[外絮] 設計師分享賽恩、卡沙碧雅改動的具體細節

作者: ivan609 (伊凡)   2014-10-31 19:51:02
設計師分享賽恩、卡沙碧雅改動的具體細節與原由!
4.19版本賽恩的改動計劃
Riot Scruffy為我們帶來了4.19版本中賽恩的改動計劃:
「我們會在下一次的測試週期(會在下個更新中正式上線)中對賽恩進行一些調整(一些
屬性上的提升,bug的修復,解決易用性以及耗魔的問題)。
關於大家所提到的Q技能以及大絕的穩定性,很有可能不會進行改動。這些技能在設計中就
是有意地使其非常強力,但是在使用時有所限制。
*Q技能比多數普通技能的AoE傷害和控制都要強,因為這是一個你需要做出明確選擇的技
能(一個非常相似的技能是費德提克的吸血)。如果我們想增強這個技能的穩定性,那麼
我們可能會讓這個技能在不完全蓄力的情況下更加有效。
*相似的,賽恩的大絕有無人可擋的開戰能力以及極大範圍的機動性,可也犧牲了技能的
穩定性作為代價。這就是說,在未來如果想讓賽恩的大絕更加穩定可靠,我們能夠比較輕
鬆的進行調整。
PS.大家提到的W技能被動的生命值改動有可能會在下個版本上線。」
他繼續說道:
「屬性的改動基本上是針對生命值的調整。包括持續的提升(成長生命值)和主動獲得的
提升(W的被動)。
法力消耗應該屬於一次調整,而不算是增強/削弱。把E技能的法力消耗提升一些,然後降
低Q和W的消耗。
當賽恩再次啟動大絕時候會有短暫的延遲,他會有一個『跳到空中然後重重砸下來』的動
作。像他這麼樣的一個大個子沒辦法馬上停下來很正常。」
關於賽恩的Q受到攻速加成的可能,他表示:
「這方面還沒有什麼計劃。他的Q受到攻速的支援並不是很好,不過這沒問題。他從護甲,
魔抗,生命值和降低冷卻時間方面已經受益很多了。」
《英雄聯盟》五週年的討論
最近適逢《英雄聯盟》五週年紀念日,很多玩家對於Riot官方無動於衷感到難過。
Vladcole在論壇上分享了他關於五週年的想法並且說明了為什麼「想要按照玩家的方式慶
祝五週年有點難」:
「大家好,我在此和你們討論這個事情可能不太合適,因為關於玩家的活動並不是我負責
的,但是對此我可以分享一些觀點,告訴大家為什麼想要按照玩家的方式慶祝五週年有點
難。
一個遊戲的發布紀念日對於來家來說並不會有非常大的意義,而且讓玩家來慶祝遊戲發布
可能也不是很好的方式,為什麼這麼說呢?
首先,如果我們自以為是的認為遊戲發布紀念日對於大多數的玩家都是個大日子,可能感
覺上有些冒昧(除了那些發布之初就在遊戲中的玩家)。我們大多數人更重要的日子(也
包括我自己)是我們第一次玩《英雄聯盟》的日子。我想更有趣的主意是讓Riot想辦法讓
玩家回憶起他們第一次玩《英雄聯盟》的那天,然後通過一個有意義的方式慶祝一下。
其次,慶祝遊戲的發布週年是一個十分常見的事情,我們沒有繼續這個『陋習』只是因為
人人都在這麼做。我們想的是讓玩家獲得意想不到的驚喜,因為玩家在新的發現中才會找
到真正的快樂,我們也可以在這樣的新活動中找到自己的樂趣(對於工作的滿足感是我們
為Riot員工承諾的重要一部分,所以他們在這個話題中也是重要的利害關係人。)
第三,我認為(只是我自己認為),遊戲工作室把遊戲的紀念日弄得有些變質了。直到最
近,遊戲產業一直都是為了追求新的東西:新的主機,新的遊戲,新的這個,新的那個,
新的......玩家們(這次還是包括了我)已經被賣家訓練得花費數十億的金錢只為了遊戲
中短暫而強烈的快感,他們在這個遊戲上玩十幾個小時,在那個遊戲裡玩幾十個小時。
服務變成為了一個真實的存在。《無盡的任務》玩過很多年,我也是《魔獸世界》的付費
玩家(從2005年就是了),而且從2011年開始玩《英雄聯盟》。但是對於遊戲的年齡大肆
宣傳可能會讓某些玩家感到不快,因為他們覺得新的東西才會是最好的。
實際上,在如今這個年代,『新鮮感』可能是一個遊戲生命週期中讓人體驗最不好的。在
過去的這十年中,我所喜歡的遊戲剛剛發佈時表現都欠佳,但是逐漸變得越來越好,因為
開發者都在對遊戲進行不斷的完善與提高。請原諒我的這種比喻,但是我覺得新遊戲現在
感覺上像是一個嬰兒。它們在發布的三個月之後才會變得有趣——在經歷了磨合階段,艱
難的抉擇以及大量的改變之後。《英雄聯盟》在發布之初也是這樣。
無論如何,很抱歉讓大家看這麼長的內容——只是想讓大家從幾個角度看看為什麼慶祝遊
戲的生日並不是很好。」
卡莎碧雅重做後續改動的討論
有人問道了關於卡莎碧雅重做後後續改動的問題,Morello解釋道:
「我們不會把沒有準備好的改動草草推出;我們正在處理這些問題,而且會推出卡莎碧雅
的改動的。總結一下目前我們正在考慮的內容。
*我們發現卡莎碧雅身份的標誌特徵被忽略了,這個問題有點像史加納重做時候遇到的。
我們會進行改動以增強這種『施毒的法師英雄』,同時盡量讓她所有的技能忠於其原本的
模式。
她依然會是我們現在認識的這個依靠連招的英雄,但是我們打算恢復並且增強其中的「施
毒」感覺。
*同時會伴隨一些平衡能力上的改動,我們會和前面提到的改動一起進行(不是分開改動)

*我們依然還需要進行測試,但是這次是我們主動的調整,並不是過去沒做完的事情。」
Riot Stashu就此也說道:
「大家好!很抱歉我們的進度有些緩慢,而且可能還需要一到兩週的時間才能夠在測試伺
服器上面看到這些改動。像Morello說的一樣,我們當然很想願意用測試伺服器去試驗它
們,但是不會沒有準備好就推出。
我正在和許多的同事一起專注於這些改動。我們的想法與我最近發表的一篇文章大致相同
,但是我們將其濃縮到幾個具體的改動上——這就是我們目前在實施的計劃。我們對於改
動很有自信,但是還沒有100%準備好。當我們接近於完成的時候會對於計劃更加的明確。
很抱歉看起來可能有些神秘了,但是我們一直在製作相關內容。」
關於為什麼自從上次討論卡莎碧雅的文章之後,Riot對她保持了沉默,Morello解釋道:
「我也感覺到了——一部分原因是由於世界總決賽的問題(我們很多人都去現場看了),
所以我們並沒有太多時間談論到這個英雄。」
關於為什麼卡莎碧雅在4.19版本的測試服上沒有改動,他回覆道:
「時間不夠而已。我們努力了,但是沒有足夠的時間來完成一些必要的東西。」
有玩家問道,卡莎碧雅的新被動是否有改動的可能,他說:
「我想關於被動的改動已經有雛形了,但是我覺得被動的成長模式是玩家選擇她的部分理
由(除了這個英雄本身的樂趣之外)。我依然覺得,最廣泛也最明顯的批評集中在卡莎碧
雅不像她自己了。她在對線的壓制力不會恢復到過去那樣,無論如何改動(但是有足夠的
對線能力是很重要的)。」
他另外還說道:
「幾個值得注意的方面,
*像卡莎碧雅這樣的英雄,可以反覆地使用指向性技能,沒有太強的單挑能力。在重做之
前,卡莎碧雅的線上能力太強了,但是卻很難用好。她在後期的能力很差,但確立一個英
雄穩固的立足點——線上缺乏克制性不應該用「她後期很爛」來平衡。這是一種非此即彼
,不適用於《英雄聯盟》的模式(雖然在線上打爆對手可能會很有樂趣)。
*我們不會將其恢復原狀,因為重做不僅僅是一次大清洗;重做同時完成了我們對於卡莎
碧雅能力曲線上的功能性調整目標——她如今依然在我們的目標範圍內。我們所欠缺的是
遊戲風格和情感方面的共鳴,同時還需要一定的能力調整。我們隨後會根據其當前的基礎
風格添加相關的部分而不是一次全面性的重做。
那麼可以說她現在的狀況不好,但是和老版的卡莎碧雅相比,她更像是一個完成品。」
http://gaming.webshow.idv.tw/news/article.php?cid=3&id=632
作者: frankie30432 (雨が降って來たな)   2014-10-31 20:07:00
被動也蠻搞笑的 新sion很有喜感的
作者: elittletiger (伊小虎)   2014-10-31 20:09:00
蛇女現在真的很尷尬
作者: frankie30432 (雨が降って來たな)   2014-10-31 20:09:00
不過新版sion勝率比舊版的高
作者: elittletiger (伊小虎)   2014-10-31 21:36:00
蛇女對刺客的問題舊版也有,但新版的前期被砍太弱勢

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