[情報] 官方紅帖:設計師回應新英雄相關問題

作者: BRITAINCAT (法蘭克貓)   2015-09-17 15:03:59
來源:http://goo.gl/IZkHV9、http://goo.gl/fymn55
譯者:叫我蒙面超人
圖文網頁版:http://goo.gl/fYfuI6、http://goo.gl/wamdkw
關於鏡爪的相關討論
我們的下一位英雄已經登陸測試服,因此有幾位Riot員工來到論壇上與我們討論永獵雙子
,鏡爪。
當有玩家問到鏡爪的被動是否可以在戰鬥之中切換目標,Meddler表示:
「我們有意的在戰鬥中鎖定鏡爪印記,這是因為我們希望鏡爪印記可以促進你在遊戲中的
策略,事先選擇好自己要狩獵的目標,而不是你在當前的戰鬥中覺得誰要死了就標記給誰
,因此,在選擇目標和可以獵殺目標之間也有延遲(這樣你就無法在要擊殺目標前的瞬間
標記他)。
關於鏡爪的被動,Meddler表示:
「啊,我知道從字面看這個技能確實讓人困惑,我會告知鏡爪團隊這個問題的,實際上,
如果他參與擊殺了一個被標記的敵人,那麼鏡爪的普攻會獲得1.25%目標當前生命值的加
成(攻擊的時候計算,是殞落王者之劍那樣的。」
Meddler繼續說道:
「沒錯,一旦你擊殺了被標記的目標,未來你的普攻會將會造成目標當前生命值百分比的
傷害,狼魂會不時標記野怪,直到完成了六次狩獵,被動帶來的傷害是沒有上限的,所以
在無限長的遊戲中你可以獲得無限的傷害,實際上,考慮到技能的冷卻時間以及你擊殺目
標所需要的時間,你不會獲得像維迦和納瑟斯那樣經常獲得誇張的傷害。」
關於鏡爪的被動捕獵野怪,Wrekz表示在獵殺六層後會停止刷新這個效果:
「目前當你達到六層後狼魂就不會繼續狩獵了,這個被動是為了讓你通過偷對方的野怪獲
得特定的收益,只要遊戲進行到一定的時間,野區已經相當的開放,想去偷野不會太難,
特別是考慮到你的裝備好了打野會很快。」
至於Q技能的優先目標,Meddler解釋說:
「我們的意圖是讓Q技能不會優先選擇英雄攻擊,我們不希望這個技能可以被優化使用到
這樣的程度。不過它會優先攻擊鏡爪最近攻擊過的目標,所以如果你特別想攻擊哪個敵人
是可以做到的。」
他繼續說到:
「三發傷害中的第一發會攻擊你最近的普攻目標,第二發和第三發會根據他們距離鏡爪的
距離來判斷。如果你最近攻擊過的目標不在Q技能的範圍內,那麼它會攻擊一個附近的目
標。」
關於鏡爪大絕的設計目的,Meddler解釋說:
「目的是讓鏡爪在後期能夠憑藉自己的被動造成可觀的傷害,特別是在遊戲後期,無論鏡
爪的發育如何,大絕本身可以提供一個最基礎的作用,另外這也可以讓那些脆皮,短距離
的持續輸出裝可以身處險境,但是不至於特別的危險,此外,這可以讓鏡爪和其他類似的
角色有所區分。」
在Twitter上,Wrekz還回答了一些與鏡爪有關的問題:
關於這個英雄不打野時的威力,Wrekz表示:
*這個英雄的設計就是為了打野,在線上會弱一些。
*鏡爪最佳的位置就是打野,不過我認為玩家會嘗試其他的位置。
有玩家問到測試服中的頭像是否會是英雄的最終頭像,Wrekz表示:
「這是我們的方向,插畫很出色,但是我們希望一些更簡潔的。」
關於被動效果,Wrekz還表示:
「不,它不會提供視野,當你標記某個英雄後會有90秒的冷卻時間。」
關於煉魂
有玩家問到,目前測試服上煉魂對於遠程英雄每四次普攻才會觸發特效是否為了削弱凱爾
,Riot Wrekz表示:
「我們會看看這次改動對於凱爾有怎樣的影響,再衡量我們應該做些什麼,我們這個改動
的目的並不是削弱凱爾。」
格擋,閃避以及致盲的一致性
當有玩家問到潘森被動和它格擋效果的不穩定性,Meddler表示設計團隊計劃對格擋,閃
避以及致盲進行一些處理,使其表現更加一致:
「沒錯,普通攻擊附帶的效果,哪些可以擋掉而哪些不能潘森的被動格擋表現不夠一致,
閃避(賈克斯)和致盲也有同樣的問題,很多個例子都是我們在製作英雄的時候決定的,哪
些可以穿透而哪些不可以穿透這些效果,我們希望未來對此做出統一的規則,得到一個穩
定的結果(例如像紅Buff和提摩毒液這樣的持續效果不應該穿透,而凱爾的E、吉茵珂絲的
火箭炮應該無法命中首要目標,但是可以對附近目標造成影響等等。)具體的時間還沒有
決定,大概估計是季前賽,因為那是最有可能的。」
英雄專精系統內容正在製作當中
在論壇上有玩家要求為英雄專精系統增加更多的等級,Riot Zale表示:
「大家好,我是英雄專精系統團隊的一個工程師,我們正在製作一些大家可能會喜歡的專
精系統內容,現在你所獲得的專精點數可以讓你占得先機。」
「我說正在製作,並不是有計劃,而且是已經在寫代碼了。」
沒有主題包在製作當中
在最近論壇上有玩家表示茂凱會是下一個主題包,Riot Matt Enth阻止了他,表示目前
沒有主題包在製作當中:
「抱歉,我要打破你的美夢了,我們目前沒有製作主題包。」
對於主題包,我們想要一些特別酷炫有趣的內容,比如未來戰士伊澤瑞爾,我們喜歡這種
可以進化的模型以及它的未來感(這是我們第一次涉及到史詩造型的概念),烏迪爾的主題
包,我們希望提升這種進化的感覺,並且讓玩家更有選擇參與度,對於索娜,我們喜歡這
種共享的音軌,不同的形態和整體的感覺。
每一個主題包最開始都是個普通或者史詩級的造型,然後不斷的豐富,就目前來說,我們
並沒有製作年度的「超級酷炫造型」,而是讓所有的造型都盡可能的更好一些。
然而這並不意味著我們未來不會推出主題包,我們肯定會推出的,實際上我們已經有人談
到了有關這個問題的點子,不過時日尚早,只是個想法而已。
我們很想聽聽大家的看法,茂凱是個很棒的主意,但是我懷疑我們是否可以把他的模型轉
換到主題包的形態。
FeralPony問答彙整
接下來是FearlPony在ask.fm上的一些問答彙整!
問:符文和天賦對於英雄基礎屬性與成長屬性有多大的影響?
答:並不是很大,我確定如果我們取消了這個系統,需要做出很大的改動,但是我們在設
計新英雄的時候並不會太關注這方面。
問:為什麼平衡團隊做平衡的時候總是打地鼠一樣?
答:平衡是一個動態的過程,一切都會變化,新的內容會引入,遊戲格局和認知都會不斷
發生變化。
問:魔鬥凱薩的重製是怎麼一回事?並不是說他的威力,我是說你們怎麼可以接受「我比
你們經驗多」這樣的情況?似乎這就和「免費的屬性」一樣,沒有任何克製手段。
答:克制性是一個英雄的整體概念,而不是其中的單獨元素,沒錯,在雙人線上獲得更多
的經驗你升級會更快,但這意味著魔鬥凱薩沒有克制餘地嗎?
當然不是,魔鬥凱薩擁有很多的克制方式,他的攻擊距離很短,沒有控制,而且基本上沒
有機動性,過去魔鬥凱薩一直存在的問題是,他被克制的可能太多了,所以我們要進一步
提升他的傷害和屬性,這次重製的部分目標是為了保留他的多數弱點,同時讓他在其他方
面有獨特的優勢,以彌補這些缺點。
這次版本中我們對他進行的削弱是為了強調他的對手有足夠的克制方式,特別是在線上,
我們削弱了他的護甲和續戰能力,讓對手能夠在線上更好的消耗他,獲得對線勝利。

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