Re: [問題] LOL遊戲最初的設定

作者: omegamonzx (小白空)   2015-04-15 18:44:51
 Riot最初當然是希望角色可以走多路,EU流的誕生也只是大勢所趨,玩家
、選手很自然會對檯面上資源做最佳分配解,這是必然。哪個位置給他最多
資源就能最Carry的話,照做就是,既然資源分散會輸,那何必如此呢?而且
EU流的配置相對易懂。
 在EU流底下,角色的最初用意:希望能夠走多路的這個條件下,產生一個
大問題。
 能走多路的角色往往很OP,到最後玩家非Ban即選。但砍了幾乎等於進
冰箱(多少當初能夠多用的角色被一刀砍到再起不能?),可是不砍,檯面
上來來去去就是那幾隻在輪流、康特,久了,其他遊戲角色出現率低,這對
於遊戲壽命而言不是好事情。
 真正的問題我不認為在EU流,每個遊戲要打到最佳化,往往會誕生出幾種
特定的打法與一定套路。像是魔獸正規或是戰略性遊戲,看到玩家對拚到最
後……打法來來去去就是用那幾套。當然會有人開發奇兵打法,但對於多數
玩家來說,有個可以最快上手的套路學習,何樂而不為。
 Riot大概一開始真的是希望角色能走多路線,不過就像前面說的,最佳化
打法是大勢所趨,Riot如果不把角色限定住,能夠多路線橫行的角色就一天
到晚Pick,其他角色還需要吃飯嗎?
 所以最後包含進階組隊系統都是以EU流的方式配置,是不意外。
 限定住角色的路線,別讓你五路皆通,對於Riot來說,設計上的難度也會
降低。而且Riot顯然從EU流的五路配置再去延伸出一些有趣的角色,比方說
Bard,在不是EU流的狀況下,大家大概會覺得他的大絕很怪。一個大招打不
出傷害的角色,選了怎麼跟敵人單挑,線上如何有宰制力?但從EU的配置中
,他的大,大家就知道是個無限可能(也能拿來戳隊友)。
 再從Nerf聯盟的戲稱來看,Riot把最初角色能走多路的用意慢慢消去,也
是希望其他角色能有更多出場空間。固定EU流配置+盡可能讓大多數角色可以
出冰箱,顯然是目前拳頭社的方針。
 但被砍角色還是會不爽啊!(翻桌
 以上。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com