[情報] 開發日誌:我們從戰棋set1中學到的事

作者: emptie ([ ])   2019-10-23 11:31:21
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/10/dev-tft-set-1-learnings/
/dev: TFT Set 1 Learnings
by
riot_mort
這篇是戰棋項目最主要的設計師 mort寫的
摘要
- 我們希望隨機要素在正向且可控的範圍內
- 目標是要在一個版本中能用更多樣化的陣容贏下遊戲
- 希望減少玩家的挫折感,整體來說,set2會有更少的控場效果
- 希望不同的羈絆之間不會有太硬的counter
- 會減少推出新版本的頻率,只在有某些過強的東西需要緊急nerf的時候才會推出b版本
- 更少的bug
- 積分對戰在任何情況下,第四名以上都不會扣分
內文我就不一個字一個字翻了,只大略說明一下各段的內容
好的隨機效果 vs 不好的隨機效果
承認了海克斯科技與鬼魅是不好的設計
(不容易預測結果,可以提供某些刺激的逆轉,但對整體的體驗是負面的)
而竊盜手套只出現幾組事先定義的道具組,
則是他們覺得引入隨機要素比較好的方式,未來也會朝可控的隨機這方面前進
英雄設計/平衡
一開始的設計想法是強力的羈絆應該有較差的基本素質(morde/fiora/lissandra)
但他們一開始的時候給的素質真的太爛了,爛到玩家完全不考慮放他們上場
即使是看起來較弱的英雄也應該有發光的場合,在湊齊某些條件下,
例如有裝的katarina或是湊到三星的veigar
某些英雄太全面了,擁有太多不該有的能力
(pantheon/shyvana/akali……)
控場效果
整體來說,set2的控場會比set1少
他們希望的控場效果是對方能有反打的機會,而不是碰到就控到死的那種(舊的惡魔)
西風匕首這類具有互動性的設計是他們未來會考慮的方向
硬counter vs 軟counter
一開始的設計想法是不同的陣容/羈絆之間應該要有硬counter
但他們發現他們錯了,這樣的結果是某些陣容完全沒有出場機會(可憐的約德爾人)
所以set2的設計方向會減少這種過硬的counter
季中改動
比起多次小型的改動(加入單一的英雄/道具),次數少但規模大的改動(
加入一整套羈絆)更會讓玩家感到刺激與新鮮感
加入新的內容意味著原先池子裡面的內容被稀釋了,這可能會讓某些依賴關鍵卡的
玩法變得不可行(例如需要凱爾的6貴族)
set2預計會有3-4次這樣大型的內容更新
改版頻率
set1前半段的改版頻率太快了,玩家要追上會很辛苦
(每週改一次,每次都有大量的平衡調整)
所以後半段的時候,除非某個東西真的太OP(例如九頭蛇)
否則他們會觀察一陣子後,看看玩家有沒有想出對抗的策略,再決定要調整
而不是馬上hotfix
綜合上述他們學到的東西
在set2,他們會在釋出後放出一個比較大的B-patch修掉一些bug
之後除非有某些實在太做壞的內容,否則他們不會頻繁地改動
即使必要,也不會在B-patch裡面放入過多的改動
Bug
set2在出廠前有嚴格的品質確認,
玩家們可以期待會有更少的bug
其他
添加某些難以湊齊的羈絆條件(比如說那些需要9個棋子的)
能製造一些非常刺激的遊戲體驗
會在set2裡面延續這類的東西
玩家傷害與遊戲整體節奏
從set1的經驗裡面了解到了
調整玩家的資源(錢、道具),以及玩家製造的傷害量,
會如何影響遊戲的節奏(快/慢)
會持續在set2裡面調整這一塊
第四名但是掉分是很糟糕的體驗,我們希望玩家能有贏的感覺
所以會讓玩家,無論如何,只要前四就不會掉分
=====
整體來說我覺得他講得蠻對的
希望set2的遊戲體驗能比較好
作者: HeterCompute (異質運算)   2019-10-23 11:57:00
大致都同意,希望set2比較好玩虛空刺最後一版能玩的陣容比較多

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