想法是200作為一個基準點,因為COMBO高分數會有加權,但是一單因為不到200,造成200以上出現負值也就是各位看到的-19而且這個計算機在現在有400combo以上又是一個問題了@@400以上的加權又是另一回事,原作取200應該是最好的值200-400是最多HARD歌曲COMBO數的落點
作者: thesaurus (ㄨ咪)   2014-11-01 19:22:00
基本上技能概估就好,本來就是機率性的,算準沒意義
作者: writheinpain (IIDX SINOBUZZZZZZZZZZZZ)   2014-11-01 19:30:00
作者: hibbb (阿宅一生)   2014-11-01 20:17:00
所以9張天使鳥還是最威猛的!
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 20:28:00
其實目前我覺得最噁心的還是廚師鳥...
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-01 22:03:00
hard 的話 200- 或 400+ 的曲子大概就那幾首,應該也夠用了(?)只是在想原作實作的算法是不是用了什麼技巧導致這個限制…
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 22:43:00
其實我有找到那邊的程式碼,那邊的計算過程就是會出現這個不到200會有負號的BUG
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-01 22:45:00
願聞其詳XD
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-01 23:41:00
簡單說就是那個格子的值就是COMBO-200不過我目前合理懷疑不受影響..因為FC既然是189打錯是181,但是那邊的值是0*-19還是0,所以應該OK剛剛我把我的隊伍資料輸進去是有在MAX~min的範圍之間
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-01 23:59:00
說到這個,我試著加總了一下選單抓出來的一單各區段長短鍵個數,結果是200不含那個到MAX的-19 (( ゚д゚ )))明天開電腦來研究一下好了,有點想睡Orz
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-02 00:15:00
長鍵是有加權的,所以計算也要另外再算其實還有他計算每個位置加權的地方跟我算有出入
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-02 10:37:00
長鍵+短鍵數應該要是總note數才對,無關加權看了很久終於看出來它怎麼推的會推成這樣 囧它是倒推回來的,大概就像你說的一樣預設總數>=200換句話說它根本沒考慮201以上沒note的狀況就是過程對但基本前提錯的感覺…http://goo.gl/vezzP8 這是我改過的 nOptV要處理400+和600+還得改其他東西這頁的程式碼整個寫很死,可能原作沒考慮太多就寫了結果就是牽一髮而動全身 orz
作者: EliAyase (KKE)   2014-11-02 23:45:00
我現在卡住的是他NOTE比例計算的問題@@..原作也很久沒更新了就是...
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-11-03 04:51:00
是說有和原作者照會過了嗎XDnote比例計算是指右下貢獻度那邊嗎?

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