Re: [情報] 厄薩斯技能

作者: themostgood (themostgoodman)   2018-06-13 03:22:11
※ 引述《iphone55566 (哀鳳五)》之銘言:
: 我沒看過很多官方解說 但很多重製的對象通常都是
: 操作簡單、技能單調 為主
: 例如(以下指舊版):索拉卡 - Q範圍內全體 改成指向且跟W連動
: 雷茲 - 改了好多次 以前就是一直點技能 輪過一輪再輪一次
: 伊芙琳 - 以前只吃進場 R全體後就是一直Q 一直Q 退掉後隱身再一次
: 艾希 - 開關型的Q 改成疊加後才能啟動
: 布蘭德 - 無腦的被動 改成需要疊成層數後"引燃"
: 伊瑞莉雅 - E暈的操作性
: 約瑞科 - 關人指向
: 慎、波比、塔里克都是改複雜
: 但是
: 勒布朗就很怪 改了後發現沒人要玩 又改回以前的簡單模式
: 原本的厄薩斯說單調也還好吧 以前的明明有兩招都是指向了 頂多R無腦了點
: 怎麼輪也輪不到他們吧
: 明明還有很多無聊的腳色 ex:提摩、石頭人、蓋倫、狗頭、熊、努努、潘森
: 實在看不懂為什麼要改厄薩斯...
重置原因有很多
常見的幾個
1.技能缺乏互動性-放了就必中或沒有付出等量代價等對方難以反制的技能
經典例子就是所有的指定性技能還有吸血鬼的Q
所以吸血鬼的Q才改動為放兩次有一次會吸得特別大口
還有一個就是靈氣,因為靈氣只要在身邊就有用,不但難以察覺產生多大的效益,且缺少
技術性。
還有一個就是補血性的技能,尤其是可以幫隊友或自己補的這種想補誰就補誰的補法。
因為補血和護盾不同,護盾可以說是「提供暫時性的血量」但補血是「在到達上限或消耗
掉之前都算是永久增加的血量」。
也就是說對面如果不加以消耗,補血就等於無限+無腦累積優勢。
而只對自己補如果過於誇張,也是需要被調整的。
因為會有賴線上難以克制的問題,像是舊版伊瑞莉亞的W
2.整體技能組難以克制
像是早期伊瑞莉亞的R是法傷的時候,會讓對面面對伊瑞莉亞的時候不知道要稱法傷物傷
還是血。
還有舊版烏爾加特,基本上除了不要中E以外,基本上你在線上根本無所遁形。
3.英雄整體不符合該英雄的主題
像是故事背景、人物個性、玩法、甚至是角色定位
像是伊瑞莉亞的重製前版本,除了R以外基本上沒有御劍的感覺。
還有火人的被動改成會爆炸也是這個原因,火焰就是要爆炸。
玩法的話有葛雷夫、烏爾加特為例子
明明定位上要設計成進戰鬥士的剋星,但舊版葛雷夫就是手比較短的ADC
雖然對近戰有特別痛的Q,但除此之外並沒有特別克制近戰的感覺,玩法上的定位錯誤。
4.技能組整體沒有搭配性,沒有這是一套技能組的感覺。
像是舊版賽恩QE是玩法師賽恩,可是R又是普攻吸血...
5.帶給隊友負面遊戲體驗,像是舊版剛普朗克的E可以尾泡麵頭的砲台。
6.過於雞肋的單一技能
像是早期艾希的Q,點高增加緩速雖然不是沒用,但是很明顯可以把這個技能設計的更有
趣更有用。
又或是以前龍女被動根本可以放在所有技能上,而不用浪費一個被動放說明
還有類似例子就是加里歐
7.技能組和隊友實際上的強弱有關
舊版約瑞科的R
基本上隊友都廢物你這個技能就是廢物。
8.難以區分專精和非專精玩家的差距
像是蓋倫的W,舊版沒有此外,啟動後的 0.75 秒內獲得 60% 韌性並減少 60% 所受傷害。
有一次改版增加此功能後,精通蓋倫的玩家可以在0.75秒內擋招。
9.被動式機率
最經典的例子就是閃避。
機率應該要建立在「我決定要賭會不會中,同時我也承受會不會中的風險」
但閃避是「我決定要賭會不會中,但我中的受懲罰的一方卻是對面。」
10.會害死自己的負面被動效果
像是提摩的舊版被動,走過的路徑會有痕跡,隊友隨路徑走就會加跑速,但對手可以看
到...所以大家尾隨那條痕跡就能找到提摩...接下來大家知道的。
厄薩斯明顯W補血上無消耗+大量補難以克制,至於主題部分就要看設計師怎解讀這角色了。
作者: frostdumplng (冷凍水餃)   2018-06-13 04:09:00
9.爆擊也是難以調整的數值
作者: ultradoublez (冰音)   2018-06-13 07:29:00
法洛士已經改成有主動拉
作者: yushes920179 (樂冰)   2018-06-13 09:37:00
你中文很像不太好
作者: kelen8861325 (野生的老子)   2018-06-13 09:49:00
優質

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