[閒聊] 設計師談遊戲改動

作者: fkc (Mr. 男子漢)   2017-02-04 14:08:59
11個小時前,Riot 發布了一則鬼蟹 Greg Street 談 LOL 遊戲內改動的影片
回答玩家對於遊戲改動的目的、方向和目標提出的疑問
https://youtu.be/Vdf0SDk2LLg
節錄部分內容翻譯一下,有誤請告知啦,邊聽邊打的....
Why Change? 遊戲為何要改動?
Riot 的創辦人 Marc merrill 和 Brandon Beck
在過往的競技遊戲經驗之中發現
當遊戲到了一個階段,玩家因為一成不變的戰術(Strategy)而感到沮喪
例如: 固定的戰略、無敵的玩法、一成不變的 Build
"為什麼不去修正這樣的情況?"
他們的疑問,孕育出了後來的 LOL ,一個持續更新、成長、改變的遊戲。
只要遊戲中出現讓人玩起來很痛苦的要素、無敵戰術,甚至大家都用固定的玩法
R社就會跳出來修正這樣的情況
Change Rate 更新頻率
玩家有些人每天玩 LOL ,甚至一天好幾場 LOL
就算更新循環只有短短兩週(Patch on two-week cadence)
出現糟糕的體驗(角色太OP,無法與之抗衡),對這些玩家而言,都會感到非常漫長
因此,R社才會積極介入
Maiontence and Updates 維護與更新
改動主要是針對錯誤修正/維護/更新
另一個常見的改動:英雄動態更新
舉例來說: 卡蜜兒剛出來時有點過強 (FKC:有點你老木)
對於設計師而言,讓英雄的平衡一次到位是個巨大的挑戰
只能讓英雄釋出後,再去做數據的調整
讓英雄不會這麼OP,或者被100% BAN (FKC:可以參考LMS阿,不BAN又不OP)
另外大型改動像是幾年前的地圖圖像改動、近期用戶界面更新
設計師主要花費大量心力著重的是系統問題(System Problems)
就是"遊戲應該給予玩家選擇的權力,但實際上沒得選"的情況
最直接的例子就是裝備選擇(Item builds)
過去的改動,很多是為了讓玩家不會覺得他們每次都必須買一樣的裝備
或者讓玩家使用不同英雄時,根據戰況選擇不同的裝備
因次設計師不斷地修改裝備、增加新的裝備
Add freshness 增加新鮮感
也不是說所有物品改動都是為了平衡、解決問題
有時只是為了增加遊戲的新鮮感 (FKC:我們覺得這樣很Cool)
但鬼蟹強調大部分的改動還是為了解決某些問題
LOL 是一款專精遊戲,一個讓玩家持續進步的遊戲
過多頻繁的改動,會讓玩家拒絕花時間繼續專精在遊戲上
"何必練角,反正練好也被改掉了"
所以每次改動都仍舊是有其目標性的
回到改動的目的,解決遊戲內產生的問題
其中一個方式,增加新的英雄
例如: R社設計師們對於 "所有打野玩法都一樣" 的爭辯
衍生出能否創一個不同玩法的英雄的想法
在此構想之下誕生的就是埃爾文 (Ivern)
但鬼蟹強調大部分的新英雄推出
還是覺得這樣設計很酷、在遊戲中出現很有趣、
這樣設計會成為玩家的新戰力(New main)、玩家會因為這支英雄登入玩遊戲
(FKC:..........)
ARAM、限時輪替遊戲模式的出現
則是留給對於想換個口味、玩點不同類型的 LOL的玩家
Rank打累了想輕鬆一下的玩家
甚至偶爾上才上線的輕度玩家設計
Player Adaption 玩家適應
就算Riot什麼都不做,遊戲依舊會隨著玩家而改變
新的玩法會出現對抗固有的玩法,
英雄的起起落落,會因電競選手的選擇、冷門角的康特而受到影響
鬼蟹表示對於設計師來說,何時要介入遊戲做更動變成一個巨大的挑戰
理論上給予玩家足夠的時間,許多問題最終都會解決
但會毀掉一狗票人的遊戲體驗
這就是為什麼 R社 要不停持續介入改動的原因
Cost of Change 改動的代價
首先,被犧牲的就是回鍋玩家 (Returning Players)
這類玩家可能回來之後,玩的沃維克布不一樣了、眼不一樣了、龍也不一樣了
但鬼蟹強調 LOL 最首要重視的是
超級活躍玩家(Super Active Player),現今還在玩這遊戲的玩家
R社不會為了那些可能會/可能不會回來、暫時離開的的玩家來延緩遊戲的改動
R設致力於上現在正在上線的玩家能獲得樂趣
但回鍋的玩家也不用擔心,R社還是保有固定的東西能讓回鍋玩家不要太陌生
就算到了2019年,LOL應該仍是一款從這邊出發打到另外一邊把主堡敲爆的遊戲
雖然可能英雄、裝備、玩法、地圖都會有所改變 (FKC: 說幹話阿這...)
Competitive Disruption 競爭性的崩壞
從每一位打 Rank 的玩家到電競選手
劇烈的變動會對所有玩家造成巨大的影響
R社對於季前(Pre-seanson)和季中(mid-season)的大型改動會特別留意
盡量將影響最小化
另一方面,R社也希望適應性(Adaption)成為玩 LOL 的重要技術之一
因為這遊戲始終都在改變,就算R社沒有介入也一樣
而玩這個遊戲的重點就是要越強 (being good at league)
隨著遊戲的變動去調整玩家自己的玩法也會越來越重要
Change Iinterrupting Mastery 改動阻礙遊戲精進
LOL 的主軸是玩家越變越強
每一場遊戲後都能讓人看到自己的進步,並從中獲得滿足。
因此,當遊戲持續更動時,會讓玩家對於重新適應感到乏力
"為啥要花時間去投入一些兩三個禮拜之後就會被改掉的問題?"
鬼蟹強調,設計師希望從每次改動之中得到的進步並非1%、2%
那不夠好
設計師希望的是10%、30%、200%的進步 (FKC:約瑞科表示趕羚羊)
這才能讓設計師做出對遊戲有實影響力響力的改動
確實有時候這樣的善意也會搞砸,但設計師的改動都是有目標去實行的
有時候非常漂亮、大型的設計無法一次呈現在所有玩家眼前
透過兩週的動態更新,可以讓設計師逐一做更動避免有所缺失,或者能夠補救
How Much Change? 多少改動算太多?
這問題沒有特定的答案
而衍生出的另一個問題是
"我們一次改太多東西了嗎? (Are we changing too change at once?)"
改動的數量是否讓沒有去讀patch note的玩家感到困擾
甚至活躍玩家玩起來感到挫敗
這始終都是一個內部不停在討論的問題
-End
『沒有錯啦! 這也是一篇廢文!』
『浪費你兩分鐘的人生嗎?』
『賺、賺、賺!』
_(°ω°」 ∠)_

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