[閒聊] 刻板印象退去!61% 人認為打電競不是壞

作者: bearlove123 (bear)   2018-01-24 19:28:25
全文標題:刻板印象退去!61% 人認為打電競不是壞孩子
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遊戲電競已成新世代的流行文化,為掌握年輕世代的生活與消費型態,54% 的受訪者天天

遊戲或電競,平均每天玩 2.3 小時,尤其是愈年輕的玩愈久。准許自己每天玩 2 小時,

只容許子女玩 1.5 小時;平均每月遊戲電競支出 1407 元,男性、35 – 39歲為消費主

,月支出可達1603元。
2018 台北國際電玩展(2018 TAIPEI GAME SHOW)選在年輕學子放寒假的 1 月 25、26

舉辦,背後代表遊戲電競的龐大人流與金流,遊戲市場數據研究公司 Newzoo估計,2017

球遊戲軟體收入將達 1,160 億美元;電競研調機構 JPR 預估,2018 全球 PC Gaming 硬

市場總產值將逾 300 億美元。104 資訊科技在去年 12/1 – 12/20 針對求職會員進行遊

電競行為調查,回收 2124 位有效樣本,在 95% 信心水準下,抽樣誤差正負2.13%,受訪

樣本結構請見文末圖表。調查摘要5大結果如下:
結果1:遊戲電競已成日常
受訪者中,僅12%完全不玩,34%僅偶爾玩、沒有天天玩,54%每天玩。每天玩的受訪者,

均每天玩2.3小時,愈年輕玩愈久;僅1%受訪者每天玩遊戲電競超過10個小時。按時間、

及時間交叉年齡如下:
結果2:嚴以律人,寬以待己
世界衛生組織WHO日前創世界首例,將電玩失調(Gaming Disorder)列入疾病分類編碼,

大主要症狀,一、控制能力受損,包括次數、頻率、強度、持續時間、結束時間與前後等

二、電玩優先程度大於人生志趣或日常生活增加;三、就算發生負面後果,仍然持續或狂


國內是否出現電玩失調?104調查,受訪者准許自己每天平均玩2小時,卻只能容許子女玩
1.
5小時、只能容許另一半玩1.9小時。「嚴以律人,寬以待己」超限時,多半啟動歸正機制

「若您的子女,花費在電子遊戲的時間超出您可以忍受的底線,您會採取什麼行動?」59
%
的受訪者會交換條件(例如成績保持一定程度即可繼續玩)、40%道德勸說,37%降低時數

激烈的斷網路、斷金援、大發雷霆等,居墊後選項;本身為父母的受訪者,歸正措施的排

與比例大致雷同。
結果3:平均每月花1,407元
遊戲電競產業商機,硬體如筆電、耳機、鍵盤、滑鼠等,軟體如遊戲片、點數、虛擬寶物

。104調查,35%的受訪者不會花費在遊戲電競,但有65%每月有相關支出,平均月花1,407

,約當7份速食套餐。消費主力為男性,月花1,512元。若按年齡,35~39歲月花1,603元。
結果4:刻板印象已逐漸去除
昔日,遊戲曾被污名為網路成癮的電子海洛因;現在,全球瘋電競,已漸成新潮流代名詞

104調查發現,受訪者對於遊戲電競的刻板印象已逐漸消失。「您覺得,打電玩(或玩電

)就是壞孩子嗎?」61%的受訪者回答:不是,僅0.8%回答:是,38.2%回答:不一定。按

訪者年齡,僅45歲以上的受訪者,回答不是的比例,低於50%(45~49歲44.4%,50歲以上
46
.4%)。
對於電競的發展與演進也獲及格分數!68%的受訪者正確認知電競(eSports)不等於電玩

64%知道電競已納入運動產業發展例,不過,24歲以下的年輕受訪者時事題偏弱,不到6成

57.9%)知道電競已是政府準備扶植的產業。
結果5:58%看好電競產業
人流、金流、硬體轉型、軟體內容、以及政府扶助等因素,皆使遊戲電競朝正向發展,產

引力同步反映在104調查。58%受訪者看好電競產業發展,相對於年輕族群身在其中當玩家

40~49歲、主管、電子資訊產業的產業專家受訪者,更看門道,看好電競比例都超過6成

高於全體。最看好電競產業生態鏈中的哪些部分?競賽賽事69%,其次是遊戲game 67%、

體週邊66%、直播轉播57%。
如果有機會,32%受訪者願意投入電競產業,53%不一定、看情況,15%不願意投入。
願意投入的三大原因:電競產蓬勃發展63%、興趣當工作43%、高度運用新科技和社群網路
42
%。不願意投入的三大原因:不懂電競50%、電競產業不穩定規模也不夠大32%、電競產業

消費者傷身又傷眼23%。
連結:https://goo.gl/YSffLC
打電動本來就不壞啊~~
作者: tony09100920 (祐子)   2018-01-24 19:44:00
沒問華固奧之松?
作者: ultradoublez (冰音)   2018-01-24 19:50:00
幹這記者是不是不知道電競是啥

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