[心得] 關於遊戲中的隨機性

作者: RicciCurvatu (黎奇曲率5566)   2018-05-08 15:18:33
最近大拳頭社又開始動爆擊率跟河蟹
刪除披風跟提高黃雙售價
其實就是承認爆擊率在前期對線太過毒瘤
但我不懂的是
既然如此為何又要讓河蟹隨機重生?
這雖然是有點月經文
但還是讓人懷疑拳頭是不是根本就是隨機自助餐
還要自己發展一套主動式隨機跟被動式隨機來自圓其說
先不說植物,柔伊跟竊盜
其實我從元素龍開始就開始感到困惑
拳頭口口聲聲說提早提示下一條龍可以讓隊伍決策
但實際上不太可能
因為進入遊戲之後的英雄陣容幾乎完全左右了隊伍能不能拿龍
已經看過太多場區域賽甚至國際賽
隊伍選了後期陣容 結果被對面前期拿了火龍地龍
直接被一波貫通
又或是選了前期陣容 結果永遠只出水龍風龍
讓雪球滾不起來最後被翻盤
而且火地屬性遠遠大於水風
比起全面性的加成 水風只有少數陣容可以獲得高收益
(poke陣拿到水龍 集結支援陣容拿到風龍)
所以拳頭一開始所謂的決策
其實也就只是"火地絕不能掉 風水有緣再拿"
根本也沒有所謂的互動性決策存在
總結來說
在選角階段你根本就不知道會出甚麼龍
那從大局來說
這東西根本就是被動式隨機
而且就現在的情況來說
隊伍的陣容會決定他們甚麼時候可以搶龍
並不像拳頭所期望可以有決策與互動
或許讓玩家自己決定殺完龍後要升級甚麼屬性
或是升級一個副路線符文
可能還好一些
討論一下吧

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