[閒聊] 巴龍,遠古巨龍Buff調整後會改變Meta嗎?

作者: ubiqui (原來我是Miro粉OvO)   2018-02-19 12:42:50
翻完覺得又一篇糞文==.....不過韓國人討論蠻熱烈的~
一樣來自Inven專欄系列文
來源:https://goo.gl/5YP8Tu
標題:巴龍,遠古巨龍Buff調整後會改變Meta嗎?
巴龍Buff改動:
27分30秒前:+25 AD,AP -> +24 AD, 40 AP
27分30秒後:+40 AD,AP -> +48 AD, 80 AP
受巴龍狀態強化之砲車士兵對防禦塔額外傷害由 100% -> 300%。
新增:受到Buff強化的士兵可減少50%來自英雄的傷害(被傷害量)
遠古巨龍Buff改動:
重生時間:由10分改為8分
第一次的Buff:可維持150秒,從第二次的Buff開始就能維持300秒
燃燒傷害:第一次的Buff是45(+45 x 元素飛龍擊殺數)傷害,第二次開始是134(+90 x
元素飛龍擊殺數)
元素飛龍強化效果:第一次是50%,第二次開始則能100%強化
巴龍和遠古巨龍於他們的Buff效果有如此大的變化是可以預想到的結果。在下一個版本,也
就是8.4的版本中,這兩者能比現今提供更大的Buff,而這驚人的效果不僅能提高英雄們的
影響力,還能讓遊戲早點結束。
巴龍Buff可以稍微給英雄們些許的AD與AP的加強,有些效果仍與往常差不多,有些則稍微
調升了些。在27分30秒為止原先AD+25,AP+25的效果改為AD+24,AP+40,在27分30秒後效果
從AD+40,AP+40改為AD+48與AP+80。對於AD英雄們來說沒有太大的變化,不過對AP英雄們
來說,確實獲得些許的幫助。
最大的變化來自於炮車對於防禦塔的額外傷害較現今提升了3倍。儘管現在也常能看到炮車
拆塔,攻城掠地的畫面,不過獲得巴龍Buff被三倍強化後的炮車,我想將會成為各方想爭
奪且重要的目標。對於守方來說,這是無論如何都得阻止的,因為即使採取很極端的守備
策略,還是很難防止砲車把主堡融化的可能。
這樣的巴龍Buff改動極有可能大大的改變Meta,但這樣的調整對下者「遠古巨龍Buff變動」
來說,根本不算什麼,畢竟,LOL的「Power Cap:遠古巨龍」的Buff調升很高。
#英雄的限制升高了
魔獸爭霸三的時期開始,AOS(MOBA)就有這樣的慣性,像是裝備格數就是六個,以及等級
的限制,而這自然而然就限制了英雄的發展,即使你玩到最高等也只能買六個裝備,想要英
雄更強的話也無法。因此遊戲平均時間被「達到這臨界點需要多少時間?」限制住了。
LOL平均遊戲時間是30分鐘左右,在AOS遊戲所花費的時間中算排在中間值。我們經常聽到
的AOS遊戲,像是Dota和Chaos就比LOL遊戲時間還要來得長,而Heroes花的時間則比LOL還
短。
LOL,魔獸爭霸三其最初的目標就是想讓遊戲比起基礎的AOS遊戲(如Dota)還要來得休閒
一點,而他們也好好履行了這目標,像是比較狹窄的地圖,英雄最高等級就是18等,最好裝
備的價格不會太貴等條件就是為滿足這目標而設。
與這同時,對英雄的限制也不算高,要買五個最高等級的核心裝備(鞋子除外)並不困難。
在2018年LCK春季季賽表現突出的KZ上路Khan,在遊戲來到後期時,能在每分鐘平均拿到
400的經濟(GPM 400),因此有人說,遊戲來到40分鐘左右,Khan幾乎快能買五個在LOL中
最貴的裝備「死亡之帽」(3800)了。這不就說明,到達一個英雄自身的限制就是差不多
40分鐘左右。
與能獲得很多CS的上中,與AD之外的打野和輔助也因為Riot幾次對版本的修改後能快速的達
到其限制。於2013與2014年的輔助沒有能在初期幫助自己賺錢的裝備,跟那個只允許能買
鞋子與先知藥劑的時代相比,現在真的過得很富裕了。
要達到五名英雄的限制為止得花的時間並不多,但很明顯的缺點也存在著。萬一這五名達到
限制的英雄無法打穿對方的防守,那麼,他們沒有能贏比賽的方法。也許你會說「不是比
較強勢的一方嗎?不可能會輸的啊?」,那麼,萬一守備方隊伍的限制比總體還要來得高
呢?(意思是LOL有些英雄在後期會更強)就有可能攻守方立場反轉,出現逆轉的畫面。
也因此,許多的AOS遊戲也不只在裝備與等級,還加上其他設置來修正英雄的限制。在LOL中
就是巴龍和遠古巨龍。這兩個是遊戲主要的目標,只要能成功拿下他們,可以得到多種效
果。巴龍Buff可以強化攻擊與小兵,在攻擊方來說能獲得壓倒性的優勢。而遠古巨龍的Buff
能給現行有利的(不斷獲得龍的)隊伍附加效果,以及在會戰時附加燃燒傷害,讓遊戲能
走向更有利的狀況。
可惜,至今為止,LOL職業電競比賽讓Riot的計劃就那麼流逝了,因為同時拿到巴龍與遠古
巨龍的隊伍,本來要輸的話也不會輸。若英雄身上同時有著紫色與火燄的靈氣,就可以說是
貼上勝利的標籤,成為戰場的化身。巴龍能多給40的攻擊力加上遠古巨龍賦予的燃燒傷害,
加上若有拿下火龍的話,這隊伍會拿到比對方多大概一個以上裝備的效果。
不過在2018年LCK春季季賽中,巴龍與遠古巨龍的Buff看起來有點寒酸,因為遊戲時間太長
的關係。跟去年相比,平均遊戲時間拉長6分鐘。因為停滯鐘錶成為主流,所有的英雄都不
太會死。加上瞬疾步伐,遺跡之盾與超量治癒讓下路變得很安全,隊伍也常用清線容易的中
路與AD,以上多種理由,使得遊戲時間被拉長了。
因此,身為攻方的優點下降了,比起初中盤就開始滾雪球,還不如打安全點,只清線,拿後
期強勢的英雄,以他們的Carry能力,要打出逆轉是非常有可能的事。最適當的例子就屬1月
20日的JAG與SKT的的比賽吧?那場比賽可是打了94分鐘呢。
花了90分鐘,這比賽清楚的告訴我們,有強勢清線功能的守方和限制較低構築而成的攻方,
他們立場是如何互換的。以最高等級裝備武裝的SKT T1,他們的壓力來自於不受限制的阿
祈爾與希維爾,他們堅守家園並打破SKT T1的城池。
巴龍與遠古巨龍的變更比起是調整solo rank,還不如說是為了職業比賽而做。有利的一方
就得將優勢繼續擴大下去,是AOS遊戲堅持的基本立場。意思就是不給予弱勢方有一絲逆轉
的機會。
#那麼,會有何變化呢?
重要的一點是,兩者的Buff都是「後期與第二次」才會有更強大的強化功能。特別是遠古巨
龍給予的第二次Buff能持續5分鐘,並有約三倍的燃燒傷害,還有元素龍的效果是100%強
化。只要能在遊戲中保持有利的狀況,去獲得第二隻遠古巨龍之時,也能保證拿下勝利。而
遠古巨龍第一次登場的時間是35分,拿到的話,在43分鐘時,第二支遠古巨龍就會誕生,
那麼或多或少也是在強制比賽於45分鐘內結束吧!
那麼局勢將可能會選出非上述說的,像是希維爾與阿祈爾之類的英雄,我想將會是對線與在
初中期強勢的角色。對Carry能力集中在一人之上,比賽時間拖比較長的JAG來說,這不會
是他們喜愛的版本,因為遊戲風格在賽季中得要變換是一件非常有壓力的事。對於喜好投
資在打野去掌握視野與Cover線路的隊伍,其情況也會變差,而偏愛使用在進行攻擊性Gank
和反野之後拿少數元素龍的隊伍,如KZ,kt與Afreeca Freecs,我想會比較偏愛這個版本
吧!
以上><因為是翻跟遊戲有關的內容,有誤還請指正討論~
也有韓國鄉民留言說:那就是JG拼重擊輸贏啊,拼到就贏了?xd 也不一定能改善遊戲時間
或延續優勢方的優勢.....大家怎麼看呢XDDDD
謝謝收看></

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