[情報] 靈花祭·靈魂綻放的創作歷程2

作者: louiss72 (louiss72)   2020-08-06 14:14:29
同樣 這是剛剛那篇的續集
這集主要在講視覺設計和建構活動主體的部分
就醬!
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編者按:歡迎來到靈花祭·靈魂綻放幕後趣聞四部曲之中的第二期。上一期「靈花祭·靈魂綻放的創作歷程」中介紹了主體開發團隊如何創作了這個世界。在未來兩周的每週二,大家將陸續看到我們如何創作「道——愛歐尼亞神話」以及「蒙塵之刃,手足之親」,還有靈花祭·靈魂綻放的音效設計。
我們做到了。我們已經能做出徹頭徹尾的動畫片了。而且你還可以跟你喜愛的英雄建立深刻的情感紐帶。
「搞什麼,拳頭?你想幹什麼?為什麼?停下。快停下。」
不。我們停不下來了。原因是:當主體開發團隊啓動靈花祭·靈魂綻放項目時,他們就意識到這次活動不一般——這是獨一無二的、將英雄聯盟與動漫混合起來的機會。而且他們想做得正兒八經。
當靈花祭·靈魂綻放的首席製作人Ryan 「Reav3」 Mireles看到團隊正在創作的世界時,他非常清楚最需要的是什麼:視覺小說。
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我們現在是動畫公司了
「當我們最初啓動靈花祭·靈魂綻放的時候,我們曾想把它做成一次對決活動。一方是明晝,一方是夜幽,所以我們本以為會很合適,」Reav3談道,「但當我和敘事團隊討論了以後,顯然就不合適了。因為這些靈魂並不是善惡分明的——他們都有一些灰色的部分。所以有人就建議發揚這個主題里的動漫要素。我們之中許多人都是動漫迷,所以感覺順理成章。」
不需要隱瞞,許多拳頭人都喜歡動漫。甚至可以說我們是死宅(盯著賽特)。這正是我們真正創作動漫的機會。但在英雄聯盟的語境下,意義究竟在哪裡呢?
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Reav3那天晚上回到家反復思索這個問題。除了創作真正的動漫以外,又一個選項浮現在他腦海中:製作一款視覺小說。但我們必須摸對門路。我們不能失去聯盟的靈魂,也不能破壞掉玩家心目中英雄的人設。
雖然Reav3號稱「玩了上千小時的視覺小說,」但他從來沒創作過視覺小說。而且,光他一個人有想法也沒用。你需要一個團隊。一個死宅做夢隊。
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我們能搞定動漫嗎?
「當時是我因為感冒居家隔離兩周以後第一天回到辦公室,然後Reav3就過來對我說,‘我有個主意,餿主意。’」主體開發團隊劇情帶頭人Jared 「Carnival Knights」 Rosen回憶當時的情況說,「然後他告訴我他想做一款視覺小說,然後我就說,成啊,開幹吧!」
和Reav3不一樣,Carnival Knights曾經做過視覺小說。而且還是兩款。於是他開始將Reave3的想法變成現實,仔細審視了英雄列表,設想他們如何融入靈花祭。
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靈花祭·靈魂綻放的相關英雄們代表的是艾歐尼亞文化中的一個個神話故事。犽凝和犽宿是一對被撕裂的兄弟,想要重歸於好。卡莎碧雅是誘惑的化身。提摩代表了搗蛋鬼靈(而且根本不會在你身上搞惡作劇。絕對不會!)阿璃是靈魂的引路人。汎必須對抗自己的心魔。鏡爪是逝者的代表。莉莉婭保護她林地中的靈魂。雷玟必須接受自己的逝去。
確定了這些基本的故事線以後,Carnival Knights就必須給作者團隊的(八個)成員分派任務。其中有些人非常熟悉一些英雄,因為就是他們親手創作出來的。另外一些則相對比較青澀,但也都充滿創意。
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「我想要確保讓作者們體會到靈花祭的樂趣,所以我鼓勵他們把自己代入故事,任憑故事自行發展。」 Carnival Knights介紹說,「後來敘事總編Thomas 「Riot Wilkingham」 Cunningham跟我一起把關,確保總體的一致性。工作量很大,但真的很有成就感。這些作者都非常有才華,所以當一切結束的時候再回頭看他們的創意,感覺非常非常酷。」
不過英雄們不僅要融入靈花祭·靈魂綻放的世界,而且也需要符合動漫畫風。
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「我是組里最資深的死宅,」概念插畫帶頭人Gem 「Lonewingy」 Lim攤牌了,「所以到最後是由我提供‘專業知識’。也就是確保團隊充分理解動漫中的各個屬性,比如冷嬌、傲嬌、病嬌、帥氣、可愛等等。不僅如此,我還必須幫助畫師們準確捕捉這些屬性。我們做的不能只是動漫。必須是高品質動漫!」
要說高品質動漫,那最關鍵的就要看人物立繪了,但是要為每個英雄都創作立繪,就意味著畫師必須在故事完成之前就落筆。所以他們就像餐廳服務員接單一樣接收創作表情要求。「你需要幾張汎的表情?哦,你不需要提摩臉紅的了?好吧,我們可以給你提摩高興的表情。」
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「在繪畫領域,我們有一個說法叫‘忽略遮擋’,意思是如果一個物體被遮擋了一部分,你依然需要畫出全貌。」高級概念畫師Paul 「Riot Zeronis」 Kwon介紹說,「忽略遮擋可以確保我們畫出正確的比例和角度,雖說畫完之後會被擋住。比如,我們有段時間很難確定如何把瑟雷西放到某些場景中。如果我們只畫上半身,那選項就會很有限。畫出全身像就意味著我們可以根據需要對他進行任意的縮放調整。」
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但光有故事和立繪還不足以支撐起一款視覺小說,更不能保證是優秀的視覺小說。更不足以成為能配得上英雄聯盟的視覺小說。
不僅僅是死宅的菜,更是聯盟的菜
「當我們決定把靈魂羈絆,甚至整個靈魂綻放做成動漫風格的時候,我們的目標不是創作出一批衍生品就完事了。我們想讓這批作品成為用聯盟風格寫給動漫的情書。」 Reav3解釋道,「是的,這玩意是動漫的感覺,但它也必須有聯盟的感覺。而且必須能符合聯盟整體風格。」
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設計團隊希望靈魂羈絆能夠無縫融入英雄聯盟。起初這意味著要設計一系列任務,由英雄交給你。然後你就進入比賽,完成多少次擊敗對手,或者使用某個英雄。但這總感覺……有點無聊。不僅因為模式化的任務無法傳達出我們想要的獨特體驗,而且也因為這種玩法一點也不像視覺小說。所以遊戲設計師Zara 「Riot Gearhook」 Berry決定另辟蹊徑。
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「團隊創作出了一款優美的視覺小說,我希望實際的玩法系統能將其充分呈現出來。最初我們想讓玩家選擇最喜歡的角色,然後陪伴並支持這個角色經歷一段故事。」 Riot Gearhook解釋道,「但我覺得這樣就讓Carnival Knights和各位作者受委屈了。他們寫出了這麼多充滿感情的故事,所以我想設計一個系統,讓玩家們能夠嘗試所有內容。」
Riot Gearhook最後敲定了一個好感度系統,只要玩家進行遊戲,就能獲得獎勵。排隊打幾場比賽,教訓一些新人,然後獲得英雄的好感。瑟雷西喜歡控制得分,汎喜歡擊殺數,犽宿在乎連殺數(遺憾的是,打出0/10的強勢期並沒有相應的獎勵)。
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「我很高興最後達成的結果。但僅僅是有了結果並不意味著我們成功了。我們做出來不是給自己玩的。」Reav3表示,「這是一種全新的方式,能讓玩家與英雄交互,參與他們的故事。如果玩家真的非常喜歡這種形式,玩的很多,那就會開啓許多通往未來的大門。」
「我們此前從未嘗試過用遊戲目標來推動微觀劇情,」 Carnival Knights補充說道,「如果今後能再進行更多類似的創作,我會非常高興。但這全都取決於玩家是否喜歡。」
話說到這,我們強烈推薦你去遊戲中找英雄們索吻交朋友。
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還有一篇OuO

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