Re: [閒聊] LOL板已經跌到熱門看板第九名了....

作者: rhox (天生反骨)   2016-07-09 10:38:03
身為一位找不到工作的魯蛇,不發篇廢文好像說不過去,
以下我只會討論遊戲本身的設計,不會討論板上問題,
然後整篇都是很主觀的我認為,若你有其他想法也歡迎提出討論。
先說我認為最大的問題是什麼,
「認真玩英雄聯盟的痛苦太多,收穫太少 (尤其是輔助跟打野)。」
現在有多少玩家已經不打rank,還有很多根本只玩ARAM或只看比賽的。
英雄聯盟遊戲本身是沒有什麼大問題的,操控簡單、遊戲性佳、畫面可接受度高,
經過多年的更新,關鍵問題都早就已經被修正了,
現在開始出現的問題的原因是:英雄聯盟已經上市太久,很多東西該淘汰了,
當初認為理所當然的系統設計、UI設計都已經不符合現在玩家的需求,
所以我認為:
「Riot需要對於遊戲中的各系統設計全盤重新思考,並給予新的定位」
這要從很多層面切入來討論:
1.遊戲前
我認為目前rank的選路跟遊戲配對系統很不錯,
很有效地減少了很多以前進遊戲才喊路所造成的紛爭,
但這只限定EU流。
在選路時你只能選擇上/中/下/輔助/打野,一進入遊戲系統就幫你分好一路一個,
所以Riot是公開支持EU流才是唯一的打法嗎? (我認為除了EU流以外的流派都是__)
如果不是的話那為何進遊戲前玩家不能選擇想玩的戰術?
當初在設計中的戰術選擇系統胎死腹中了嗎?
對於動態多排系統,我個人是非常排斥,
理由很簡單,根據Riot自己以前公布過的數據指出: (我忘記來源了)
「勝率最高且嘴砲與檢舉最少的的隊伍組成是一組雙排加上三個單排」
除了這組合外,數據發現2+3或是4+1的隊伍組成都會讓勝率下降檢舉上升。
2.遊戲中
遊戲過程中有太多資訊沒有被顯示出來,而且都比清兵數、擊殺數更重要,
例如:放眼/清眼數量、對塔造成傷害量、推塔數、取得龍的數量...等,
這些都是跟遊戲勝率有更高相關的數據,但沒有人看的到,
因此造成輔助與打野在數據上被邊緣化進而被漠視甚至被霸淩。
還有就是遊戲中UI對於地圖物件、塔、主堡的提示性不足,
連鬥陣特攻這樣直接在你螢幕中間放一個大箭頭要你去推車都會有人忘記推了,
英雄聯盟的遊戲中團隊資源提示性真的是低到不能再低,
這也難怪玩家往往眼中只有小兵跟敵方英雄。
最後就是遊戲中極度缺乏即時鼓勵與懲罰隊友的機制,
現在玩一場英雄聯盟動輒三、四十分鐘起跳,
因為人類記憶的原理,遊戲結束後我們會記得的大概只有開場跟結尾,
(有興趣請見primacy effect跟recency effect)
但這頭尾幾分鐘並不代表你整場遊戲的表現。
心理學研究告訴我們,即時的回饋對於一個行為的正/負增強是最有效的,
這也是當初為什麼Riot要設計嘴砲即時回報系統,
那為什麼在隊友美技、嘴砲甚至送頭以後我們不能同樣給予他們回饋呢?
例如:
隊友開場送了一個頭,那我就扣他一分,
但後來屢屢表現良好,那我就陸續幫他加分,
最後遊戲結算時,系統就根據這個數據提供獎勵。
3.遊戲後
在玩過鬥陣特攻以後,我真的很不喜歡英雄聯盟的各種獎勵過度與勝敗掛勾理念,
(加扣分跟勝敗還有隊伍elo有關、IP跟勝負還有遊戲長度有關、
唯一跟勝敗沒有直接關係的大概只有專精點數,也就是看KDA。)
我不是在說勝敗不重要,而是一場遊戲已經夠長了,
加上英雄聯盟又是一款多人連線的團隊遊戲,裡面有太多玩家本身不能控制的因素,
一場遊戲玩家投入的心血跟精力比鬥陣一場還要高上許多,
最後結算,打輸的一方rank被扣分已經夠慘了,系統還降低IP獎勵根本是火上添油。
再來,跟第二點提到的一樣,結算時也大大地低估了打野跟輔助的貢獻,
你在結算表上看到的只有KDA、經濟量跟CS數,
這些都是就算你是一個好輔助/打野也不會漂亮的部分,
關於這點,我認為我前面提到的重要數據也要加入獎勵的計算中:
放眼/清眼數量、對塔造成傷害量、推塔數、取得龍的數量...等,
還有,要跟鬥陣特攻一樣,每個路線、每個英雄都需要有自己的評分標準,
例如:某技能命中次數/命中率、使敵方英雄暈眩X秒、使用某技能造成多少擊殺...等,
最後在結算時,除了rank分數的加扣分以外,其餘獎勵都要跟勝負脫鉤,
然後使用我在第二點提到的遊戲中即時獎懲系統加上新的評分標準給予賽後獎勵。
作者: RaventheCrow (通古斯大爆炸)   2016-07-09 14:57:00
講輔助 我同學新玩打輔助,只顧著撿頭顧KDA,然後po戰績,這在從S2玩輔助到現在的人看不覺得偏差嗎?

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