[外絮] 為Fly辯護: 比較LZ和FNC的中路表現

作者: Chiayi0728 (+1寶寶OuO)   2017-02-02 15:08:43
第一次翻譯這種和比賽策略相關的長文,請各位輕拍 ><
灰色部分為+1的廢話(?),以及一些幫助文章理解的補充。
原文標題: In defense of Fly: Contrasting Longzhu and Fnatic's mid lane play
原文作者: Kelsey Moser (莫凱西) @Yahoo Esport 2017/02/01
原文網址: https://goo.gl/X2ZY36
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為Fly辯護: 比較Longzhu和Fnatic的中路表現。
在2016年,Longzhu的西方粉絲們幾乎花了一整個賽季要求戰隊將上路選手從Expession
換成Flame。Expession穩定但不突出的表現,並無法抹滅Flame的神話,他曾經是LOL史上
最令人稱道的上路選手之一。隨著Flame前往NA LCS隊伍Immortals,Longzhu開始將重點
放在尋找一個穩定的核心選手名單,當一切塵埃落定後(+1按:指先發名單的確定),
Longzhu不穩定的表現使得粉絲又開始議論關於中路的選手選擇。
在Coco和Frozen離開隊伍之後,Longzhu簽下了前KT Rolster中路Fly以及前CJ Entus中
路Bdd。到目前為止,Longzhu的每一場比賽都是由Fly先發上場,但他似乎沒能達到2017
年賽季中路的核心目標: 贏線並且維持兵線向前推進,以幫助打野入侵野區。
從數據上來看,Fly的Gold Lead@10 mins(前十分鐘金錢領先)是全LCK中路的中路中倒
數第二低的,他的平均CS @10 mins(前十分鐘CS數)則是全LCK中路選手中最低的。(總之就
是超級大輸線啦QQ) 同時,所謂的"中路神童"Bdd仍在板凳上,Bdd在贏線這個目標上,也許
是一個更有前景的中路選擇。
雖然沒有像去年要求換上Flame時那麼大的呼聲,但支持Bdd上場的聲音明顯增加了。而
問題在於,經常性的選手輪調並不能解決一個隊伍的默契問題。為了更好的詮釋這個概念
,我們將Longzhu Gaming與一個擁有最大的原始人才資產的團隊進行比較是有幫助的:EU
LCS的Fnatic。(本季FNC有許多老將,例如:sOAZ、Amazing、Rekkles)
Longzhu和Fnatic都開始了一個顛簸而保守的賽季前景。在Longzhu簽下了黃金下路雙人
線PraY和GorillA之後,也使得輸給像是Jin Air Greenwings這樣的戰隊變得不可原諒
(JAG:…),Fnatic也以三盤才辛苦戰勝Giants Gaming,並不如粉絲期望的那樣,Fnatic
能大復興並乾淨俐落的贏下比賽。
除此之外,這兩支隊伍也面臨了前所未有的辛苦賽程,Longzhu必須面對三星Galaxy和KT
Rolster,Fnatic則面對了2016年頂級的EULCS戰隊G2 Esports。這並不是唯一的相似之處
,兩支戰隊的選手組成也有許多相像的地方。PraY和GorillA擁有更多的影響力,用他們強
大的表現支持著隊伍的明星上路選手(+1按:應指ROX時期的Smeb),類似於Rekkles在2015年
Fnatic隊伍陣容達到頂峰時的作用(+1按:Fnatic當時的上路是Huni)。但現在,兩支隊伍都
只擁有不太亮眼的老將:Expession and sOAZ。
兩支戰隊最大的戰略分歧在於中路角色的運作方式。Caps(FNC本賽季的新中路)擊敗了比
他更具經驗的對手PerkZ和NighT,而他的平均Gold Lead @10mins是368元。這使他與
Longzhu的Fly形成鮮明的對比,Fly在他的戰隊之中,扮演著較為輔助性的角色。(翻到這
邊的+1深深的懷疑,凱西姐,妳確定妳是在幫飛飛說話嗎XDDD)
在目前的比賽之中,Fly塔莉雅的表現似乎最好,在Longzhu的三場比賽之中取得了兩場
的勝利。有了塔莉雅,Fly可以離開中路,對上下路施加壓力,因此,雖然Fly無法贏下自
己的線路(....XD),卻能使他的隊友PraY和Expession取得在LCK前四名的金錢領先。
(文章中附上一段Fly的塔莉雅到下路支援並取得人頭的影片。)
(+1私心附上一個小小的HL: http://imgur.com/dRD5w1H )
當然並不能將這一切都歸功於Fly,PraY和GorillA向來以強力的打線聞名,不需要幫助
就能輕鬆贏線。Expession也選擇了一些打線較為強勢的英雄,例如凱能和辛吉德。除了
玩塔莉雅之外,Fly沒有像他在KT Rolster時那樣,總是四處遊走並幫助隊友。他在選擇
一些需要在線路上取得領先的英雄時(例如杰西和庫奇),因為沒有取得想像中的效果而飽
受批評。(居然沒提到Fly的戳戳艾克OuO)
在Fnatic的六場比賽中,Caps在1v1的表現相當不錯,不論他選擇的英雄前期是否強勢
(他已經玩了兩場的雷茲和塔莉雅),都能維持線路的推進。他也是所有的EU LCS中路裡,
插眼量最多的選手。(在取得推線優勢時,中路有更多的機會在對方野區的入口或草叢裡插
眼。)
這將替Amazing照亮通往敵方野區的路,並幫助他布置一些較為深入的眼位。Amazing在
EU LCS所有打野中,擁有最高的反野率(percentage of counterjungling)10%,儘管他自
己的Gold Lead@10mins處於落後狀態。由此可見,他的打野路線效率可能相對較低,而
Amazing從Caps的贏線受益良多。在Fnatic與Giant的系列賽中,Amazing早期入侵失敗之
後,Memento(GIA的打野)在他缺乏視野以及Caps的幫助下,搶得先機擊殺了Amazing。
(文章中附上一段Amazing慘死在敵方紅Buff區的影片。)
令人驚訝的是,在反野率方面,Amazing和Longzhu的Crash並沒有拉出明顯的差距,Crash
也擁有超過8%的反野率,僅次於KT Rolster的Score。(別嘴豹可可混分!Score還是很猛的)
這也可能是因為Crash花了大量的時間在自己的野區發育,敵方打野很難找到機會入侵他的
野區或是偷他的野怪。
然而,仔細觀察Longzhu前期的比賽,儘管在10分鐘的時候CS都落後,並且在八場比賽中
有一場首先失去中路外塔,Fly通常在遊戲一開始都能成功的推線,他在1v1的換血之中常
常處於下風,但這似乎是因為他想要控線或是快速的推線(+1按:意思大概是Fly比較傾向於
控線或是趕快把兵推一推回補,所以不太在意換血的輸贏)。而Crash幾乎都能拿到較為強
勢的打野英雄,所以在早期能入侵敵方野區並取得優勢,但隨著的遊戲進行,Crash卻花更
長的時間保守的農野怪。(Fly:JG不幫,20FF啦)(X)
不過,Amazing和Crash之間最驚人的差異並不是他們打野的路徑或是農野的效率,而是
在於他們幫助線上的頻率,Fnatic在EU LCS中,擁有高於平均的打野接近率(jungle
proximity rate)(+1按:打野接近率是我自己亂翻的XD,所以附上原文。簡單來說就是
打野幫助線上的頻率,計算方式如下:打野在3~15分鐘的遊戲時間中,位於線上隊友附近
2000距離內的時間比例。)Amazing多半將他的時間分配在下路和中路,打野接近率為24%。
從以上數據的觀察可以看出Amazing的遊戲策略,他經常gank下路和中路,在取得優勢後
,和Caps一起入侵敵方野區以及遊走,並幫助自家中路鞏固中路河道附近的視野。Crash
則擁有全LCK最低的打野接近率,Crash很少gank中路或是待在Fly周圍向對手施加壓力。
顯然的,這是一條雙行道(+1按: two-way street,在美式用法意指兩人是互相幫助的關
係,有點像中文用法的魚幫水水幫魚)。中路選手通常能透過打野的幫助和gank來取得更大
的優勢,而成功的gank也使得中路能更快的推線並提供更多入侵敵方野區的機會。Crash
大部分的時間都待在上路以及下路,較傾向於對邊線施壓。
Crash和Fly很少一起活動,因為Crash總是待在邊線。而當上下路有碰撞發生或是Crash
入野時,Fly幾乎都在中路推線。打野和中路之間似乎缺乏默契,無法有更多的中野連動。
中路是地圖上最重要的地方,而中路外塔也最大程度的控制了敵方野區以及中立野怪,這
使得Longzhu在面對更強的中野組合時會有很大的問題。這也是Bdd的支持者認為應該給這
位年輕的中路一次機會的原因,Bdd的Solo Rank表現非常好,也許能提供Crash更強的著力
點。
然而,這樣的假設並不一定會成真。儘管Bdd以打線強勢著稱,但Bdd和Fly在隊伍之中提
供了相似的功能。在2016年夏季的CJ Entus,Bdd的ADC隊友Kramer需要一個能透過遊走來
幫助下路,而非只專注在線上的中路選手。當時的Bdd僅擁有16元的平均Gold Lead@10mins
,CS也常常落後。而如今的CJ已經降級,Bdd並沒有證明他是一個強大的中路,能成為
Longzhu的核心。(逼滴滴:QAQ)
Fnatic證明了強大的中路並不保證成功。在EU LCS,Fnatic在早期取得經濟領先,卻在遊
戲中期的交換上失利。在第一場對陣Giant的比賽中,一個錯誤的線路分配使他們失去了
中路高地塔。當時的Amazing到下路和sOAZ一起推下路內塔,sOAZ的伊羅旖在對上敵方是
茂凱的狀況下,應該能獨自完成推塔的工作。(不需要你啦Amazing!)
(文章中附了一段Fnatic轉線轉掉自己中路高地塔的超虧Play影片。)
這樣混亂的遊戲中期也常常出現在去年的Longzhu,在2016年的LCK夏季賽,Longzhu在15
分鐘平均擁有第二高的金錢領先,儘管如此,因為無法在遊戲中期良好的協調線路分配,
他們仍輸掉了大部分的比賽。
同樣的錯誤判斷也出現在本季Longzhu對戰KT的時候,他們無法集中或是良好的分配人力
在正確的目標,使得遊戲的掌控權漸漸的被KT拿走。每隔一段時間,就會看到當大部分隊
友集結在龍區的時候,Fly必須一個人微弱的到中路推線,或冒險的到上路去把兵線往外
推,而在他前往的路途之中,沒有隊友的陪伴,導致他被敵方抓住殺掉。(可憐的宋姆姆
,孤獨的死去QQ)
(文章中附了一段隊友在吃龍,Fly自己孤單寂寞覺得冷默默推中的影片。)
類似的問題依然困擾著Longzhu。Fly在KT的時候也經常在地圖上遊走,很顯然他並沒有
獲得新隊友的幫助做為他的後盾,所以這些推線的Call很可能是他自己選擇去推的。這也
是為什麼像Caps或是Bdd之類的選手不一定能取得更好成績的原因,Fnatic從幾個選手的豐
富經驗中受益,這可以幫助他們改進那些遊戲中期的錯誤交換。雖然Fnatic輸了系列賽的
第一場,但他們在第二和第三場做了更好的決策,進而取得勝利。
雖然PraY和GorillA在前幾個賽季曾經待過許多成功的隊伍(+1按:指他們是上述擁有豐富
經驗的選手),但還是很難確定Fly獲得的工作分配究竟是誰的Call(+1按:意思是不知道是
誰叫Fly去推線的),誰也不能保證Bdd能改變Longzhu前期的遊戲風格,移除一個也許能給
Longzhu方向的齒輪似乎是不恰當的決定。事實上,與其讓Fly拿庫奇或是杰西這種必須綁
在中路贏線的角色,不如讓他玩像塔莉雅這類能夠在邊線洗兵,並能夠控制遊戲中後期節
奏的英雄。
去年Longzhu的失敗不僅僅是因為固執的Flame粉絲要求板凳Expession,而是因為缺乏遊
戲方向,頻繁的選手輪換,以及隊伍完全沒有默契。與其重蹈2016年的覆轍,立刻把中路
換了,我更願意相信Fly擁有的優勢,以及他能習慣在打野不常來幫助他在情況下取得成
功。Fly也許不是一個中路破城槌(+1按:作者的意思可能是Fly不是那種能自己單殺對面打
出破口的中路選手,我猜啦…XD),但Fnatic的Caps已經證明,這並不是贏得每場比賽的
關鍵(關鍵是正確的Call以及隊伍的默契)。
Fnatic和Longzhu都可能還需要幾個星期的磨合,大家應該給他們一點時間。
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文章的內容是作者的想法,我只負責簡單的翻譯唷,有問題請提出><
(逼滴滴的粉絲不要吉我XDDDDDDDDDDDDDDD)
昨天是在莫凱西的推特上看到這篇文章的,她多半都會發表一些關於LPL賽區的評點,
比較少看她講別的賽區,像是本文提到的LCK和EU隊伍,加上跟Fly有關,覺得很有趣就翻
譯了一下跟大家分享。為了盡量不影響文章的原意所以有些地方有點不通順請見諒XDD(也
可能是我英文太爛啦,我很久沒有看這麼長的英文文章了QuQ)。文章內提到的數據,作者
沒有提供來源,影片的部分因為有點無聊(欸),有興趣的再點進原文看,就不附連結了。
我自己覺得這篇文章的重點在於凱西想表達Fly的表現不佳除了他自己常常輸線之外,
打野不常來中路(以前Score算是蠻常來中路看看兒子的)以及爛Call也是Longzhu輸game的
重要原因,所以讓Fly去板凳並無法解決Longahu現在的問題。
另外我是覺得拿Longzhu去跟Fnatic做比較意義似乎不大(逃走)。
作者可能是想提出證據來證明以下兩點:
1. Crash不喜歡幫中喜歡吃野怪,Amazing比較傾向於幫助中上路。
2. 很會打線的中路不一定能讓隊伍贏game,但爛Call會讓你輸game。
以上是+1的個人淺見,謝謝大家收看這次的翻譯OuO/
最後附上可愛的飛飛和滴滴: http://i.imgur.com/j8qvUW3.jpg
作者: LeeSangHyeok (李相赫)   2017-02-02 15:10:00
莫凱西語錄1.(2015)lgd能擊敗skt 2.(2016)zero>wolf話說 我在原篇推特下 看到某人 LUL
作者: blackcat1129 (MaYA)   2017-02-02 15:37:00
莫凱西的文章看看就好 她自己個人喜好影響太大去年她就發了篇文章說SKT T1 Wolf不配稱得上世界級sup說他連前10還是前20的sup選手都排不上

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