[情報] 官方紅帖:設計師談論野區改動,披露全新

作者: poge0824 (呆海苔)   2015-03-02 15:36:14
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本次紅帖主要內容
*設計師談論野區改動之意圖與未來規劃。
*全新的打野裝備及附魔。
*烏爾加特的W技能加強。
*奈德麗的陷阱削弱。
*索娜大絕魔耗可能下調。
設計師與我們聊野區
(圖)
設計師Ypherion與我們聊到了2015賽季野區的狀況,包括設計團隊在5.5版本以及未來的
目標。
「大家好!現在讓我們談一談2015賽季的野區吧。說在前面:我們知道季前賽的改動讓打
野變得相當困難,不過很明顯,我們在溝通與設計方面存在著不足。
我們不僅僅沒有清楚地分享自己的想法(包括現在與未來),而且5.1到5.4版本當中對於
野區的後續改動並沒有持續傳達出我們季前賽的目標,反而是削弱了野區的多樣性。
首先,我們看一下這種情況是怎樣出現的。從最開始的時候,我們就知道『戰術多樣性』
對於2015賽季基本上只能是一個泡影,但是我們依然對它非常的執著。很多玩家會把英雄
多樣性與戰術多樣性聯繫在一起,但實際上是一種多樣性能夠把另外一種多樣性發揚光大

前者僅僅涉及到哪些英雄能夠出場——即便他們做的是完全相同的事情——而後者強調的
是英雄在隊伍中能夠做哪些事情(資源控制,線上壓制,遊走等等)。現在嘉文四世,菲
艾以及李星都在遊戲中扮演著相同的角色(按照英雄威力排序),我們就知道自己並沒有
做到戰術多樣性。
與上面的想法一致,我們對於2015賽季的目標是希望提供一個石頭剪刀布式的野區風格:
gank,刷野以及反野相互制約。不過我們最終發現,與gank和刷野相比,反野的可行性與
它們並不在同一水平線上,所以野區又變回誰能夠更好的刷野/gank(或者是二者兼具)

很顯然,我們需要為野區重新研擬可行的遊戲方式,但是我們現在大量的注意力都放在提
升野區的多樣性上,然後再去解決野區戰術風格這類更大的問題(並不是英雄戰術風格,
比如菲艾和阿姆姆之間的區別)。
那麼我們想要做什麼,如何才能夠做到呢?從一個比較高的層面上來說,我們依然在追求
野區的戰術多樣性(好吧,整個《英雄聯盟》都是如此),不過我們還發現,我們需要提
升英雄的多樣性來支援戰術的多樣性。最終,雖然我們有意地讓野怪變得更強,更明顯地
區分出打野英雄的強勢之處,但是這也讓野區對打野選手來說不夠滿意,不夠有趣,所以
我們正在研究其他的方式來改善這一點。
短期來說,這是我們的一些措施:
首先,我們打算在這個版本的測試服中推出試驗性的坦克打野裝備。我們其實已經在幕後
悄悄的製作了一段時間了,不過——就像我們之前提到的——在與大家交流方面我們做得
不夠好。簡單總結一下:附魔劍聖將會被重製為附魔Cinderhulk,一個全新日炎斗篷式的
裝備,能夠為打野英雄提供必需的坦克和額外清野能力。
至於讓打野英雄找回自己滿足感的輔助型改動方面,我們打算這次對一系列的坦克英雄進
行研究,看看能不能在遊戲前期小幅的增強他們,包括對於啾吉重擊獎勵效果的增強以及
一些野怪在前期的削弱。
這還意味著我們需要看看那些目前強過其他野區好夥伴的打野英雄,但是對此我們需要小
心翼翼的進行改動。目的是讓打野這個位置感到滿意並且擁有足夠的威力,但是我們需要
謹慎再謹慎,因為這會影響到其他所有人的感受。
那麼最後,我們未來打算怎樣做呢?我們依然認為獨特的野區風格比單純的gank和刷野更
具有魅力,但是還沒有鎖定為打野英雄提供輔助的其他方式。我們已經有了一些讓自己感
到非常興奮的想法,不過我們肯定想讓盜獵者小刀和軍隊長劍在將來變得更加健全,讓人
更感到興奮。我們還要研究一下『藥水稅』的感覺如何,因為打野英雄不應該一直保持健
康的血量。
在溝通方面,我們沒有意識到在版本之間為打野英雄帶來的這種逐漸累加的痛苦,而這也
是我們希望改善的方面。我們需要與玩家保持良性的互動與對話,同時強調對於短期和中
長期的改動目標,而且我們也會這麼做的。
最後總結一下:
如果我們多年來的反覆調整還不夠明顯的話,那麼可以說野區是一個很難調整的區域。野
區需要檢測玩家多種不同的能力,同時讓打野有空間在整場遊戲當中通過不同的行動造成
自己的影響,雖然目前我們更加注意的是高傷害以及gank壓制能力(我們知道這兩項聽起
來差不多)。
雖說如此,我們過去對於自己的長期目標從來沒有這麼自信過——和我們的目標一樣具有
野心——不過我們知道,在朝向這個目標邁進的過程當中讓打野英雄變得羸弱不堪是很不
公平的。
我們肯定會致力於對打野英雄的開發,但是並不會隨意的增加他們的威力,與此同時,我
們還希望保持交流管道的順暢,這樣大家就可以幫助我們建立《英雄聯盟》中一個更加多
樣性,更加富有魅力、更加健全的位置。我們非常感謝大家提供的反饋,而且也很期待在
未來繼續與大家分享我們的計劃。」
(圖)
當玩家問到盜獵者小刀的缺點時,Riot Axes表示:
「我認為盜獵者小刀沒有獲得成功的一個原因在於當對手採取適當的手段來阻止你反野時
,它不能提供任何的幫助。我們正在研究對這件裝備進行升級(還沒有具體的細節)。
其中的一個目標就是確保在你無法偷野的情況下,它依然是一個有價值的裝備,而且從理
想的層面來說,即便你不計劃入侵對手的野區這也應該是一件出色的打野裝備。
我想它至少應該包含一些對於反野的支援,但是肯定不是現在這個不反野就沒用的版本。
關於將打野變成一個單一的角色,這肯定與我們的目的截然相反。我發現現在的打野就是
這種感覺,這也使我們不得不採取行動的重要原因之一——這是個尚待修復的問題。」
接下來他深入的說到了反野以及盜獵者小刀:
「你說的沒錯,如果我們想讓反野變得可行,那麼我們需要對它進行調整。
盜獵者小刀在設計時就假設了反野在總體上已經令人滿意了。跑速加成只有對於那些本就
打野反野的玩家才有用。額外的金幣獎勵是為了幫助打野更好的理解如何利用這件裝備,
而並非主要為了反野的收益。
毫無疑問,目前並不是這個情況。
我們確實看到了反野的出現,但是只是偶爾零星發生的——那些打野本來的計劃是gank,
不過他們剛好看到對面的打野出現在其他的位置上,所以就選擇偷掉對手的野怪了。
就短期來說,我們打算迎合這種反野風格並且用裝備為它提供協助,這樣大家可能會更多
的反野,但是並不是完全專注的進行反野;這或許會導致玩家改變他們行為的優先順序,
但是你依然和普通的打野沒什麼兩樣。
從長期來說,我們希望無論你選擇怎樣的裝備,反野都是一個非常可行的選擇,並且確保
盜獵者小刀是一個可以幫助你反野的強力裝備。如果你本就打算去偷野,那麼沒有它或許
也能夠獲得成功;盜獵者小刀會提供進一步的幫助。」
關於是否打算降低打野的難度,Ypherion回覆道:
「對此我們需要非常小心謹慎,在接下來的一兩個版本大家會看到這個方向上非常輕微的
改動。」
玩家:
「老實說,我理解並且讚賞你們長期的設計目標。相當的不錯。只是最近的短期改動(比
如狩獵者彎刀/後續裝備漲價)將本就困難的英雄變得更艱難了。」
設計師Fearless:
「好吧,我個人並沒有與大家好好聊過最近對於野區的改動,所以讓大家感覺這些削弱比
較刺眼。我明白這些改動讓大家感覺多麼痛苦,更為重要的是,這給玩家帶來的感覺是我
們對於大家的這種痛苦唯一的反饋就是繼續地削弱。
很多這些改動都是我們5.5版本改動的基礎。舉個例子,提升坦克的這種能力並且讓他們
可以自由的在追跡者短刀和遊俠砍斧間進行切換,意味著他們可以快速的到達自己六級的
強勢期,並且讓自己的能力在不付出額外代價的情況下翻倍提高。
這樣的改動(增加更換打野裝備的花費)讓不同的打野裝備間有更明顯的差別,玩家能夠
知道購買不同的裝備代表著一次真正的選擇,而不僅僅是讓我們每次回城時可以選擇其他
的裝備。
我們真的很想與大家聊聊之前做出的這些改動,不過非常具有風險的是如果Cinderhulk沒
有取得成功,主要原因可能在我們現在就和大家分享了未來的計劃。還存在一種風險就是
一切變化的都非常快,我們不如更好的處理這些問題。」
Pwyff補充道:
「我能明白大家為什麼會這樣說,這也就是為什麼我們想要盡快推出這些改動。其中存在
一個意識形態設計與玩家感覺到的痛苦以及當前價值的差距,而我們一直在致力於平衡這
兩方面。」
玩家:
「我很好奇在沒有推出新的打野裝備看看是否合適前就改動納帝魯斯的原因是什麼。一直
以來我都很喜歡應納帝魯斯打野,和大多數的坦克一樣,他的清野能力很差,但是如果你
護盾使用的時機正確那麼還是可以湊合的。所以對於他的改動我很好奇。」
Pwyff:
「這也是我們的一個挑戰——我們的結論是Cinderhulk帶來的是更強的『後期感覺』,但
是大家應該能夠感覺到一個更加令人滿意的遊戲。雷葛爾在一級的時候清野能力或許沒有
這麼強大了,不過他會在某一時刻回到過去的狀態,所以大家可以感覺到其中我們做出的
權衡。目前坦克英雄在前幾級的表現很難讓人滿意。
無論怎樣,簡單總結起來就是我們打算讓前期的清野能力更令人滿意一些,這樣玩家在使
用這些坦克打野英雄時會感覺他們想使用Cinderhulk。這部分上是一種直覺性的設計,還
有一部分是能力上的設計。但是顯然我們要確定不會『放大』這些效果。」
當有玩家問到是否計劃增加像翮羽輕甲一樣可以幫助打野建立視野的裝備,Axes表示:
「這是我們正在考慮的一部分內容。還沒有確定是否會推出這樣的裝備,但確實產生過這
樣的想法。」
打野裝備改動詳情,附魔劍聖將被新附魔Cinderhulk替代。
(圖)
「大家好,我們今天的測試服中將會對野區進行一些重大改動。大家可能在我們的野區的
熱門討論串中看到了,我們打算通過全新的坦克附魔以及使得啾吉的重擊改動對於坦克更
加有利,縮小坦克打野與其他打野之間的差距。
那麼,附魔劍聖的問題在哪呢?首先,它並不是明確的針對提高坦克英雄清野速度的附魔
。其他的打野英雄可以藉助另外的裝備來補足傷害......但是坦克卻沒有足夠的傷害手段
。附魔劍聖感覺起來也不像是坦克出裝的基礎,因為它只是一些屬性而已,任何英雄選擇
都會讓自己的耐久度更好一些。
那麼說一下Cinderhulk。
這個新的附魔是由全新的裝備Bami’s Cinder合成的,效果是+300生命值以及小型的日炎
斗篷靈氣。這不僅僅提高了坦克的耐久度同時可以幫助他們更快的清理野怪。
在升級為Cinderhulk之後,這個附魔能夠為英雄提供一個可以在戰鬥當中持續提高效果的
日炎斗篷型靈氣,為那些喜歡在戰場中間長時間逗留的英雄提供獎勵。Cinderhulk所提供
的基礎生命值要低於劍聖(500下調到350),但是除了基礎屬性外,Cinderhulk可以增加
25%的額外生命值。也就是說,打野坦克英雄會從坦克裝備中獲得更大的收益。
同樣,我們還希望啾吉的重擊獎勵效果可以提供更強的清野能力,但不至於對任何類型的
打野都有這麼大的幫助。現在啾吉的巨毒盔甲會受到所有者的額外生命值加成,讓坦克英
雄在需要的時候可以獲得額外的清野能力。
這些裝備改動計劃在5.5版本中推出,所以我們希望在這期間進行bug修復改善以及優化,
讓上面提到的這些裝備盡快上線。已經迫不及待讓它們和大家見面了!」
(圖)
作為坦克打野,應該何時出Bami’s Cinder,Fearless建議道:
「啾吉的改動可以填補一些空白,但是Bami’s Cinder應該是狩獵者彎刀升級後的第一件
裝備。」
有玩家問到設計團隊對於魔尊和噬魂的看法,以及他們認為戰士型打野是否會選擇
Cinderhulk時,Fearless表示:
「我們正在考慮對其他的附魔進行類似的改動。現在,戰神以及噬魂都能夠帶來相當大的
威力提升,但是對於你的其他出裝幫助並不大。我們應該有很好的機會讓這些裝備變得更
出色,然後它們會使其餘的裝備也感覺更棒。
至於戰士型英雄購買Cinderhulk增加傷害的問題,是有可能的,但是他們並不會獲得那麼
多有效的生命值提升,因為他們會將更多的經濟投入到攻擊裝當中。讓他們有空間做出這
種選擇是沒有問題的。但是這樣的效果要是太過強大了,我們可能會降低它所提供的基礎
生命值,然後考慮一下增加長期的加成效果。」
接下來他詳細闡述了這件裝備對於坦克的實用性要超過戰士:
「非常合理的反饋,但是其中忽略了一些元素。首先就是出裝順序的問題。我們很少會見
到戰士在打野裝備後直奔蘭頓之兆。戰士型英雄一般會選擇傷害型裝備,在最後期出一些
生命值裝備。也就是說,Cinderhulk在大多數的時間內對於他們都不那麼有效。
另一方面,坦克通常會選擇非常防禦向的出裝。防禦向的屬性還代表著坦克的生命成長要
優於其他英雄,也就是說即便他們在前期早早做出了冰霜之心,那麼Cinderhulk也會使他
們相當硬,同時能夠讓他們有更好的途徑獲得額外的收入。
當然我說的有些簡單化了,但是確實有些具體因素讓Cinderhulk更加符合坦克的需求,如
果我們發現目前的改動預期並沒有成為現實,那麼我們在需要的時候還有調整的空間。」
Fearl Pony還提到了「Bami’s Cinder」這個名字,對它的來源進行了解釋:
「你說的完全沒錯,Bami是一種美味的麵食。
雖然在某些情況下感覺比較奇怪(會燃燒的美味麵條嗎?)不過這個名字是來源於招募好
友的項目,感覺很可愛就沿用了下來。」
烏爾加特在測試服上的改動
(圖)
在2月28日的測試服當中,烏爾加特W技能的護盾效果獲得了5%的法力值加成。
在論壇上大家討論這個改動的時候,Vesh表示未來可能會有更多的暫定改動:
「可能會增加一些小規模的改動,比如讓大絕在升級後縮減更多的冷卻時間,以及提高基
礎屬性的加成等等,大家還是繼續關注一下這方面的消息吧。
順便澄清一下,這只是應急的方案,並沒有替代將來的技能改動/重製,它們還會來的。

他繼續說道:
「我並不負責遊戲平衡。我負責為大家重製英雄。做出這些改動是因為我已經著手為烏爾
加特進行大規模改動了。」
測試服上奈德麗的陷阱改動
(圖)
在2月28日的測試服中,奈德麗的陷阱傷害已經不再根據目前角色的生命值百分比造成傷
害了。
在論壇上Meddler解釋了這次改動的意圖:
「我們正在測試削弱奈德麗的陷阱,特別是針對她的清野速度。她目前的清野速度非常快
,再考慮到她擁有的其他手段,這種能力我們覺得有些過頭了。」
他繼續說道:
「沒錯,我們並不打算利用這些改動把她排擠到野區之外,但是我們計劃明顯降低她的清
野速度。在改動之後她W技能對野怪的傷害將明顯下降,雖然基礎傷害有所增加。」
關於測試服上對於她E技能法術加成的小幅增加,Meddler表示:
「對於E技能的增強不太清楚,進行這些改動的設計師出去了,所以我不太了解。」
關於索娜大絕魔耗的討論
(圖)
有玩家問到為什麼索娜大絕的法力消耗目前是100/150/200,而其他輔助的大絕魔耗要低
很多,Meddler表示:
「沒想到保留這種魔耗有什麼好理由,我比較傾向於將這種正統的大絕和其他耗魔英雄保
持一致。我會跟平衡團隊說一下這個想法,看看能不能在下個版本進行改動。」

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