[LoR ] 輪替玩法直播概要

作者: Jotarun (forever)   2023-04-29 05:19:33
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輪替玩法直播概要
不久前,社群團隊主持了一場直播,邀請到《符文大地傳說》執行監製Dave Guskin和遊
戲設計師David Smith來聊聊輪替玩法。我們想藉此機會釋出更多關於輪替玩法的消息,
以及一些抉擇背後的理由和思考過程。這部影片你想什麼時候看都可以,不過那些沒有美
國時間聽開發團隊慢慢說的人,可以看看下面我們為你整理的訪談概要(談話內容經過重
新整理以利閱讀)。
社群訊息傳遞
我們明白之前發布的卡牌輪替公告,不但不足以解答大家的問題,反而產生更多疑問。大
家請放心,往後我們的溝通方式會更加透明、更詳盡。
我們正在建立一個全球各地玩家都可以使用的中央資料庫,減少對第三方資源的依賴,確
保大家可以直接從我們這裡接收到準確無誤的最新資料。
此外,為了讓玩家可以隨時了解我們的進展,我們會更常在用戶端和playruneterra.com
提供最新消息,讓大家時時刻刻掌握最新發展。
專屬團隊
《符文大地傳說》的未來發展,以及輪替玩法對整體遊戲平衡帶來的正面影響,令我們非
常期待。歷經近兩年的準備和策劃,我們精心選出了一批卡牌,相信它們能夠為玩家帶來
最棒的遊戲體驗,同時為遊戲保留成長空間及更多發展機會。
當然,我們明白沒有任何計畫是完美無缺的,所以已準備在接下來幾個月全力收集意見並
分析遊戲數據,確保我們走的方向是正確的。收集更多玩家與輪替玩法互動的相關資料後
,我們便會採取行動,確保遊戲持續往正確的方向發展。
非常感謝大家提供的意見,看到大家遊玩輪替模式,分享對此模式的想法及對未來輪替的
期望,令我們感到非常高興。
永恆積分對戰
每一張卡牌都應該有機會當主角,而永恆模式就是它們的舞台,因為在這裡玩家可以自由
發揮創意。正如Dave Guskin在直播中所說的,這是個可以同時「懷念過去、迎接未來」
的地方。
2.0 版英雄
因為有了輪替玩法,我們可以為《符文大地傳說》籌備一些令人興奮的計畫。如果你讀過
Dave之前刊登的文章,可能會記得文章中寫到我們在探索推出2.0版英雄的可能性。目前
天機還不可洩漏,不過我們保證這絕對值得等待。所以記得持續關注我們,等有更多關於
新版英雄的消息時,我們會儘快跟大家分享!
輪替玩法深入介紹
標準:
新鮮
精選
低強度
永恆:
熟悉
無限制
高強度
進行平衡調整時,其中一個考量因素是確保《符文大地傳說》遊戲環境要有新鮮感。由於
我們的玩家社群天賦過人且經常互相交流,新版本推出不過幾個星期,就已經定下了meta
。這固然很棒沒錯,但它也是我們最大的挑戰。我們經常得自問:「要怎樣對卡牌做出平
衡調整,才能讓玩家有嘗試的空間,而不是上網抄牌就完事了?」
標準模式的其中一個目標,就是從永恆模式中選出一批卡牌,並整年不斷推出新卡牌,確
保對戰環境健全且有趣。為此我們設立了高標準並考慮多種因素,包括卡牌強度、meta有
多少種主流牌組等等,藉此決定哪些卡牌該留在標準模式。
另一方面,永恆模式的設計理念是紀念各種經典卡牌,讓玩家構建自己的夢幻牌組。這個
模式沒有限制卡牌,我們也鼓勵玩家盡情發揮創意,允許卡牌有更高的強度,並會重新調
整卡牌,讓玩家使用心愛的卡牌創造爆點十足的體驗。
開發團隊有自信能為每張卡牌找到恰當的定位和用途,無論是在標準模式或是永恆模式也
好。因為有兩種模式,我們可以放心進行平衡調整,不用擔心對永恆模式的卡牌做出的改
動,會影響到僅限標準模式的卡牌,例如達瑞文等卡牌必須經削弱後才能加進標準模式,
但在永恆模式中卻能保留原先的強度,與其他強大的卡牌combo。
不過,變化頻繁有可能讓永恆模式變得不平衡,所以我們會密切觀察這個模式,確保模式
維持平衡,讓所有玩家都能享受激烈的戰鬥。開發團隊會專心致力,在每個永恆積分賽季
開始前找出完美的平衡,讓玩家能夠一開場就享受爬分體驗。
保留卡牌的理由
從個別卡牌角度來看:
之前我們討論過為什麼某些卡牌會從《符文大地傳說》標準模式中被拿掉,但我們也理解
保留某些卡牌的重要性。決定哪些卡牌該留在標準模式的其中一個重要因素,是它的推出
日期。大約一年前,我們定下了決定哪些卡牌進入輪替清單的準則。
保護玩家投入的心血和購買的物品非常重要,尤其是英雄。我們明白玩家花了許多時間和
心力來取得心愛的卡牌,所以想要確保這些卡牌可以盡可能長時間使用。
除了考慮玩家花費的金幣和碎片量以外,較新的卡牌也會優先在標準模式中登場,證明自
己存在的價值。將這些卡牌留在遊戲中,我們就有更多機會在實際對戰環境中對它們做出
平衡調整。
如果某張卡牌可以在標準模式中佔有一席之地的話,我們一定會把它留下來,這樣能確保
meta更多元,遊戲也會更有新鮮感、更吸引人。
通常卡牌會有一年保障不會被換掉,但凡事都有例外。舉個例子,「後援會會長」這張卡
牌對遊戲的影響非常大,所以就被換掉了;而「迎風小丘」的效果是抽出近期被換掉的犽
宿,所以也被換掉了。至於遇到卡牌強度太突出的情況,或是設計師移除了對某個區域的
整體戰術有影響的卡牌時,與其將它們大幅nerf成廢牌,將它們換掉會是更好的選擇。
此外,如果某張卡牌阻礙我們設計新的卡牌,或是限制未來牌組的發展可能性,也可能會
被換掉。
從區域整體角度來看:
開發團隊致力保留每個區域的特色,確保各地區至少有一個能吸引玩家的英雄,而且這個
英雄必須夠靈活,能夠用來構建不同種類的牌組。此外,開發團隊的目標是每個不同魔耗
值都有一些可用的卡牌,雖然這令他們在選牌加進標準模式時感到棘手。但優先考慮這些
元素,便能確保每個區域都有多個具競爭力的戰術。
值得一提的是,雖然輪替玩法對玩家來說還很新,但開發團隊已經開發並測試標準模式有
一年之久。在這一年內,卡牌清單不斷變化,確保端到玩家面前的是最佳陣容。Aaron
Barich、Frank Skarren及更多出色的設計師都是我們的智囊團。他們精心挑選卡牌,讓
我們能夠信心滿滿地推出第一批卡牌,也確保日後的版本同樣優秀。Dave Guskin在直播
中指出這是個艱難的挑戰,他說道:
「我得強調David和設計團隊在這個模式所花的心血,這是在過去一年推出多套卡牌時同
時進行的。由於對戰環境不斷改變,他們在設計時必須不斷做出調整,這是個很大的挑戰
。」
將卡牌移到永恆模式的理由
設計第二個模式時的其中一個重點,是讓我們設計新卡牌時有更多自由空間。將卡牌移到
永恆模式後,便會空出地方來加入新卡牌,進而影響或改變當前meta。在兩個模式並行的
情況下,將某些較強的卡牌換掉後,少人使用的卡牌便能走出它們的陰影,開始發光發熱

隨著設計團隊設計更多卡牌,我們必須清出更多空間,讓它們有機會為遊戲帶來獨特玩法
。不過,這也不代表一定要換掉一個英雄,才能加入新的英雄。反之,我們會留意哪張或
哪類卡牌對設計空間造成負擔,限制玩家在對戰時的創意發揮或機會。舉例來說,我們換
掉了許多0費卡牌,藉此創造一個更良好的設計空間,本來「警告射擊」也包括在內,但
在開發人員試玩煞蜜拉後,決定將前述卡牌放回標準模式,因為它配上這個帥氣英雄後,
能夠創造一個正面和有趣的遊戲體驗。
我們就是這樣在一年內反反覆覆移動卡牌,有些卡牌從永恆模式移到標準模式,或是反過
來。輪替玩法團隊得時時刻刻驗證不斷演化的牌組,以符合設計師的設計目標。
不過歸根結底,《符文大地傳說》想為玩家提供什麽樣的體驗呢?老實說,我們野心很大
,對平衡的要求很高,理想是每個meta都有五至六個主流牌組,而且實力必須達成均衡。
區域相關考量:
我們打算在未來更深入分析區域,所以在直播只是輕輕帶過。《符文大地傳說》推出的前
幾年,可以看到不同區域的界線開始變得混淆不清,許多區域都能做到本來不應做到的事
。任何區域都不應該像「一站式商店」似的,能應付所有情況。透過輪替玩法,設計師將
可改善這種情況。在這個前提之下,我們該審視的是哪些區域搭配最有效,並找出兩者之
間的強項。
當某一區域擁有執行戰術所需的所有功能牌時,便會對設計和平衡調整帶來許多不明顯的
限制,導致設計師無法增強這些功能牌,就如弗雷爾卓德的控制戰術的情況一樣。為了解
決此問題,我們得抑制弗雷爾卓德卡牌的治療能力,這樣才能放心增強其他功能牌。當然
,這不代表弗雷爾卓德從此就不會有治療效果的卡牌,只是會沒這樣容易使用而已。現在
如要使用與某一區域的定位有所差異的強大功能牌,玩家就必須做出戰略性取捨或犧牲。
設計方面的未來大目標,是找出能夠體現區域最大長處的地方,但是要和以往的方式有所
不同。我們想給大家帶來讓人驚喜卻又合理的新內容,就如煞蜜拉給諾克薩斯帶來打快攻
的新方法一樣。
取捨抉擇:
既然現在大家都明白將卡牌放在標準或永恆模式的理由了,那就來看看這些理由和理念會
如何互相衝突,以及設計師如何處理目標衝突的情況。
舉個例子,假設有一個英雄,我們發現將他加進永恆模式會更平衡,而且日子會更好過…
…但不巧的是,他屬於第六批卡牌。如前所述,我們希望讓玩家投入的心血有保障,盡量
不會將這類近期推出的卡牌換掉。在這個情況下,我們得衡量這張卡牌會造成多少問題,
過程中需要特別考量到該卡牌有多新。
另一個情況是,某個英雄可能更適合永恆模式,但卻是其所屬區域的命脈,玩家就是靠他
來製造機會和發揮創意。基本上來說,這就足以讓我們決定將這張卡牌同時放在標準和永
恆模式。
每當有卡牌被換掉時,就會觸發一系列的調整和更新,以確保標準和永恆模式找到新的平
衡點,例如某張卡牌移出永恆模式時,就往往需要將另一張卡牌加回去。設計團隊進行了
多次討論並反覆修改,確保每個改動都有經過深思熟慮,為兩個模式都帶來良好的玩家體
驗。
這是《符文大地傳說》的第一輪輪替,我們期待跟玩家社群攜手實驗許多內容。我們會密
切觀察大家的反應,以找出完美平衡,進一步增強永恆模式的卡牌,並調整和維持區域平
衡。大家的意見能幫助我們精密調整各個模式,以及決定各區域的未來定位。設計團隊也
會繼續進行內部測試,聆聽社群的聲音,努力為大家帶來出色的體驗。
社群問題集:
接下來,我們從Reddit論壇《符文大地傳說》版挑出了幾個問題,並讓Dave和David來回
答。
「多個區域有同類的功能牌(燒血、抽牌等)沒問題嗎?」
這得看情況,但既然我們有這麼多區域(有十個喔!),功能有些重疊是難以避免的事。
重點是確保某一區域不是萬能的,或不同區域的界線變得模糊不清。
舉個例子,我們移除了班德爾城的大部分「抽牌」卡牌,因為這個區域的特色是「生成」
,如果抽牌能力同樣強的話,就會淡化這個特色。我們就是跟著這個準則,尋找有什麼能
凸顯該區域的強項(燒血),同時移除不搭配的元素。其中一個例子,就是我們將「戳戳
棍」換掉,然後加入了跟班德爾城的定位更搭配的「香蕉飛派」。
「尤其考慮到班德爾城,你們在未來對地標有什麼打算呢?」
先說一句,我們沒有特別針對班德爾城的地標。在此透露一些幕後消息:有時候我們做出
較大規模的區域卡牌輪替,原因在於對待英雄時需要做出的考量。一個英雄要取得成功,
必須有侍從單位、法術、地標,以及其他卡牌的支援。因此當我們評估英雄時,會考量他
的整套戰術,並與其所屬區域的其他卡牌進行比較,確保它符合區域的定位和主題。
「為什麼英雄法術被換掉,不過英雄還留著呢?多拿到一張英雄牌時,不就能用這些英雄
法術了嗎?」
這個情況的最佳例子就是吉茵珂絲。之前玩家用皮爾托福和佐恩牌組時,通常會打出五、
六張「狂躁!」,對手可能會覺得這太強,或是很沒趣。與其削弱或重製「狂躁!」,換
走這張卡牌帶來一個特別且前所未有的機會,令打出英雄法術時需要做出的抉擇更關鍵。
現在由於這個英雄法術只能透過多拿到一張英雄牌時取得,它變得更特別,且數量更有限

「有打算重製英雄和類型卡包嗎?」
限於永恆模式的英雄一定會重新調整並進化,因為我們要為這個模式創造具競爭性,但也
刺激好玩的體驗。將來測試英雄時,如果我們找到一個恰當的平衡點的話,就可能會將該
英雄移出永恆模式。不過,如果該英雄與區域不搭配的話(柔依,我們愛你喔,不過抱歉
啦),能夠回到標準模式的機會就會比較渺小。
「如果你們擔心設計空間的話,那為什麼埃可尚或娜米這類很多打法的英雄沒有被換掉呢
?」
老實說,我們一開始就打算將埃可尚放在永恆模式了,因為我們擔心他的能力配上裝備時
會獲益太多。不過,我們也希望蘇瑞瑪有許多不同具競爭力的打法,而由於埃可尚非常靈
活,有很多方法構建他的主題牌組,所以他正是實現前述目標的最佳人選。
娜米(和飛斯)是特例,因為他們與比爾吉沃特的連發法術和灌輸效果的戰術很搭配。這
是個很困難的抉擇,但我們決定將娜米留在標準模式,這樣設計團隊便可在比爾吉沃特有
更多設計空間,最後改為調整0費法術和「陋巷酒吧」。
「永恆休閒對戰的對戰品質波動很大。為什麼不永久開放永恆積分對戰呢?」
只限時開放永恆積分對戰的理由主要有兩個:一、開放兩個不同的模式可能會分散玩家,
導致列隊時間變長,或是無法根據玩家的技術水準或牌階進行配對。團隊希望確保玩家能
享有良好的配對體驗,所以我們會觀察玩家行為並收集意見(特別是在永恆焦點),以了
解玩家對不同模式的興趣程度和使用習慣。
二、同時支援兩個模式對團隊的負擔很重。先專注於標準模式,然後再著重於永恆模式,
這樣便能有足夠的時間和人力,確保兩個模式都提供最棒的體驗。在永恆焦點時,我們會
將注意力轉到永恆積分對戰,確保meta既平衡又好玩。此外,隨著卡牌變得越來越多,我
們會更清楚兩個模式應該做出怎樣的平衡調整,並會繼續聆聽大家的意見,以確認調整的
方向。
「什麼時候才能看到新的入門牌組?永恆英雄會有新的風格裝飾嗎?」
《符文大地傳說》即將推出新的入門牌組,第一個月會免費開放給所有玩家。非常感謝大
家的耐心等候,希望這些牌組能填補各位的標準卡牌收藏所缺乏的卡牌。第一個月後,新
玩家將可透過教學獲得這些牌組。
就算你喜歡的英雄只可在永恆模式中使用,這也不代表他們被打入冷宮了。我們非常期待
永恆模式,也有打算繼續為這個模式的英雄和打法提供風格裝飾。
「開啟寶庫時還是會拿到永恆卡牌,為什麼會這樣呢?」
一切細節隨時都可能有變動,但目前我們在調整掉落率,讓擁有較少標準卡牌的玩家有更
多機會獲得標準卡牌,幫助他們儘快填滿標準卡牌收藏。不過,如果你擁有大量(或是全
部)標準卡牌,永恆卡牌出現的機會便會提高。這個機制的用意是減少玩家獲得太多重複
卡牌,並更有效率地擴展玩家的卡牌收藏。一如以往,對掉落機制做出實驗性改動時,我
們會密切留意玩家的意見。
「卡牌被換掉,是因為會破壞平衡或限制未來推出的卡牌嗎?這次輪替有多超前部署?」
沒錯,如前所述,我們換掉卡牌是為了清出更多設計空間。一直以來,我們的目標都是為
玩家提供一款公平且富有變化的遊戲,提前策劃能確保我們可以達到這個目標!
「未來輪替的規模會跟這次差不多嗎?」
由於這是《符文大地傳說》的第一輪輪替,所以應該會比未來輪替的規模大。輪替後,我
們認為標準模式的卡牌數量剛剛好,玩家能夠輕易上手,而且環境也很健全。在接下來的
一年,我們會用數據和玩家意見來證明這個抉擇是正確的。
「我們的意見真的有影響到遊戲嗎?改動會以什麼方式呈現,而且什麼時候才會看到?」
大家的意見當然對遊戲的調整方向有所影響,但必須考慮到開發遊戲需要花費的時間。舉
個例子,團隊內部花了超過三年來討論、提出各種點子,並做出調整才實裝輪替玩法,但
其中有超過一年的時間是在達成共識後,實際製作並推出內容的時間。正因如此,儘管我
們十分重視並會優先考量大家的意見,有時候還是需要較長的時間才會看到成果。
直播概要就到此為止了!希望這篇文章讓大家更清楚輪替玩法是怎麼回事,也希望大家喜
歡這兩個新模式!一如以往,請不吝提供意見回饋,告訴我們你喜歡哪些方面,以及有什
麼地方可以改進。
下次再見,拜拜!

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