Re: [閒聊] Reddit熱議:鬥陣特攻和LOL的求勝價值觀

作者: puppy8321 (蒼衣)   2016-05-12 21:17:17
我對鬥陣特攻和CS類不熟
這裡想討論的是"輸了什麼都沒拿到"這點
看其他回文
提到的不外乎"IP"."專精分數"."輸了就算carry依然被檢舉"之類的
都是結算時的代價
但其實對玩到一定量的人來說
IP和專精真的沒那麼重要(我已經不知道多少場沒去看拿多少IP了)
最讓人不爽的不是結算獎勵 而是敗方在遊戲中長達20~30分鐘的無力感
這讓我想到一個有趣的現象
本身主玩AD
當我玩AD時 一旦輸了 無論是被戳還是自己表現不佳
不爽感都會非常嚴重
但是
當我去玩上路.打野.中路時
即使是自己超carry被隊友送到輸 我也不太會生氣
為什麼?
因為我至少殺得到對面AD 呵呵
一個中路就算被殺爆
會戰中丟完一套 還是有做到事的感覺
一個上路打野被殺爆
我一次控四個 就算接下來被蒸發也是覺得蠻爽的(傷害型的就算了吧)
而一個AD不管自己有沒有殺爆
只要隊上整體經濟落後 或是對面有雷葛爾
打起來A不到兩下就死去 也沒有控場 也沒有一套
存在場上的意義就是給對面洗數據
不ff根本是對不起自己
很多時候看比賽
主播會講一句話
"這個OOO已經不在這個遊戲中了"
意思是他即使再努力 獲得的影響力依舊等同空氣
而自身影響力也是遊戲成就感很大的來源
對於想玩競技遊戲的人來說
成就感絕對是最重要的獎勵
而不是什麼虛擬貨幣或寶箱(不然我去玩養成遊戲就好啦)
因此與其去讓輸方有MVP 有錢錢 沒時間罵人
到不如讓落後方在遊戲中不會那麼絕望來得有用
這也是Riot之前想改善的滾雪球問題
像是等級落後會有經驗加成.首殺獎勵下降等等...
但作一半又跑去出一堆神猛的裝備
我輸三百你先出一件大裝就被滾到底依舊是召喚峽谷的日常
現在還要削弱水銀(反制手段)
加強鬼步(追擊敗方能力)
蛤你說這個鬼步可以用來逃跑
可是他跑速看等級欸 兩邊都出落後方一樣是(ry
甚至連小龍機制都是助長雪球
後期角前期弱勢放龍 終於出關然後要打真龍霸體 GG
當然我不是想玩S2農40分鐘一波定生死的拖台錢遊戲
但LOL這樣的遊戲環境
到底有什麼方法 能讓遊戲節奏不過慢
讓落後方一樣有獲得成就感的途徑呢?(不一定要是可以逆轉的手段)
那個自動剪精彩操作好像就還不錯
一點心得跟大家討論一下
懶人包:競技遊戲最重要的獎勵是成就感 結算獎勵都是其次
LOL的環境要如何讓落後方能不要覺得自己是廢物呢?
作者: zero0o0o8279   2016-05-12 22:08:00
詳情請見心流理論
作者: fallengunman (未成眠,霜空已曉)   2016-05-12 23:08:00
說的不錯

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com