[閒聊] LOL新角色大同小異,技能組乏味了無新意

作者: howdo1793 (布比)   2016-09-03 14:17:51
OK 我來開個新串,原本的標題不太適合
就事實而言,是的,了無新意,新角變的乏味
但所有一切的矛頭都指向『平衡』
1.過於強勢的技能不好處理(係數加成、CD時間、)
2.技能是能否被反制、應對,角色間有無互動的考量
3.角色操作的技術含量(強者強,弱者弱)
4.影響角色勝率的多寡(如係數提高0.1)
5.程式編寫會有BUG、衝突
但我這邊要特別提到的是
6.平衡玩家的差異性
這是什麼意思?
如同多數人認同,這款遊戲是吃天份的
有人兩個小時就能理解遊戲,有人耗時兩年還摸不著頭緒
有人強,有人弱
有人每天玩,有人下班玩,有人手癢玩,有人看大丸
現在問題來了 LOL隨著時間改版
我們可以預測到的是
角色只會越來越多樣化,組合技能越來越豐富
但,玩家投入的時間會增加嗎?
絕對不會,玩家更有可能擔心所要投入時間成本花費
反而退卻,造成更多玩家流失
但角色和技能增加勢必得去花時間適應
Riot 你怎麼辦?
所以這就造就了在設定新角色和技能的同時
技能會和某些英雄有類似使用,但又避免失去獨特性(換個特效)
讓玩家得以快速上手
這也是為什麼大多數的英雄
Q 洗兵
W 控制/護盾
E 位移/護盾!
R 巨量傷害
基本上是這樣,不用鞭太大
為什麼?因為這讓你很容易就能適應
後面出再多角色,你大多能理解 就是這樣的作用
不會因為玩家投入遊戲的時間長短而影響使用
我認為可能是這樣分配
先讓所有玩家快速上手新角色達到50%
剩下50%,得靠玩家自身對遊戲的理解和更多技術去支持
如技能最大範圍,傷害,隊友配合諸如此類的
你和對面的嘉文在技能組上不會有所不同
一樣都插旗 擊飛 帝瑪西亞
「幹,強的都在對面」
對於很熟悉這款遊戲 天天遊玩的人可能會覺得了無新意
事實上你只是很習慣技能組了而已
所以你能輕易地上手
我敢肯定你最熟悉一定是打三下技能組(我也滿討厭的就是了)
對於非重度玩家而言
「噢 又是打三下」但他也能快速理解並且上手
即便他不使用新英雄
他也可以認知到『這傢伙打三下,不要給他打』
我指的上手並不是強度
而是你會知道怎麼使用 正常來說
你總不會主點護盾去對線吧(好啦你要說你雷玟主E之類的OK啦)
這是什麼?
Riot先平衡了玩家間對新角色的距離
但又能在技術層面上展現出差異性
你要用的好,肯定是要使用過他的
也有很多人是這樣的↓
「我都看玩技能介紹就去打了」
那是不是很快就上手?不需要花時間再去著磨
Oh come on 一場遊戲時間都那麼長了
要是每隻的技能組都像奈德麗 招式萬千 變形
我要不要去玩俄羅斯方塊 最多四種上下左右旋轉
所以其實,絕大多數的玩家都是得利的
當你發現你要花更多時間才能去理解每隻新英雄的技能時
你的身邊已經沒什麼在玩這款遊戲了
作者: yannicklatte (Brandy)   2016-09-03 14:26:00
巴德被動不就是…那個…反正當小精靈玩就對了
作者: ecnecsinimer (ecnecsinimer)   2016-09-03 14:46:00
可惡老了沒辦法以打lol的強度打dota2

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