[情報] 遊戲快思:再會神話道具

作者: cececcc (ce)   2023-09-15 01:44:45
遊戲快思:再會神話道具
解釋移除神話道具的原因以及道具系統未來發展。
https://tinyurl.com/yrnu92t6
我們在最近一篇開發新訊https://youtu.be/-h4abL5H_j8?t=188中提到,2024賽季開始
「神話道具」等級將從遊戲中移除。但在改動成真之前,我想花點篇幅討論我們決定移除
神話道具的原因,以及會對《英雄聯盟》帶來哪些改變。
當神話道具遇上眾多需求
神話道具系統的設計可以滿足刺客類英雄的需求,但對於其他需求較廣泛的角色定位來說
,就難以兼顧所有不同種類英雄所需的能力。
舉個例子,鬥士英雄可以細分為衝排角、坦克角與分推角等。要用僅僅四件神話道具滿足
所有不同英雄的需求實在比登天還難。
理論上來說,只要我們為鬥士英雄設計十件左右的神話道具,就足夠讓所有類別的角色都
有適合的道具可用,但每多一個新的神話道具,就會讓遊戲的道具系統更加複雜一些。只
要《英雄聯盟》的道具總數到一定的數量,整個系統就會變得太過龐雜。多一件新的神話
道具也就代表道具欄中能選用的傳說道具又少了一個。
當納入神話道具的概念時,我們就已經知道這樣的系統會導致配裝的選項更為侷限,限縮
能用的傳說道具數量。因此我們也隨之增加遊戲內道具的總數作為平衡,但仍遠遠不夠。
起初我們認為神話道具的新鮮感可以彌補這項不足,但最後只有一半左右的英雄滿足於神
話道具系統的設計,而另一半則是用遍了現有的神話道具,卻還是找不到適合的選項。如
果要徹底滿足所有英雄的需要,道具系統的總數量就得再增加30%左右,再考量設計上的
困難程度,不但讓設計師打退堂鼓,也會使《英雄聯盟》成為更難上手的遊戲。
神話道具的目標與技術負債
我們設計神話道具最一開始的目標,是想重現拿到稀有道具的興奮感,好比在線上角色扮
演遊戲或打寶遊戲裡拿到超棒的獨特裝備那種快感。在神話道具出現前,衝刺(步履破壞
者、潛行者之爪、狂風之力)、大量治療和硬控場等效果可不是人人皆有的。以費德提克
和魔甘娜為例,這兩位英雄的技能組在配上「中婭沙漏」之後簡直就是另一種不同的境界
。我們想探索的目標,就是透過道具效果來擴展《英雄聯盟》技能組的可能性,使各類型
英雄的特色更加豐富。
但即使我們能根據神話道具的效果來對英雄進行平衡調整(例如調整亞菲利歐與「狂風之
力」的互動),卻為往後英雄的設計欠下了太多技術負債。打個比方,往後我們設計ADC
英雄的時候,都要設想他們能用「狂風之力」衝來衝去了。
神話道具的另一個問題,則是道具數量跟不上眾多英雄的需求,導致每件神話道具都得設
計得很複雜、必須具備多種機制才能滿足各類型英雄所需(許多如「步履破壞者」之類的
道具都得具備四項能力值)。我們想回歸神話道具推出前,每件道具的設計都較為單純的
狀況。
綜上所述,我們最終決定移除神話道具的等級,使現階段所有神話道具回歸傳說等級。
英雄強度水準與道具
一名英雄的整體強度平衡,取決於技能組、道具出裝、召喚師技能、符文等因素。也就是
說,如果某件道具佔了英雄整體強度的一大半,那麼其他像是技能等因素對英雄強度的影
響就會減少。根據過去數年的觀察結果,我們發現就連傳說道具的獨特效果都會對英雄的
玩法操作造成太大的影響,因此必須適度減少道具的影響力。如此一來每位英雄的獨特技
能組就有發揮的空間,而不是淪為讓道具負責造成爆發傷害的「道具放置架」。
道具強度累加
神話道具的唯一性質對遊戲的平衡非常有利,因為在每位英雄只能擁有一件神話道具的前
提下,我們就能將道具設計得既強大又令人滿意。然而實際情況證明,這點益處無法彌補
遊戲複雜度,以及我們為滿足所有英雄的需求所付出的代價。所以我們打算在現有的神話
道具降級為傳說道具後,降低其強度水準,而不是將現有的傳說道具強度加強至神話道具
的等級。這表示像「狂風之力」這樣提供額外位移能力,可以擴展英雄技能組的道具將會
移除,但部分如「中婭沙漏」等在系統中存在已久的道具則不在移除之列。
往後我們又將回到道具可以堆著出的時代,因此為了避免強度過度膨脹,道具整體的強度
調降會是必然的現象。
道具系統未來展望
在我們眼中最理想的道具設計,就是既巧妙又能滿足需求。簡單直覺的道具能降低《英雄
聯盟》的學習門檻以及選擇配裝時不必要的複雜考量。然而,要設計一件簡單、獨特、在
各種英雄手上都很平衡、用起來令人滿意,買起來絕對不虧的道具,其實是極其困難的。
如果可行,我們希望能降低道具的複雜程度到一項獨特效果,搭配至多三項能力值的程度
。此外,我們也期望每件道具都有大約五名英雄願意選用,然而在《英雄聯盟》現有的龐
大英雄陣容下,我們也深知必須保留例外的空間。
如今《英雄聯盟》難以吸引新玩家的理由之一,就是道具的數量以及複雜度。所以我們的
目標就是合理簡化道具的設計,並極力保留玩家喜愛的要素。
這樣的整體改動勢必會讓單一道具變得相對無趣一些,但如此一來就能將焦點回歸到英雄
獨特的技能組差異上,玩家的配裝路線也會更加自由,道具的泛用度也能提高。
長遠來說,我們仍對額外的道具等級感興趣,像鄂爾的升級道具就是良好的示範。但神話
道具現階段的表現讓我們明白這個概念還得再多加琢磨才行。
作者: pufferfish72 (海草養殖專家)   2023-09-15 01:47:00
等一下 這遊戲不就是裝備大於一切嗎如果要讓英雄本身比道具還重要
作者: FncRookie001   2023-09-15 07:46:00
蛤 狂風要移除 那真的是一朝回到解放前欸其實LOL本來就應該慢慢朝LOL 2.0的方向改是團隊自己才能不夠 不會平衡角色 裝備創意不夠不然你說真的 就幫鬥士出6個神話裝會怎樣嗎?就是自己創意不足對遊戲理解也差
作者: peter6666712 (18公分亞洲巨砲)   2023-09-15 12:05:00
那個用不同神話武器贏的挑戰怎麼辦 以後拿不到了?

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