Re: [問題] 現在各路的走法是怎麼來的啊

作者: emptie ([ ])   2017-07-25 23:34:39
講古時間,年代久遠可能有些地方說得不對請大家不吝糾正
在S1的時候,百家爭鳴,曾經艾希單中,老鼠打野是熱門玩法
(請記得當時的道具、英雄、技能、還有地圖都跟今天有很大的不同)
後來國際比賽,EU的1-1-2-遊走在各方面來說壓勝了NA的1-1-1-雙遊走流派
從此之後EU流(三路各一個拿錢的,一個不拿錢的保護前期最弱的那路,加個吃野怪亂跑
就變成最流行的玩法(其實就是把有限的經濟做最好的利用)
Riot一開始對於EU流是有點抗拒的,但是他們沒辦法對遊戲進行有效的修改來阻止他
大概是上中下三路的地圖演變到最後就是這個樣子了吧
調整不同地方的經濟量可以影響選用的角色,但1-1-2-JG的配線還是主流
後來Riot就習慣這件事了,既然玩家那麼喜歡EU流,那就把遊戲往完善它的方向前進
但遊戲並不是一直都是這樣運作的,曾經有不少次的改版有撼動到遊戲的外貌,
每次的季前改版都是Riot的一次實驗,試著用大幅度修改的方式留住玩家的新鮮感
在修正他們不想看見的問題的同時引入新的做壞的機制
例如S2到S3之間,Riot為了改變大家都在穩農,等AD carry滿裝40分鐘打一架的模式
它修正了穿透的公式,加入了新裝備,削弱了AD carry會出的幾件裝備
導致了刺客有機會在前期一路殺到你沒後期
那是一個比賽只要看前20分鐘就知道勝負的時代……
曾經有段時間紅極一時的做法是逆EU流
在開場將雙人線調往上路,速推掉上塔或是控線zone out對面的上路
這是在得知己方的上路正線打不贏的時候主動採取的有效策略
讓兩邊的top英雄一起醬油。同時讓兩方的jg必須要cover弱勢線
否則可能會被塔殺或是吸不到任何的經驗值
在得知對方意圖之後,有時開局top會直接跟著jg一起吃上半部的野區,
乾脆不到線上吸經驗值了,反正也吸不到
這種淒慘的兩人關係還產生了一個專有名詞- buddy system
這導致比賽前期的節奏變得很固定,同時top能出的角色也會很固定
會被叫做逆-EU流是因為其實本質類似,只是配線相反
雖然是合理的策略,但對比賽觀賞性的負面影響太高
所以Riot將上塔、中塔在遊戲前幾分鐘的防禦大幅提升
在開局採取這個手段的隊伍會先被打掉下塔+第一條龍
從此這個套路就消失了
還有一個毀了S5世界賽的改動
魔鬥凱撒的重製讓他在下路線變得非常的強
只要讓他拿到第一隻龍,對面的中外塔就等同直接消失
這種跟養一隻ADC讓他後期可以點塔相反的戰術
竟然能夠跟大家長期習慣的ADC+SUP抗衡,在多數的時候還能直接碾過去
結果就是那年的紅方必須要扛這個ban
但後來就被nerf了,馬上銷聲匿跡
好像說不完……
就先這樣吧
總之這個1-1-2-jg的分配
0. 被俗稱EU流,來自他的發源地
1. 不是Riot授意的,是玩家發明的
2. Riot曾經有想過要挑戰他
3. 如今Riot擁抱他
4. 固定的玩法讓天梯路人局需要的溝通少很多(對休閒玩家來說這是好事
5. 負面效應就是玩家的創意被限縮了
作者: musashi66666 (634)   2017-07-26 00:44:00
耐心推
作者: csit58903203 (NoBrainRush 261 SC2)   2017-07-26 13:30:00
早年的牛根本河道霸主啊…
作者: iComeInPeace (戰爭即和平自由即奴役)   2017-07-26 14:06:00
唉 RIOT以前還好意思講說不喜歡EU

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