[情報] 官方紅帖:李星過強大絕將會進行Nerf

作者: BRITAINCAT (法蘭克貓)   2016-12-27 14:20:13
來源:https://goo.gl/fMD9le
譯者:法蘭克貓
網頁圖文版:https://goo.gl/Fqm544
前陣子Riot曾經表示未來李星將會受到Nerf,玩家因此在北美社群上進行了發問,該玩家
表示如果Riot不希望李星如此的強勢,為何不考慮一下改為Buff其他較為弱勢的打野英雄
呢,玩家同時建議了目前較為弱勢的打野英雄像是:沃維克、弗力貝爾、趙信、易大師、
鏡爪、厄薩斯、費德提克。對此也有不少玩家參與了討論,而Riot的設計師Fizz
Enthusiast也來到社群上做出了回應。
Fizz Enthusiast回應:
整體來看,那些在積分中很強大同時又不會毀了NG的英雄都有一些同樣的特點,他們都和
玩家的強度(Elo)有高度的相關性,舉例來說我會想到像是李星、雷珂薩、奈德麗、伊莉
絲、雷葛爾。在這些所謂的OP打野英雄之外,就是鏡爪了(我腦海中能想到的。)
這也表示我們單單靠著Buff的手段來讓某位英雄具有競爭性是一種不負責任的方式(像是
阿姆姆、史瓦妮),如果我們就這樣Buff他們,讓這些英雄成為積分對戰中的常客,那麼
在NG場中他們的戰鬥力將會超過9000點阿!試著想看看如果阿姆姆在銀牌的勝率是56%但
是在菁英區間卻掉到48%會怎樣?然後我們認為某位英雄是否能夠使用的標準是菁英區間
的勝率落在52%(我隨便舉的數字),那麼到阿姆姆成為積分常客時他NG的勝率就會高過50%
很多很多。
相反的,李星在銀牌的勝率只有44%,不過在菁英區間卻有52%,李星現在的情況就是在具
有競爭性的同時的同時還不會破壞NG場的體驗。
雖然這些數字並不是十分的精準(不過這些數字背後彰顯出的東西卻十分正確),縱使這並
不是個能完全斷定英雄積分可行性的絕對因素,但也是個相當重要的因素了(另外一個重
要因素是英雄的前中期強度和穩定性。)
也就是說,英雄的上手難度(accessible power)和積分可行性(competitive viability)
通常(但不是總是)彼此相關聯,所以問題便來了:我們究竟該重視哪樣東西呢?是積分可
行性重要還是可以玩重要?我們能同時將兩件事都做到嗎?如果你指的是李星,那答案大
概會是Yes,但如果你指的是蓋倫,那答案大概會是No。
墨菲特和趙信大概是遊戲中十分熱門的英雄,如果他們提高了使用門檻後,他們依舊會這
麼熱門嗎?還是說我們會毀了這些簡單有趣的英雄但最終還是無法見到他們具有競爭性?
我們真的希望雷茲、雷珂煞、阿祈爾等英雄除了眾所皆知的勝率偏低外(還加上對大眾來
說都很低的上手難度嗎?)雷茲為積分對戰加入了更多的多樣性,但同時他對很多玩家來
說是完全沒有作用的。
設計英雄的過程中需要很多的妥協,但這些都是困難且沒有明顯答案的問題,不過很明顯
的一點是,我們不應該只為了讓他們充滿競爭力就去Buff他們,因為一來我們無法保證這
樣就能使他們重返賽場,二來我們也可能會承受某些後果(舉例來說一年前的史瓦妮 ─
為何這位最坦的英雄同時有著最多的CC能力和最高的輸出?)
如果我們希望這些英雄充滿競爭力,他們或許需要的是技能組上的升級,這樣一來才不會
讓我們在遊戲中承擔不必要的後果。
Fizz Enthusiast繼續說到:
就像我之前說過的,李星過強,所以我們需要nerf他來做出回應,我同時也說了但是就平
衡性來看,李星的強度並沒有毀了目前打野的生態鏈。
還有一些打野英雄(像是李星、赫克林、菲艾)出乎意料之外的在S7的打野變動中獲益良多
,我們目前也還在研究那些遊戲中的調整改變了整個遊戲環境。
上述的這些英雄有著很高效率的清野/Gank路徑,如果之後我們發現李星真的需要Nerf,
我不知道為何我們不去做呢?
關於英雄的上手難度(accessible power)他繼續補充到:
抱歉,我在這裡解釋的清楚一點,我是在說有些英雄在較低的MMR中表現不好,如果每位
英雄的上手難度都像阿祈爾一樣,那麼沒錯,每位英雄在所有的MMR中勝率都會接近50%,
而這邊的關鍵因素就是上手難度,勝率和Elo的關聯性只是我拿出來做的舉例,因為大多
數的人都認為阿祈爾和雷茲在NG場中不強,但是在積分和比賽中卻很猛,如果每位英雄的
表現都是這樣,那麼就沒有英雄會落於人後了,但是整體的英雄熟練曲線來看卻是相當傾
斜的。
所以是的,我們可以讓所有的英雄都像阿祈爾那樣,遊戲也依舊會正常運作,但是根據目
前的狀況來看我們還有很長的一段路要走,但這是可行的。(用快打旋風來講,即使我是
個初學者,只能使用出春麗5%的能力,我還是能夠玩得很開心,而職業選手則是能使出
100%的能力,但是遊戲依舊會取得平衡,因為大多數和我一樣的初學者都只能使出春麗5%
的水平。)
要讓蓋倫、弗力貝爾、趙信這類的英雄加入競爭行列必須要在上手難度中下一些苦工。(
以快打旋風作為例子來看就是要提高每位英雄所需的技術水平上限。)
換個方式來說,我們來看Dota,某些英雄所需的技術水平很低,但是遊戲本身還是相當的
需要技術,在這個例子中,你的骷髏王(skeleton King)玩得好不好和你的Dota強不強沒
有太多的關聯性(這位英雄有著類似舊版賽恩的Q技能和三個被動,勝率大概是58%)還有流
浪劍客Sven也是,當然遊戲中也有那些異類,像是勝率在37%的地卜師(meepo)和小精靈
(wisp)。
另一個我們在進行的方案就是削弱某些英雄的入門難度,像是取消奈德麗的重置、讓阿祈
爾的E技能更容易去和Q配合。(以Dota作為例子來看就是降低每位英雄所需的技術水平上
限)。
這些調整都是我們為了讓每位英雄都能夠在競爭中更具多樣性,同時也不會破壞NG的體驗
,我認為在理想中的世界,這些英雄並不會像目前的環境中這樣具有互斥的關係。我們可
以從上述的兩種例子中取材,而這兩個舉例的遊戲都是相當穩定且持續的。
Riot Axes補充到:
為了讓大家超級、超級的明白,我們同意李星過強而且我們正在對他進行Nerf。
我們或許無法單靠7.1版本中針對李星的直接Nerf來對他進行改善,因為他主要透過了野
區改動獲得了很大的受益,所以我們認為要在野區上花更多的功夫,我們準備好在7.1或
是7.2版本中進行改動(如果7.1行的話就在7.1版本上。)之後會繼續觀察李星和野區的改
動影響。
在這之後我們會來平衡一下李星,如果這讓李星不再是積分和賽場上的熱門選擇,那就這
樣吧 ─ 就像Fizz Enthusiast數次提及的,我們認為一個正確平衡後的李星無論是在NG
場的還是在職業選手的選擇上都應該有著同樣的出場率。
目前李星在7.1的PBE中對R技能進行了Nerf,傷害從200/400/600下調為150/300/450。
作者: za75za50za02 (o'_'o)   2016-12-27 14:27:00
本來就該砍 拿到6等優勢第二波buff入侵傷害真的太
作者: darkestnight (GG)   2016-12-27 14:28:00
雷葛爾呢
作者: jimluvssally (莎莉SoCute)   2016-12-27 14:59:00
幹你的 那你把酒桶R改回來 削傷害阿
作者: y35246357468 (小銀)   2016-12-27 15:44:00
!第三定律
作者: marginal5566 (麻吉扭5566)   2016-12-27 20:06:00
我只覺得他們很愛把簡單的東西講得很複雜

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