[心得] 5.56 Blue EZ @ 4.19 (下)

作者: imbb15   2014-12-13 01:03:42
大家好,
在進入之後的主題前,
首先我們來看
A. 「新古典主義」: 魔劍 + 三相 + CDR鞋 + 耳語 + 殞落
在上週與本週的OGN (12/3、12/4、12/10)
Faker、Zefa、PraY 等選手的EZ都出了這樣的裝
如果假設採用5.56模式,那麼這帶有S2復古風的出裝
是否會如S2的ADR三本柱一樣重返榮耀?
在前一系列文第7篇中,在下曾經分析過無CDR的類似出裝
但如果採用5.56模式、先出魔劍,並且出CDR鞋,會帶來多少變化?
經過預算安排後,各階段出裝順序分為
魔劍+閃耀劍 → 三相+CDR鞋+十字鎬 → 耳語+吸血鬼權杖 → 殞落+暴風大劍
我們暫將這種新古典出裝代稱為5.56NC (Neoclassical)
在分析圖中以紅色來代表;
另外,這種出裝的主要比較對象會是5.56TF
因為之後還有其他分析,為方便大家在同一篇文章看,
還是決定把所有流派都留下來擠一擠 lol
我們把5.56NC跟5.56TF排在一起方便比較
進入DPS分析前,先來說些關於分析的重點:
1. 與上次分析不同,5.56NC先魔劍才三相,讓魔劍不會到第2階段才開始疊
2. 5.56TF對威力空窗的解決辦法則是改出之鐮,兩種出裝之間的比較
3. 5.56NC的CDR只撐到30%,不過5.56TF因為出之鐮所以有40%
以下,分析開始~
第1階段: http://i.imgur.com/TdgPI6k.jpg
5.56NC與其他先出魔劍的DPS差不多,而在這時就出完三相的5.56TF表現較好
如同在下之前曾建議的,ADR的EZ先出十字鎬或1337等再出水滴
Zefa和PraY在比賽裡都是先出閃耀劍才出水滴
除了避免作戰能力差太多外,也與吃兵有一點關係
對線換不贏、打不贏除了會被 Zone Out
如果Q人不痛,能補能盾的Sup就可能會用血或盾來阻擋你Q兵 (Deny)
像IEM台北資格賽12/7的 HKES vs. TPA 第2、3場就是還不錯的例子,大抵來說
第2場GodJJ先出閃耀,第1階段對線輸的兵約在20;
第3場GodJJ先出水滴,對線輸的兵則約30
的確是可能會被迫少撿到更多兵
此外,通常JG在考量Gank時,會選擇比較容易收效的地方投資
如果不容易收到好效果得到好交換,也會降低JG來幫的意願
保持基本戰力的重要性就在這些眉角上
第2階段: http://i.imgur.com/s6rbCvr.jpg
這階段的差異主要表現出
先拿到80AD+撐滿CDR的5.56TF
與還在疊魔劍的5.56NC的差別
所以5.56TF就像是藉由比較用心控制魔量,以及放掉一些後期威力
來換得在中期拿到最多Poke與作戰的能力
此時單發Q的威力、Q的DPS,還有總DPS的表現,
5.56TF都可說是數一數二
5.56NC此時在單發Q的威力則與5.56TF相等
第3階段: http://i.imgur.com/WUIkgae.jpg
5.56NC的設定也是在這裡魔劍就會疊滿
從分析圖我們可以得知
5.56NC總DPS開始反超5.56TF的時間點是在終極魔劍+耳語出來之時
單發Q的威力比較: http://i.imgur.com/3P4NCmz.jpg
5.56NC的特點是隨裝備強化的單發Poke
到第4階段從硬到軟會贏5.56TF約30~60,也成為單發最痛的流派
雖然如此,從Q的DPS也可以看到沒有撐滿CDR的影響
Q的DPS: http://i.imgur.com/RgMfzFW.jpg
前面有版友覺得Q的DPS分析圖主要是用來看會戰
其實分析圖也可以在CDR有差別的情況下,參照出Poke壓力
例如三相流單發Q也很痛,但為什麼DPS這麼低?答案就是無CDR的關係
雖痛卻不能常Q,相對來說給的Poke壓力也會變小
第4階段: http://i.imgur.com/3Yd2mUP.jpg
Q佔DPS之比例: http://i.imgur.com/TeDRXAD.jpg
第4階段出了攻速裝備,加上CDR是30%,所以在此時5.56NC的Q佔DPS比例就再度降低
其他階段的佔比則跟5.56IG極為近似
出完殞落後,5.56NC的DPS成長到勝過三相流、僅次於5.56YM的程度
所以近日吹起的復古風,可說是其來有自
那除了5.56YM以外,在座的其他流派是不是就要被無情淘汰了呢?
讓我們繼續看下去~
進入下一主題前,我們來看看這篇總共有哪些內容吧:
A. 「新古典主義」:魔劍+三相+CDR鞋+耳語+殞落,也就是前面的內容
B. 被動疊滿時的DPS分析
C. 吸血效果所可能帶來的選裝考量
D. 各種5.56流派適合的陣型
4.20改動後,如基礎數值的部份,會讓算式需要調整
另外也有調整魔劍傷害計算,以及把魔劍疊滿時間都移來第3階段等
因為不管早點出晚點出,終極魔劍大多在耳語左右就能疊出來了
或許之後再看看發篇4.20數據的文
不過主要的分析內容差不多都已經寫完
文章慢慢看,其實很多疑問都能找到答案
例如:我想知道雖然最後裝備相同,但順序不同的各階段DPS,該怎麼辦?
其實只要從第4階段反推回來,再參照文章內容就可以大概知道囉
B. 被動疊滿時的DPS分析
由於4.18咒能高漲的改動 (持續從5秒到6秒)
讓 Blue EZ 更容易疊滿並維持被動,
也因此許多 Blue EZ 的出裝裡沒有攻速
雖然在之前的分析裡都沒有加進咒能高漲,
不過在這裡,我們從比較會疊滿並維持被動的第3、4階段
一起來看疊滿被動時,各種流派的DPS吧
注意,在這裡雖然也有加進無CDR的三相流
但實戰裡三相流不管是疊滿或是維持都比較困難
第3階段: http://i.imgur.com/MRY3p1Z.jpg
第4階段: http://i.imgur.com/TyLoiIC.jpg
雖然三相流疊滿被動時的威力很強,
但在沒把被動疊起來的狀態下,
5.56的威力都是與三相流同等甚至超越,且還有較穩定的W加攻速
所以5.56流派在會戰能夠更快暖好身達到輸出峰值
在會戰前段的爆發力更強
C. 吸血效果所可能帶來的選裝考量
這次系列文的出發點,如果說得更深入的話
並不只是為了闡明5.56模式沒有出裝死的問題
而是為了讓各位版友更能知曉5.56模式能在選裝上
帶來的自由度、主動性與目的性
譬如吸血10%太少吸不回來時,原本要出嗜血才能得到20%吸血
但嗜血提升的DPS較少,盾本身也有一點限制
5.56則能夠主動為了足量吸血的目的,在自由選裝的格子轉出 之鐮+殞落
在真正中期亟需嗜血盾的時候也能以殞落換嗜血,1337上鬼刀等方式
從而不用犧牲太多DPS
同時5.56還有機會達成一件吸不夠,那就出兩件的成就
把殞落換嗜血提高生存力的話,整體輸出尤其對坦克會降很多
通常是面對無坦的刺客陣才會這樣出
除了嗜血,現在4.20也多了憤怒藥劑可以選擇,就看需不需要嗜血的盾
(另外,4.20沒有提供CDR的藍精煉可以喝啦~)
裝備若能不犧牲DPS拿到20%,那再喝憤怒藥劑就等於能有高威力的20%+10%
回到正題,雖然普攻吸血應該不能完全用1:1的方式加到DPS上比較
不過這次就先用1:1的方式加進來給各位參考吧!
如果有吸血該怎麼算的好點子,也歡迎各位賜教
由於在第1、2階段時,許多流派都是多蘭劍+殞落
除了還沒再出吸血的GodJJ、darkskyaa,還有5.56NC,吸血量沒有明顯差距
於是我們也從各種流派轉出吸血大裝前後的第3、4階段來進行比較
第3階段:
無被動 : http://i.imgur.com/Rjryrtw.jpg
疊滿被動: http://i.imgur.com/AI18UVP.jpg
即使魔劍已經疊滿有主動的傷害,裝備在缺乏吸血之下 (如GodJJ)
會戰中的交換能力會被其他流派追回或拉開
5.56NC則是因為吸血量的差距,
所以又變成沒有反超5.56TF
另外則是出嗜血的darkskyaa雖然有23%吸血 (假設多蘭還在)
但沒有耳語除了DPS較低,
在打比較硬的敵人時,每秒平均也才多吸10滴
第4階段:
無被動 : http://i.imgur.com/UQSg5jC.jpg
疊滿被動: http://i.imgur.com/GQa4wPP.jpg
我們可以看到5.56ER的優秀續戰力,但其表現並不單在血量
5.56ER在魔量上也透過魔劍+之鐮得到高續戰,
從而僅次於以DPS見長的5.56YM
另一個出之鐮+殞落的5.56TF在交換力上,
也完全與5.56NC平起平坐絲毫不輸
兩者的差別可說就只在5.56TF要注意魔量,5.56NC要注意血量而已
(題外話,戰鬥力破千看起來為何有種莫名的爽感 lol)
經過以上的分析我們了解到,
各種出裝的 5.56 Blue EZ 都能表現得比三相流更優秀
不過EZ本身對線並不強勢
Blue EZ在初期更是容易凸顯弱勢
在高強度的比賽如IEM台北資格或是OGN,
EZ對線CS常常會被迫輸到20左右
所以各位在練對線時,可以把20當做底線來訓練基本功
比賽方面,
或許EZ也需要被列進換線保護對象之一
D. 各種5.56流派適合的陣型
最後我們來看各種5.56流派適合的陣型吧!
如(補)篇所言,各種流派就像是可見光的光譜一樣,各有不同適合的陣型
1. 5.56YM
適合一波、AOE等主打野戰、會戰或隊友CC足夠的陣型,會戰輸出最高
例如隊友是球女、茂凱等,EZ可以跟著補上十分足夠的傷害
2. 5.56ER
適合一般或Poke陣型,威力稍低但仍於三相流同等
特色是在原來Blue EZ的機動性上,後期對續戰生存力進行更多強化
例如敵人有不少加速或突進、隊友則是高機動但CC較少的如勒布朗、卡力斯等
是配合隊友以機動性空間來對抗突進鬥士、拆黏人坦克或AP上路的好選擇
3. 5.56IG
除了反制大量物理傷害、物理刺客,冰拳 Poke & Disengage 的特性
更能幫助有高傷害卻缺CC的Poke陣容,提高隊友Poke的命中率與壓力
如在下之前 TPA vs. SK 分析文提到的搭配齊勒斯,
正好在12/10的OGN Samsung vs. IM 第2場出現
不過,同樣時間內自己的輸出確實比較低,所以有時會有順風小王子的感覺
如果敵方是多CC強開,或是高機動位移等會縮小冰拳發揮空間的陣容
冰拳的緩速效益是否仍大於傷害型出裝則要再考慮一下
除了選擇出殞落確保打同期的坦不至水槍外,還能乾脆直接從5.56IG轉5.56NC
所以冰拳要不要、何時出,單純就是判斷 效果/輸出 何者更重要
純就DPS來看,冰拳在魔劍將要疊滿的第3、4階段(耳語前後)出會比較好
4. 5.56TF
如同(中)篇所述,5.56TF主要著重在前中期的優勢爭取
所以適合前中期雪球、單抓,或隊伍有後期角需要前中期火力的陣型
又或是敵人會早期偷龍隨時可能開戰,藉5.56TF確保前中期龍戰能力
後期補上殞落的話,可以增加切坦及作戰交換能力
5. 5.56NC
與5.56TF對比,5.56NC的重點則是在三相出完後的單發Poke,以及後期DPS
從耳語後DPS超越5.56TF、最後與三相流、5.56YM緊列就能看得出來
不過加上續戰力後,5.56TF的表現也沒有輸
5.56NC適合的是有基本會戰力或有反開的偏Poke陣容
舉例來說,像是「藍寶、李星、杰西、EZ、珍娜」這樣的組成
從開始寫5.56系列文到現在,
EZ已經從賭徒變回了選手,並且 Blue EZ 也正成為主流
那麼,到底5.56會不會成為最佳模式呢?
作者: a22665566200 (藍)   2014-12-13 01:09:00
推用心好文

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