Re: [閒聊] 要怎麼改坦克裝才能讓坦克爽?

作者: MileBackward (Mile Backwards)   2022-11-30 22:27:12
簡短地來說,坦克總是因為裝備受傷的根本原因,可以歸因於坦克的出裝出發點跟輸
出位有很大的不同,而坦克的出裝邏輯在神話版本中整體是吃虧的,所以坦克裝備除非超
模(然後再被鬥士刺客拿去濫用),否則坦克們就是一坨垃圾,詳細原因還請我娓娓道來。
輸出位雖然有千百種角色,出裝的目的也各有不同,但萬變不離其宗的,"把傷害有效
的打在對的人身上"永遠是重中之重,加上大多數情況下,角色的核心裝不太會因為對手是
誰而有所改變,所以輸出角色通常前兩件直上核心裝問題都不大,頂多是為了對線需要去
墊一些過渡散件(e.g.探索者護腕、吸魔劍等等),但總體而言不常見,一般也都是逆風情
況下的不得已選擇。
然而坦克的狀況就很不一樣了,由於多數坦克除了要強化自己的承傷能力外,清線能
力、降治療、奇奇怪怪的功能性裝都非常需要,加上防裝還有分物防魔防,常常需要視雙
方陣容和當前遊戲狀況做不同的取捨,"缺啥補啥"常常是坦克出裝選擇上的寫照,也是對
玩家遊戲理解的嚴格考驗。而為了盡快取得應有的功能性和戰鬥力,在神話版本前(以S10
為例),常常裝備欄裡既有小反甲,又有巴米灰燼,再一個便當盒跟忍足,卻一個大件都沒
有,但即便如此,依然能發揮出同等經濟該有的戰鬥力,面對已經出了成裝的對手,依然
能打得有來有回。
然而在神話版本之後,一切都變了。
琳瑯滿目的成裝,無論是神話還是傳說裝,當中都不乏有著非常強力的主動、被動效
果,一做出來就相當於多了500塊錢甚至1000塊錢經濟的強力成裝,再加上神話被動這樣
的系統,只要不直線追逐成裝,到了某個時間節點就會自動落後對手,彷彿自動被單殺了
一般,這對於本來就追求盡速成型的輸出位來說影響可能不大,但對於坦克而言,相當於
少了原來那種東補補、西補補的權力。但直線追逐成裝的話,一來是本身對線就容易坐牢
或是被放生,讓成裝速度慢了;二來是即便出了成裝,作為大多數時候的解題方,該有的
功能性你掏不出來,對方照樣能抓著你的破綻打,即便經濟沒落後,也常常要屈居下風。
也許有人會爭辯說,S11又不是一開始坦克就沒得玩?然而坦克當時尚有一戰之力的實
際上的原因,其實來自於兩件裝備的嚴重超模:日炎聖頓跟小反甲(荊棘胸甲)。日炎確實
是OP不久就被削弱了,但小反甲則是OP到了版本11.11才被削弱,在那之前,小反甲是一旦
做出來,對線就能橫著走的裝備,坦克靠著這根救命稻草混飯吃了好一陣子,直到11.11的
大刀一揮下來,死了,全死了,S11後半季幾乎可以說是坦克的末日,野區沒有坦克、上路
選坦等輸,能算是坦克的都去打輔助了。你說有波比?不好意思人家才看不上坦克玩的這些
破銅爛鐵,早就出聖烈之杖去了。就以S11世界賽來說,作為職業賽的坦克常客、極致工具
人的鄂爾,在整個世界賽的賽程(含入圍賽)中,僅僅出場一次,並且還是以中
路位出場的,而操刀的正是因為別買太多事件而意外上場的BYG PK,可見當時坦克總體環
境有多惡劣。
當然設計師也不是沒發現S11坦克太爛了,所以S12的各種裝備改動,尤其是季中的坦
克神話數值大放送(各加100血),也讓坦克重回遊戲中。然而坦克裝備超模的數值,又再
次的引來了其他角色的目光,甚麼殞落日炎犽凝、納什冰拳黛安娜,坦克的歸來再次造成
了鬥士、刺客出裝的畸形。
歸根結底,在當前成裝普遍高CP值的大環境下,坦克弱勢的趨勢是很難扭轉的,坦克
勢必得靠超模裝備才能跟其他角色大小聲。除非設計師願意大刀闊斧處理成裝太強、散件
太爛的遊戲環境,不過既然能粗暴地用加裝備數值搞定平衡,設計師大概也沒有理由用複
雜的方案解決,也許這個現象會一直持續到遊戲結束吧。
最後題外話再說兩句12.22坦克總體偏爛原因的個人看法:
1.原本超模得離譜坦克神話裝沒了,換成沒那麼超模的新神話裝備
2.新坦克神話通通沒有清線能力,導致坦克的發育嚴重遲緩
3.12.22的日炎真的有夠爛
(跟神話改版前的日炎相比,少了25血、10物防、定到人的噴火效果,雖然傷害有生命係數
但基傷低超多,貴了100塊錢,只換來一個每秒多燙10%,小學數學不及格的都看得出來這
東西有夠爛)
以上個人淺見,本人遊戲水準也未臻嫻熟,如果有老上單有更深刻的理解也歡迎批評
與指教
作者: otcwtikcselh (onceyyyyy)   2022-11-30 22:31:00
太詳細了吧
作者: roger2623900 (whitecrow)   2022-12-01 00:15:00
所以把輸出裝砍爛就起飛了吧
作者: chaselove610 (我愛喜羊羊)   2022-12-01 14:07:00
坦克真的難玩施法動作跟高耗魔的技能也有影響 鬥士刺客就爽多了各種無損換血進場

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