[情報] 官方紅帖:烏爾加特即將改強,設計師對

作者: poge0824 (呆海苔)   2015-02-24 16:28:17
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官方紅帖:烏爾加特即將改強,設計師對於維迦改動深具信心。
紅帖主要內容
*法術護盾效果bug將在5.4版本修復。
*烏爾加特 W技能將小幅增強。
*進階組隊排名戰正在製作當中。
*「熱音DJ」索娜造型問答將在2/25展開。
*首席設計師回答大量玩家提問。
法術護盾效果bug將在5.4版本修復
(圖)
Meddler表示,目前法術護盾效果無法阻擋普攻附帶效果的bug,比如剛普朗克的Q技能,
將會在5.4版本中修復:
「目前版本中有一個bug,我想是5.2或者是5.3版本中出現的,就是法術護盾無法阻擋技
能的普攻附帶效果(比如剛普朗克的Q,伊澤瑞爾的Q,好運姐的Q ,可能不止這些)。我
們會在下個版本對其進行修復。」
即將到來的烏爾加特增強
(圖)
繼續之前增強烏爾加特的討論,Meddler表示他們將會測試對烏爾加特W技能的護盾增加一
個法力值的加成:
「我們打算近期為他W技能的護盾提供一個很低的法力值加成。這是在上次我們嘗試烏爾
加特可行改動的時候比較不錯的想法。當時沒有做出這個改動是因為我們有其他關注的方
面,想先看看那些改動對他的影響。顯然之前的改動並沒有真正增強到他,所以我們又再
次對其進行增強。」
關於審判以及進階組隊排名系統的討論
(圖)
在論壇上,有玩家表達了對於沒有審判系統的日子有多難熬,以及目前對於懲罰不良玩家
的措施感到不滿,Lyte談論了審判系統,表示會在重製完成後立即推出:
「我時常能看到這樣的主題。審判系統已經下線九個月了,我們知道這是很長的一段時間
。不過,在審判系統重製期間,由於其他系統的應用玩家的行為處於歷史上最好的程度。
1.全新的掛機終結者系統已經推出兩個月了,透過它的努力,掛機/逃跑的玩家數量已經
處於《英雄聯盟》史上新低。我正希望當我們完成分析之後與大家一起分享一下這些數據

2.這種機器學習系統在對抗種族主義、同性歧視、性別主義以及死亡威脅時特別的敏感。
現在,這種行為的出現機率大概是全部遊戲的2%。大家可以親自測試一下,想想在你最近
的幾次遊戲當中,最後一次看到有人問候你母親是什麼時候了。
3.現在還有一個故意送頭檢測系統,能夠幫助我們封掉那些故意送頭的玩家。目前故意送
頭的玩家數量處於歷史新低。
不過這並不能成為審判系統延遲推出的藉口。然而重製審判系統需要重新製作一些《英雄
聯盟》的基礎內容,比如舉報系統的後台,後台是如何記錄聊天訊息的,以及網站/前端
在每個伺服器上是如何建立的。當玩家僅僅想到審判系統重製的時候,他們並不會想到其
他這些複雜的系統。
除了上面這些以外,新的審判系統可以讓大家審查那些在遊戲中表現積極的玩家,並且對
他們進行遊戲內的獎勵,還有一些算法上的優化來提升整個系統的效率,提升亂投降檢測
的準確性,以及系統整體上的準確性。我很高興能夠在今天回答大家的問題,不過對於這
個系統的推出延遲我感到很抱歉。」
他繼續說道:
「我們完全同意,無論是獎勵還是懲罰,讓玩家能夠直接參與到這種標準的制定是很有價
值的。
這次重製的一部分就是重製正義審查(玩家可以查看他們對於社群貢獻的地方)。大家希
望在此看到怎樣的數據呢?」
接下來他說:
「謝謝你們的反饋。如果你們知道對於其中的很對內容我們都表示同意,你一定會很高興
的,而正確評判的案例數量,總案例數量等等的數據我們都會保留的。
此外,我們還會增加你影響到積極玩家的數量(畢竟,讓玩家知道他改變了某個人的行為
是很棒的)。我們對於審判正確率,最長連續正確審判數以及我們是否應該改變對於這些
數字的定義,讓玩家做出更好的決定,而不是讓他們考慮哪些內容可以增加這些數字,是
我們比較猶豫的地方。
我們對於審判系統的調整一直是很保守的;有些不良玩家可能會不認同這些審判,偶爾大
家可能看到這些玩家在論壇上進行抱怨,但是系統是在不斷調整的,我們寧可過分的謹慎
,不讓任何一個無辜的玩家受到處罰,也不會去針對所有已知的不良行為。
可能未來我們會讓那些頂尖審判者(參考正確率以及數量)來標記那些有問題的案例,然
後交給我們的客服團隊看看是否發生了錯誤的裁決。我們會考慮的。」
有玩家問到掛機終結者以及英雄選擇完後再也連不上線的情況,Lyte做出了回覆。
玩家:
「我能提一下嗎?掛機終結者什麼用也沒有。總會有人掛機,總會出現一些意外情況,總
會有那些白目玩了三十分鐘突然就讓他不開心了,這樣的事情總會發生。
我並不在意這些玩家是否會受到懲罰,但他們已經對我造成影響了。在《英雄聯盟》中,
沒有什麼比絕望的四打五更慘的了。我和其他的玩家一樣,並不在乎他們說些什麼,因為
我可以選擇忽略聊天訊息。但是如果有人掛機了,我還是不得不留在遊戲中。
如果我也掛機,那麼我也會和第一個人一樣被懲罰。這個問題是我希望能夠有所改善的。
對於那些已經完全被毀掉的遊戲,我希望自己也可以逃跑。由於那個玩家掛機,我就需要
痛苦的看著對面慢慢的推掉我們的基地。我可不喜歡這樣。」
Lyte:
「我們同意你的說法,確實會有一些突發情況讓玩家掛機/逃跑。不過,在掛機終結者系
統問世之前,也有很多故意掛機的玩家;出人意料的是,很多FPS/MMORPG等等類型的遊戲
中,玩家離開是不會受到任何處罰的,所以他們認為在《英雄聯盟》這類遊戲中直接
alt+F4或者退出也不會有任何處罰。
我們首先要解決的是這個問題,然後才是考慮是否應該為這種少見的4打5做些什麼。我們
腦海中已經有了一些解決方案了,但是想看看掛機終結者的效果如何,那些掛機/逃跑的
玩家依然存在的問題是什麼。」
(圖)
Lyte再次重申他們目前正在製作進階組隊系統的排名戰:
「我們目前正在製作進階組隊系統版本的排名戰,在此大家只能夠選擇自己的位置。這個
系統應該能夠解決你指出的問題。」
他繼續說道:
「我們正在敲定進階組隊排名戰的最終過程當中,不過現在談論它還太早。」
「熱音DJ」索娜造型問答將於2/25推出
(圖)
造型團隊將於2/25推出「熱音DJ」索娜的玩家問答細節,以下是Riot Paradox為我們提供
的更多訊息:
「『熱音DJ』索娜造型的製作團隊將在明天從幕後走到台前來回答大家的問題。如果你想
了解『熱音DJ』索娜與我們造型團隊的幕後故事,那麼請將問題丟過來吧!」
5.4版本維迦的改動
(圖)
由於5.4版本維迦將會進行大量改動,Meddler在論壇上重申他們對於改動的方向很有自信
,如果表現不如預期會進行後續調整:
「如果我之前沒說清楚的話,那麼這些改動不是『永久性的』,但是會在5.4版本當中推
出。因為我們現在已經到了推出新版本更新檔的截止日期,沒辦法再進行更多的改動了。
我們對於這個改動方向深具自信;在對他的表現評估之後,我們未來會繼續進行適當的調
整。」
鬼蟹跟你聊《英雄聯盟》
(圖)
首席設計師Ghostcrawler(鬼蟹)在論壇上回答了玩家關於遊戲的整體前景方面的問題,包
括他對於本賽季遊戲以及戰術多樣性的看法等等。
玩家:
「當你們為新的一年設定目標時,你們究竟是怎樣考慮的?你們想要或者希望在這一年看
到什麼?」
鬼蟹:
「我們希望英雄的多樣性更豐富,我們在季前賽進行的很多改動都是為了讓遊戲變得更加
多樣化。總體上來說,對於防禦塔,地圖資源和野區的改動我們可以接受,但是並沒有給
予更多的英雄上場的空間。(我應該加上在某個區域內,因為縱觀全世界的話,英雄多樣
性表現還是很不錯的,但是這主要是因為不同的伺服器所使用的英雄有所區別)。
我們知道這些改動是顛覆性的,也就是說玩家需要幾個版本來找出最適合新環境的戰術策
略,不過現在各方面都在逐漸的穩定下來,然而多樣性並沒有達到我們預期的程度。」
玩家:
「你所提到的戰術多樣性,是說希望所有的英雄都能夠經常出場,他們的使用頻率僅僅取
決於陣容?還是說你們對於一直以來的情況很滿意,除了一些選手的個人『壓箱寶』之外
每個位置上只有那麼三、四個常用的英雄,只要在其他方面/方式有戰術的多樣性就可以
了?如果是這樣的話,究竟什麼是戰術的多樣性呢?不考慮英雄的話。」
鬼蟹:
「戰術多樣性涉及到英雄以及遊戲本身。如果遊戲中的每玩家都使用相似的陣容獲勝(即
便英雄有所不同),或者說每場遊戲都要等到五層小龍buff的話,那麼存在的風險就是第
三次遊戲可能與前面的兩次完全一樣。
具體到英雄多樣性的問題,我們的目標並不是讓每個英雄的使用率都差不多,這也是不切
實際的。英雄的遊戲風格和主題都有所區別,這些都會對他們的上場率產生影響。但是我
們可以比現在做得更好的。」
玩家:
「你們究竟是怎麼考慮機動性的?你們覺得這方面還存在問題嗎,或者是說我們應該等待
所有的低機動性英雄重製,來跟上現在的節奏?如果你們對此有計劃,而且不是非常長期
的計劃,可不可以告訴我們呢?」
鬼蟹:
「機動性非常的有趣並且很實用,不然話我們也不會將其添加到技能當中。不過問題在於
它頻繁的讓某個英雄平白獲得了更多的青睞。對於那些需要很高機動性的角色,比如對刺
客來說並不是很大的問題,但是對於那些已經有很多能力的角色,比如法師和ADC來說,
就有問題了。
雖然對於他們來說,並不至於硬性規定使其完全沒有機動性,但是他們需要在其他方面為
這種能力付出代價。對於這些英雄來說,我們不太想削弱他們的機動性,更多的想考慮降
低他們的傷害,生存能力或者是控制能力,作為機動性的代價。」
接下來,Riot Sotere也回答了一些關於野區,防禦塔和地圖資源的相關問題。
玩家:
「野區完全亂了套了。亂到已經沒有人想要打野了,而你們不得不在測試服上添加一個數
據統計,讓玩家更多的打野給你們提供更多的資訊。而你卻說對於野區的這種悲慘局面還
是可以接受的。
二塔的護盾是一個非常糟糕的機制。它會隨機的削弱某些英雄,而且是一個對付遠程消耗
型陣容很拙劣的手段。
我發誓,如果Riot給玩家更多的時間讓他們自己找到解決問題的辦法,而不是立刻拍板定
案做出了防禦塔護盾這類的東西,這遊戲肯定會有趣得多。
總的來說,你們的玩家群體比你們的員工更有創造力,但是你們從來沒有給他們足夠的時
間,而是用一些愚蠢的快速改動迫使遊戲發生變化。」
Riot Sotere :
「我們一直在關注野區的狀況。防禦塔護盾的改動已經在5.5版本的考慮之中了。給玩家
時間來適應改動可以被理解為很多方式。我們應該不改動野區,把防禦塔的護盾效果放著
不管,等玩家自己找到解決辦法?
我在辦公室經常會想,也和其他的同事說:如果我們(Riot)一年都不管這個遊戲,它會
變成什麼樣?它會變得更好還是更糟糕?毫無疑問,玩家肯定會有所創新,我們會看到一
些非常富有創意的東西出現。不過總的來說,我相信我們所做的更新是利大於弊。」
他繼續說道:
「關於我們只關注野區而沒有關注英雄的說法是很合理的批評。我想說(作為一個在野區
/系統方面參與很多的人)我們認為野區可以對坦克型英雄更友好一些,但是目前還沒有
做到。」
他繼續回答了另外的一系列問題。
玩家:
「對於防禦塔太弱的說法,你們是怎麼看的?」
Riot Sotere :
「我能夠理解玩家為什麼會這樣說:我們在遊戲中有很多手段來快速摧毀防禦塔。純坦克
英雄很常見,他們可以輕鬆的扛下很多防禦塔的傷害。
然而,我相當確信和這個賽季改動前相比,防禦塔已經強了很多。已經強大到對於遊戲整
體產生危害了。在我看來,目前這是遊戲中對於威力的認識誤差最大的地方了。」
玩家:
「關於LCS聯賽的英雄多樣性你們是怎麼看待的?」
Riot Sotere :
「LCS(以及全世界所有的職業賽事)會相當大程度地影響玩家的感覺和英雄使用率。我
們很難想像會出現職業比賽英雄多樣性匱乏,但是普通遊戲中英雄卻非常豐富的情況。
麻煩之處出在於,職業選手有很多理由不去對他們的遊戲做太多改變。他們通常會在選擇
英雄階段搶走那些對面非常想要的英雄。在我看來,這些隊伍通常會反覆的練習相同的陣
容來獲得優勢,所以『出人意料』的英雄就沒有那麼高的價值了。」
玩家:
「對於一直出現相同的英雄你們能接受嗎?這是由於職業選手導致的還是平衡方面的原因
?」
Riot Sotere :
「我肯定希望看到英雄更加多樣。我認為即便英雄的多樣性到了我們滿意的程度,依然會
看到很多重複的選擇。我認為在這個問題上,主要應該歸咎於平衡性,當然職業比賽中也
會出現不願意發生改變,堅持某些英雄太長時間的情況。」
玩家:
「你認為像克黎思妲和犽宿這樣的機動性對於遊戲有好處嗎?他們和李星都平白獲得了很
強的機動性,可是卡薩丁卻被削弱。」
Riot Sotere :
「在此我需要指出一點:雖然感覺上他們的機動性都是『從天上掉下來的』,在大多數的
情況下並不消耗什麼資源,但是和卡薩丁相比,他們的限制性更強。卡薩丁可以隨意的向
任何方向移動。犽宿只能夠衝向敵方目標,克黎思妲需要攻擊目標才能夠獲得額外的機動
性。」
當被問到對於克黎思妲平衡性的看法,Sotere表示:
「關於她的平衡性我可能沒有其他的設計師那麼了解。對於她我並沒有特別深入的看法。
雖說如此,但是Q技能是我最不願意看到改動的。
當CertainlyT構思這個英雄的時候,曾經和我談過。他問我,『闇影島的邪惡射手,他們
應該用什麼樣的武器呢?』我說長矛。
他說他已經確定要用長矛了,只是找我確認一下。然後他大概說,『一個丟長矛的英雄,
做什麼動作會讓你看到很興奮呢?』我的回答是我很喜歡在移動當中將所有的長矛全部丟
到對手的身體內。
額外的運動性真的讓我感覺到了這個武器的意義。我認為Q技能最適合這種感覺。在她設
計的過程中,如果利用被動向前移動她還能造成額外的傷害,我認為這感覺很符合她的設
計主題。」
作者: longkiss0618 (劍舞北極)   2015-02-24 17:05:00
撥比呢
作者: vincentx5566 (文森)   2015-02-24 18:24:00
觀戰系統要修多久 垃圾雞舍

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