Re: [閒聊] 菲歐拉改動以外R社自打臉還有哪些

作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2017-09-14 16:38:02
手機打字希望不要寫太長
首先,平衡改動被打臉是很正常的事情
為什麼?因為LoL採用的平衡方式是一種是『動態平衡』的機制
這個機制包含以下特點:
1.每次改版時間固定,時間點一到就一定有調整
2.兩次改版間隔短暫
固定調整時間是個很重要的機制,從數據分析來看,它可以有效避免時間資料的區段差異
,造成界定和解讀上的麻煩。一定要改動,則是因為這是一個在『動態』發展的遊戲,玩
家的想法和傾向、流行會時間變化,改動需要掌握這個脈絡才能理解有效的『真實強度』
,並給予環境適時的刺激
所以有些人會覺得很累,因為生態每隔一陣子就會大洗牌一次,但好處是一些弊病的存在
時間也會相對短暫。
而平衡改動的因素很多,有時候不一定是基於環境中的『真實強度』(勝率,包括總體勝
率和區間勝率)來進行削弱或增強,有時更應該在做『玩法上』的調動,以改善遊戲的體
驗,而這些東西有時候並不是那麼直觀的,不會反應在勝率或使用率上
好比說,有個平均型的角色面面俱到,讓其他玩家覺得難以針對,被認為Op、Cancer,但
事實上他的總體勝率可能處於平均(50%上下),就算抓高區段中的勝率也不到需要立即平
衡的程度(這個值約53%)
那到底該不該改呢?又該怎麼改?
理論上要改善遊戲體驗,一種有效的方式就是在保有強度和特色的前提下,強化他的弱點
,讓他不再那麼平均,敵人有方法可以對應,但大家知道的,要找出這種理想的完美解答
並不容易
很多時候,你需要『試看看』
所以試了之後發現這個方法是錯誤,是很蠢的事情嗎?不是吧!
但要不要改回來有時候也不是『面子』的問題,試誤法中有沒有被打臉並不重要,癥結在
於這個調整之後,他有沒有解決預想的問題,和有沒有延伸出另一個問題
某些情況下,設計師會認為某個技能機制的存在就是遊戲中不可忍受的弊病,就算改了之
後發現不能完全解決問題,也不會打算回調。為什麼?因為那東西從某些原則來看,本來
就不該存在啊!
這種時候找到另一個方法增強,彌補,是個比較好的方式,但同樣的,這個方法也許還是
不能解決問題,甚至可能又會造成新的問題……
這種東西是動態平衡機制裡很常見的現象
如果一直嘗試錯誤,情況持續惡化,那就造成大家口中的『亂改』,那被嘴也是很正常的
事情,但畢竟平衡改動目的還是在解決問題,出現這種情況只能說負責的設計師相當無能
,並不是改動本身是個錯誤
但比較令人無法接受的平衡情況是『亂改』完,又長期『放置』
短時間的『放置』在動態平衡裡也屬於正常情況,畢竟改版來得很快,有些資料並不是單
一版本的數據就能確認影響,很多時間需要一些時間『觀察』
但有些角色就是惡搞完又被長期『放置』無人聞問,或許是設計師沒找到好的方法處理,
或許是適逢年中、年尾,不適合太多動作影響大環境生態,這種東西累積下來最後就像檢
舉板積案一樣,成為一種碰到就怕的『設計師驅逐咒』
拖個大半年一年(這版雷茲)還算好的,不少角色最後的下場就是只能從平衡團隊(Live ba
lance team)丟給英雄更新團隊(Champion update team),回廠重造,重製成一組截然不
同的技能,那當然就不會有當初的問題
但,誰又知道重製過的新技能組沒有其他問題呢?如果發現了問題,那還是要改動吧!改
動了,問題有結局嗎?沒有?那會不會惡化?要不要重製……
……Again.
這就是Riot動態平衡的循環鏈

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