[心得] 個人對近期改版&環境心得

作者: themostgood (themostgoodman)   2018-06-27 19:07:02
身為過氣譯者
回來玩後當然要觀察一下改版資訊
但感覺最近的生態和改版方向有點走回頭路
當然也有一部分不一樣(像是下路)
以下是我幾個是我認為可以討論的點,文長,但每個點都互有關聯。
一.英雄屬性上的反制
事實上在早期改版的時候,很多英雄的重製或技能傷害類型都有變更過,目的是「為了讓
敵人面對該英雄時可以出針對性的防裝,有效的減少該英雄造成的傷害。」
像是
歐拉夫的Q從法傷改物傷
達瑞斯被動從法傷改物傷
好運姊的R從法傷改物傷
等等
但現在這種守則漸漸不適用新的環境
尤其是適合鬼索的英雄在鬼索被動疊滿後,物傷法傷都有。
二.裝備屬性上對攻速流反制
承第一點
面對適合出鬼索的英雄
真正能做到有效減免傷害的反而是「減攻速」&「減少每次受到攻擊的傷害」這兩個屬性
但做到純減傷而沒有懲罰對面的只有「減少每次受到攻擊的傷害」但目前沒有這樣的裝備
(只有PBE有出,且設計上事實上不是給坦使用)
而減攻速事實上應該完整設計要下一次對自己的攻擊攻速減慢15%這樣比較好,不然事實
上也是對攻擊者的懲罰性設計而非單純減傷。(雖然差異不大就是)
拿「減攻速」來說
像是守望者的被動、冰心的被動、狗頭W、石頭人E等等
如果只以出裝來看
我買了守望者鎧甲,他的被動提供了-15%攻速(非總攻速)。
它的價值和一把未合成的短劍(12%)差不多,大概提供了300再多一點的價值375。
當然以一個總1000,本身就帶有40物防的裝備來說,是超值的。
但這個裝備真的是針對「攻速型」英雄的裝備嗎?
事實上-15%攻速這個被動在往上合成後,不管是蘭頓之兆還是荊棘之甲,還是依然只有
15%,依然只有價值約375的能力。
所以事實上以目前英雄聯盟的道具設計,顯然沒有針對攻速減傷有效的方法。
真正有效對抗攻速的屬性是另一個和減傷完全無關的「荊棘傷害」這個屬性,也就是反甲

那反甲這件裝有什麼問題呢?
1.互動性低
傷害並非己方技術性打出,和其他英雄/道具大不相同。
當然這個點過去並沒有Riot官方人員說明之類的。
但如果有仔細研究過過去的官方訪談就會發現,官方會盡量避免沒有技術就可以製造影響
力的設計。
像是靈氣、補血。
但反甲明顯只要對方攻擊己方就會產生效果,和你有沒有技術開啟無關。
龍龜w還要主動開,那反甲呢?
2.傷害並非減傷
你打我,會受到一定程度的傷害反擊,你打越快傷害就越高。
相當程度上懲罰了攻速快的英雄,你打越快死越快,
事實上普遍對出「坦裝」的定義應該為「增加可以承受的傷害,進而存活在戰場上更久」
但「荊棘傷害」的概念和出「坦裝」的概念完全相反。
「荊棘傷害」是懲罰主動普通攻擊的一方。
但相對的你如果不攻擊有反甲的一方,就不會受到反擊。
3.反甲的屬性為少量的血,大量的物防。
攻速流大多混大量的法傷,如果真的要設計反甲克制攻速流英雄,事實上應該是要倒過來
,大量的血、少量的物防
4.反甲的針對性
反甲本身還帶有「重創」效果,可以視為給坦克用的減治療道具。
那反甲這個道具到底是針對攻速流英雄還是治療量大的英雄?
耳語針對物防高的英雄
蘭頓之兆針對爆擊英雄
那反甲呢?
還有承第一、三點,這減治療方式互動性是被動式無技術的,而且不是所有治療量高的英
雄都依靠普攻(像是吸血鬼)
三.物穿改動
物穿之前有一次改版從總物穿改額外物穿,但最近改版改回來了
我記得之前改的理由是「讓基礎物防高的英雄,在面對耳語的時候可以明顯和其他英雄有
不同的坦度」
但現在改回去,不就又讓坦克地位變尷尬?
四.AD在遊戲前後期的影響
由第三點做延伸。
事實上我還蠻認同Riot說的
「爆擊型AD肥了影響力大於其他路」
「要減少爆擊對脆皮傷害」
這兩段話
但Riot使用了極端的改法「弱化前期,強化後期。」
最明顯的就是「爆擊相關的物攻道具」。
現在這種道具有兩個
第一個是風切、第二個是無盡。
但風切老實說設計上,一定程度和AD角色定位有所衝突。
AD本身定位是在戰場上做持續的遠程傷害。
戰場上有人幫砲娘定到人,砲娘開了Q站著打,攻速很快卻永遠只有第一下有爆擊。
永遠只有第一下比較痛這反而比較接近刺客的設計
風切設計會隨攻速減少間隔時間,但卻會在「最適合AD輸出的時候,這道具的被動完全沒
用」
或許設計師想將攻速流和爆擊流做一個明顯區隔就是(一個必須持續射、一個必須走射)
但爆擊流玩家也會想「在適當時機可以站著把你射爆」,而不是我還要特地不攻擊等爆擊

而無盡就更不用說,一定要兩件裝才能發揮一定的效果。
造成爆擊型AD前期出風切會戰有時很難盡情輸出,出無盡只有加AD,出攻速每下都很癢的
窘境。
還是把無盡的爆率還回去(真傷不改,物攻下降,不提供雙倍爆率,合成金額下降),我認
為對爆擊型AD的幫助會比較大。
回到「前後期」的討論,為什麼是要完全放棄AD的前期,進而強化AD的後期?
連最近的AD強化的改動版本都是以強化係數為主,而非基數。
這和放棄治療老實說沒什麼差異
後期更蠻橫,但前期在出到兩件甚至三件裝以前,AD幾乎沒啥用。
坦克後期就活該被打爛?,AD前期就該活活被殺?
我想所有的定位應該都要有前後期的角色差異才是正確的方向巴?
像狗頭農起來就應該要近乎無敵,潘森後期要稍微貧弱。
把所有爆擊型英雄前期都削弱,加強後期,真的是對的方向嗎?
另外承第三點
事實上後期AD影響較大的原因,有一部分就是坦克後期就是預設要被當菜切,而鬥士、法
師就又更抗不住。
普攻又不用冷卻,導致對面只要保好AD,AD就能打穿所有的一切。
另一部分是進戰英雄缺少了和遠程英雄有明確差異的優勢。
遠程英雄本身具有「攻擊距離」優勢,這個優勢是不會隨出裝有所減少。
而近戰英雄的優勢在於「體質」,但這個優勢會隨出裝的多寡,效益有所減少。
舉個簡單例子
進戰基礎攻擊120
遠程基礎攻擊100
進戰是遠程的120%
但雙方都出了200AD的裝備
進戰攻擊320
遠程攻擊300
進戰是遠程的106%
由此得証,隨著出的裝越多,體質的效益就越低。
當然官方也不是沒注意到這點,所以有些裝備被動會有近戰和遠程差異,甚至是近/遠專
用。
但除了鬼索以外,其他都和傷害&防禦效益無關。
我遠程出忍鞋還是扣12%普攻,出蘭頓之兆還是減少20%爆傷,出無盡還是15%爆擊真傷,
出水星都是提供35%韌性。
照理來說近戰應該要有更強的傷害&更高的坦度甚至是更高的韌性、緩速減免,來補償攻
擊距離的缺點,但在裝備大多無視體質&被動無差別下,是無法提供更高的傷害或更高的
坦度。
像最早冰拳剛出的時候流行冰拳伊澤就是最經典的例子,一樣的緩速效果、範圍、時間,
一樣的100%基礎物攻傷害。
還有手套剛出沒有近戰限定,被AD各種用。
一樣加攻加血有護盾
官方應該要設想的是給近戰一些「獨有優勢」,而且這些獨有優勢難以被裝備取代,讓近
戰後期有更多發揮空間。(像是帶有韌性/緩速減免10%又或是道具被動做更多差異)
而不是將AD前面削到難以使用,後期一樣穿全隊。
AD應該是戰場上做持續傷害的攻擊手。
而不是前期弱雞後期老鷹

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