[閒聊] 小龍的隨機性

作者: asderavo (asderavo)   2019-04-21 23:21:33
小弟弱弱現在只看不打,但是有關LOL比賽部分有些問題想跟版上菁英大師討論
主旨:小龍的隨機性
現在LOL比賽地圖標的物為塔、紅藍buff、河蟹、預示者、小龍、遠古龍、巴龍,主要的
打架也都以這些地圖標的週遭來爭奪。因為這些地圖物件能給團隊帶來經濟優勢或是能力
的提升。
到了職業比賽的等級,可以說整個團隊幾乎都圍繞這些東西做決策,而選手差距對整場比
賽的勝負佔比相對下降許多。
當然還是有個別選手力扛整隊,但是更多的情況是團隊在比賽中如何選擇地圖目標,完整
執行團隊策略,因此在職業比賽團隊選角上就決定很大的勝負。
回到主題小龍上,個人認為小龍目前的處境矛盾,小龍達到的目標跟展現方式不合,甚至
降低比賽公平性,理由下面分析
今天戰隊若打算執行前期陣容,可能選擇的目標會是推塔、住爆某路、或是搶預示者,但
小龍則是一個次要的目標
如目標是下路打出優勢,那JG、中可能會頻繁的把重心放在下路,目標是下路殺人或是推
搭,然後有餘力才是小龍,這個餘力看的是小龍究竟是什麼屬性。
如果是風屬性可能優先度不高,殺完人在順路吃,但如果出現火地屬性可能就會變成下路
不一定殺人,改拿小龍
可是這造成了團隊目標轉移,例如拿了地龍不會造成下路優勢,你的團隊決策卻從一開始
的幫下路拿優勢,變成拿地龍,否則給對面拿到會虧
這裡可能表達的方式不是很精準,但主要想說的是
決策應該要有一個穩定的預期目標,例如團隊決定打下路,那團隊的預期就是下路會因此
殺人或是拿塔…的皮
即使對方操作秀爆,也不至於改變這個決定的預期目標,可能殺人但是被對手換了兩個人
頭,那就是對手操作更好,但在下路殺人拿塔的目標不會改變
再如拿了poke陣,即使打得再爛,整個隊伍也還是一個poke陣,不會因為poke打得很順變
成四保一
現在的小龍各有優勢,但是很少團隊以「拿龍」為目標,同樣是地圖物件,可以看到有團
隊以「預視者」為目標
兩個的主要差異在於後者是一個穩定的目標物,可以預期團隊會為此得到多少回報,在幾
分幾秒會出現會消失,這是一個所有人都知道的公開情報,雙方會為了一個已知的目標做
攻防
但小龍不一樣,小龍的完全隨機讓團隊無法衡量「拿小龍」這個決策會帶來什麼優勢,兩
隊也同時在未知的情況下做出不符合目標的決定
同樣的例子可以放在植物上,如果LOL場上植物全部位置固定但種類隨機,會發生什麼災
難?該有噴射毬果的地方出現蜜糖果實?
穩定預期的好處在選手可以預期這個位置會出現噴射毬果,因此往這個位置移動,而對手
也能知道你的目標是什麼做出反制
如果完全隨機那就讓運氣成份凌駕決策,不用大腦玩,反正到時候看出現什麼再來決定
如拿前期壓制陣容吃三條風龍,或是拿後期陣容給對面吃三條火龍,會逼迫隊伍原本改變
原本的策略,不該打團,但是又不得不去阻止,造成隊伍策略被隨機性破壞
隊伍臨時改變策略不是一個壞事,但重點是改變的原因是隨機產生的,那就有點問題,運
氣成份大過決策
但問題也不至於到太過嚴重,因為小龍不穩定導致隊伍不以拿龍為目標,不以拿龍為目標
造成龍的影響更小,因為更少隊伍會吃到4條以上的龍,變成一個惡性循環的平衡
變成龍永遠是拿來滾雪球用的,因為只有優勢方才能隨意要吃什麼就吃什麼
改善方式
這裡想兩個方式改善
第一個,選角前先開放本場小龍池,但隨機出現
以現在來說一場比賽最多出現6條小龍,那就預先公開6條或是4條龍的屬性,然後在比賽
中以公開的屬性再隨機出現
假設預先公開的6條龍為:火火、地地地、風
那團隊就要考慮到小龍的影響,或是設計一個以搶奪小龍為主的隊伍,即使第一條出現風
龍,但只要團隊繼續執行拿小龍決策,那團隊的預期收益仍然會朝向原本的目標走,因為
能夠知道後面的龍大機率是地火
而對手也能知道小龍屬性下,是否還要選擇後期陣容應對,還是選擇放棄拿其他資源,甚
至針對對手選角判斷該不該去搶龍
第二個方式比較不確定有無效果
讓勝率低的紅邊選開場第1-2條龍屬性,彌補後期守巴龍的劣勢,但這個感覺不是一個好
方式,因為預視者看的你心裡發寒
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2019-04-22 01:23:00
剛出大家就知道的東西不用你發這麼長的廢文解釋還講這麼爛

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