Re: [閒聊] 自己設計了一套新的B/P方式 歡迎指教!

作者: wch2 (shadow sun)   2016-08-26 01:07:23
※ 引述《game0416 (鳳狼)》之銘言:
: ※ 引述《wch2 (shadow sun)》之銘言:
: : 我是本系列文的原PO,感謝所有給予意見的板眾。
: : 關於幾個常被質疑的論點,在此簡單回覆給各位
: : *實在太複雜看不懂,是否有更簡易的說明?
: : OK,懶人包就是:
: : 現今機制是"先Ban後選",而本設計是"邊選邊Ban"。
: : 一方選角,由另一方同位置玩家執行對應。
: : 但除了Ban角外還可以搶奪對方的選角或是直接放出,
: : 但一邊基本上都只有3Ban2搶的總量限制,結束。
: 由對應位對應
: : *對藍方P1(或是所有選角方)劣勢不會太大嗎?
: : 沒錯,這設計看起來對應方擁有絕對主導權(可Ban可搶),但是卻不是全貌。
: : 以藍方P1來說,重點當然不是能馬上拿到多棒的IMBA角或是不被紫方counter,而是:
: : 1. 是否能吸引對應方使用掉限制選角的手段來幫助團隊?
: : (如果消耗掉2個限制名額後面4名隊友相對選角優勢大)
: : 2. 是否能透過交換來將自己隊伍選角效益最大化?
: : (我讓你搶角,但相對可出counter角或是乾脆幫隊友選別路的IMBA英雄)
: : 其實重點說穿了還是在於隊伍溝通,如果不希望被後選角一方counter pick,
: : 請隊友留個Ban是最實際的方法。
: 選非本位幫隊友搶角創造最佳利益
: 你不覺得這兩段基本矛盾嗎?___?
不覺得
並不是你被排在JG位你就不行幫AD拿英雄
如果隊伍溝通良好並非不可能
前面也說了選完角後同隊當然可以交換英雄
: : *職業聯賽中會因為怕被Ban角搶角,所以都不敢選IMBA英雄或Main角,比賽觀賞性會下降
: : 其實這套設計重點從來不是要如何限制,而是要如何交換!
: : 若是再拿去年S5世界大賽為例,當時的紫方幾乎必扛船長和魔鬥的Ban。
: : 如果以本設計來說,反而很可能成為各搶一隻的狀況(你搶一隻我選另一隻)。
: : 比起來不是有趣多了嗎?
: 首先,如果是這樣一換一,那紫方從頭到尾就不用背2ban,你對去年一定誤會了什麼
: 這個bp規則合理的情況是環境上沒有極端強角非ban即選
: 但是那樣的話跟現在bp環境沒什麼差
: 如果我沒有理解錯,因為我有點猶豫原文6 .7看起來相違背
: 一個順序只能grab or ban2,卻又說對應可以各ban2=4 ?__?
我原文是指如果選角方一次選兩隻英雄(譬如紫方P1P2)時
對應方的玩家可以最多"各Ban兩隻" 但當然只能Ban位置對應的玩家
: anyway因為2ban/grab = free pick
: pick OP = grab
: 所以在九成九的情況下一個有智商的bp是不會做出這樣的行為的
: 只有一個人會做這件事
: 紫方p5
: 因為不用承擔grab的風險,想選就選 = 藍方必留ban First OP
: 現在有個OP角或是誰選了勝率百分百,既然都提mord gp大戰爭就這樣吧
: 不考慮雙方角色池天差地遠的情況
: 當時MORD>>>>>GP>>>>>>>>>lulu > other main
: 誰都知道拿到前兩其一可安天下,那點下mord的一定是智障
老實說S5世界大賽當時還是有隊伍(記得是LGD)放出魔鬥 當然下場不好
但記得賽後訪問時也說是因為對方團練時沒選以為可以放
但從來沒有一場有看到GP打魔鬥
: 此時藍方點GP就是強迫紫方1ban,再點個lulu拿pass
如果我是紫方 我會考慮搶GP放魔鬥
後面選角時讓藍紫方都不敢2Ban或搶奪英雄 因為等於放LULU
即使LULU最後可能無法出場 但相對會放出不少雙方Main角 這才我想看到的
當然你論點如果是出魔鬥=贏GAME 我也只能說去怪Riot為何要在大賽前做出這種破格角
真要發生這種極端狀況那就請Auto Ban吧(話說去年也不是沒有這樣的聲音)
: 這個時候,同時確立只要mord活著,藍方一定要留1ban在最後對應mord = 藍方必1pass
: 因為那時候已經不能搶,也確定紫方在那之前不會拿AD
: 除非有想通怎麼樣拿mord打單人線(?)
: 換到紫方兩個pick,這裡選掉AD之外兩隻不同線上最強角色,基本上四路一定拿兩路強
: 剛好上季世界賽來看,陣型因為強角存在的關係被侷限住,角色性能贏贏一半
: 當時來看大概fiora / azir / elise / tahm 取二,ban or not選擇由下往上遞補
: darius/victor/rek'sai/thresh
: gnar / tf / gragas/alister
: 另外ad部分是 mord / kalista / jinx / tris
: 這裡之後藍方怎麼選不太重要,局勢大概定了,還是脫離不開這些人bp
: 藍方扣住1ban到底,注定一次pass 總和3+1=4
: 紫方殘2ban,在這一輪九成情況會放1pass,否則在最後輪沒有控制權+浪費一個追加ban
: 因為最後兩個選角一起出來,這時候0ban只能雙pass,藍方除了mord無壓力爽選
: 也是3+1=4
: => 等值開場4ban,auto 2ban mord gp,藍方fp必能選想要的一隻
: 狀況改成lulu不看,雙強鼎立的話,那就是藍方必ban最強,紫方ban第二
: > 比照上頭辦理,剩下6個自由
: 單一強角藍方必ban,紫方必能選該線counter
: 如果高過四隻?
: 嗯..這要看他們的互動關係
我或許有些微抓住你想表達的觀念 但上面這段未免太像自言自語
所以你想提出哪方面的質疑??
: 基本上這種case普遍是一個比較靠近平衡的狀態,那表示選擇是存在多樣化
: 不過如果像上頭這樣將kalista認為是第四強,跟mord有存在互動關係的話
: 那就會變成紫方再被綁1ban
: 而如果不是有特殊強角的環境....那就是強度參考表會照隊伍變
: 結論來說你還是會得到一個多樣環境,bp規則又無關了
是的
: 什麼如果被連2ban的話就可以open一隻自由爽選
: 你有想過為什麼單一位置T1出場角色總是有大概四隻嗎?____?
嗯? 所以你要問什麼?
這套體系當然不完美 但我希望能由於隊伍和選手的不同能發展每場不一樣的B/P策略
而不是對手是某隊時不管在藍方還是紫方我永遠就Ban這三隻

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