Re: [閒聊] 關於角色的重複性

作者: machungxi (討噓專家)   2014-10-20 01:04:06
老實說兩個禮拜前(?)也有人問過這問題,然後每次世界賽都會在問一次
再說一次,LOL就算用上國際棄保制不會改變"太大"
其實上一篇問的人我有推文說想寫一篇,不過在那隔天開始就因為開始忙起來
當時我是想要拿資料去舉實例,不過因為我的DOTA2並不精
連當鍵盤精英都要大量資料(賽事內容)才能具體敘述,時間有點不允許
這裡就簡述就好
TI4 BP率 97%↑ S4WC BP率 5X%
但是這屆相比我個人覺得LOL>DOTA2 (在之前一直都覺得TI比較好看)
LOL一個團隊的組成是,先求對線再求陣行。原因:1.技能係數加權 2.EU留為底(因為塔)
DOTA2的團隊組成是,先想打甚麼核,核可以是任何形式的,剩下再以核下去BP
可以單核可以雙核,也可轉型核,怎麼轉變依靠出裝去走的,DOTA2的道具功能性很強
(嚴格來說以往的所有DOTA類的道具功能性都很強,只有LOL破格)
LOL基於要成長的理由,一定是先求賴線再求功能,然後功能性打從BP就決定了
所以不能賴線的先全部掰掰,就如數據出來的,大概只有一半的角色可以上
然後太多功能的角色R社就是要關照你 (EX:以前的Lulu)。當然這點是建立在屬性加權
如果看不懂這在形容三小,想想甚麼角色在ARAM超強在summoner's rift根本消失(波比?)
被主觀認定OP角的大概就是8~10隻,輪流進BAN。
然後我只針對國際棄保制下去回答,其他的根本來亂
依照LOL Pick邏輯,不管是增加BAN還是國際棄保,最終只會繞回T1的角色全不見全上T2
再從T2選角中組陣行,剛開始一定會大亂鬥,鬥久了還是會有一套build
像是現有jungle來說,獅子、李星、J4沒了頂多上Vi、潘三、悟空...etc
看起來比現在多,可是只是把Ban率提高並沒有解決問題
Dota2是先想核怎麼打,這個核是怎樣形式的?有沒有必要條件?有沒有必要關聯性?
要先拿還是後拿?
先拿會不會太綁死特定輔助or特定角色?替代方案?成長方式?
後拿會不會被搶?被搶了我原先的醬油可以轉型or換核?
在這裡要注意一點是dota2的改變是有機會整個改變,不像LOL,某A ADR沒了只改選B ADR
所以就普遍BP率上一定DOTA>LOL,但是賽事內容不一定
像是這屆TI4最後的核都導向硬推,這代表Build已經失衡
那去剋制Ban?這樣等於自己的弱點全面Open,直接被剋死
核死了,剩下醬油只要達到最低標準就好
當然這種情況在LOL還是有機會發生,EX:Ryze、Lulu、牛、時鐘可以作換位轉型,但少
相反的S4WC雖然jungle選擇很少,但是整體BD還是可以創造出大致三類
當然這討論止於賽事前
老話常談,R社如果不喜歡太全面的角色,應該是要去創造其他角色的特色不是Nerf
然後選手一定要朝口袋池深度前進,你特色化的結果就是大家學起來>R社動刀>再見
比較詳細的具體解讀我就不寫了,一來沒時間二來DOTA2不敢說很熟到可以開鍵盤菁英
看有沒有人精通兩門的要來寫
幹,說要簡述還是花了一小時多,五點要起床
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