Re: [心得] 開發日誌:英雄聯盟的設計價值觀 讀後心得

作者: rhox (天生反骨)   2014-06-10 15:28:50
※ 引述《themostgood (themostgoodman)》之銘言:
: 雖然美服論壇上面的互動確實是很頻繁的,不過代理地區的互動是否不夠多呢?
: 事實上玩家們都很期待和美服一樣和設計師做直接的互動
: 雖然最近也有AMA和設計師做線上交流的活動
: 但是那是有時間限制的
: 不管是時間長短或是固定哪天
: 都是對"某些玩家不公平的"時間限制
: 如果真的想知道全球的玩家的想法
: 就應該要讓一部分的設計師一個禮拜內的幾天在各個論壇上做互動
: 個人是認為如果設計師每個禮拜撥個2天去世界各地的論壇上做交流
: 我想不管是玩家還是對設計師都會有很大的幫助
: 因為直接溝通是了解玩家最快的捷徑
: 而設計師也不可能一個人就想的面面俱到
這點基本上不太可能實行,
設計師交流活動之所以有限時間就是因為這需要雙方的配合,
Riot方面要把設計師的工作時間撥出來看論壇,
Garena方面要出人在論壇上翻譯文章給設計師看,
這一來一往的配合是非常消耗時間的,而時間就是金錢,
你要設計師每週撥出兩天時間花在論壇上,
就是要Riot認可他們的設計師工作效率剩下原本的60%,
不只這樣,你說要在世界各地的論壇做互動,
那就是各地的代理商都還要出錢顧人翻譯文章給設計師看,
這看就知道是一大筆開銷,而卻看不到有"顯著"的好處。
: 至於溝通的內容,我想重製的原因是很重要
: 但是我瞞好奇重製工程中的重製是如何?
: 如果重製過程都放出來就好
: 事實上我有一個想法
: 不過不知道Riot會不會採納
: 就是開放一個重製專區
: 然後將重製英雄的過程都放上去
: 否則玩家都會認為你們忘記他們
: 或者口頭說忘記
: 如果能將每個失敗的技能組原因和檢討放在討論區
: 我想玩家對於長時間重製的英雄會更有信心!
: 我之前有自己翻譯過pn history
: 事實上一路這樣看
: 是非常振奮人心的!
官方論壇有Champion Feedback分區,
甚至你去po在General Discussion或是reddit都有官方人員會去看,
Riot工作人員也多次提到他們的重置想法中會參考網友概念。
: 同樣的
: 如果重製過程也是這樣放出
: 我想一定可以引起很多人的心裡面那份澎派感
: 雖然保持神秘也是一種做法
: 但是我會比較喜歡這種感覺
: 然後將技能組失敗的原因一一解說
: 這樣更能讓玩家知道Riot設計理念是什麼
: 比起紙上的討論
: 實際的技能詮釋更為清楚
這部分Riot其實一直都有在做,
各英雄重置放出前都有發佈文章講解理念,
而要被砍死的英雄也大多都有在討論區解釋原因。
至於重置過程公開這部分我是持反面看法,
也是就說我並不認為完全公開絕對是好事,
看各篇patch note下面的鄉民討論就知道了,各種冥燈屢見不鮮,
我個人是認為設計師能獨立、不受影響地完成設計是最好。
: : 精通遊戲
: 要有全新的挑戰
: 就必須要有新的挑戰才行
: 現在英雄的平衡還不夠好
: 該怎說呢...
: 如果要形容平衡的不完善
: 那就是'缺少戰術'
: 現在的選角策略過於貧瘠
: 基本上都被侷限在'誰強誰弱'的思想裡面
: 而不是我想要用'誰'而環繞他作戰術
: 或者是環繞在某個目標上執行戰術
比賽是非常極端的例子,
因為在比賽中大家的英雄選擇會偏向"保守"或全面,
所以會造成永遠就是那幾十個英雄在那邊輪流出現。
其實很多英雄都能達到同樣的戰術目的,
但除了少數能自己創造新組合、新戰術的隊伍以外,
絕大多數的隊伍與玩家只會跟隨潮流。
但不能否認的是,在Riot的"認可"下能玩的戰術實在是太少了,
因為Riot不喜歡做出過於複雜的技能、不喜歡技能組沒有互動、不喜歡速推...等,
而造成了目前臺面上戰術與打法的單調,這是Riot必須改進的地方。
: : 做出抉擇
: 是的,做出選擇是非常有趣的一件事
: 但除了做正確選擇以外
: 應該要有更多不同的正確選擇
: 而不是A,B,C,D只有一個答案
: 做出選擇可以複選,我想這是更有趣的
: 但是某些英雄或者環境卻不允許複選
: 像是即將重製的波比
: 先拿他現在情況來說
: 他做的選擇很有限
: 因為他幾乎是全LOL中推兵最慢的英雄
: 而也沒有像慎一樣的傳送支援
: 造成波比的冷門和不可靠
根據我找不到來源的記憶指出,
Riot工作人員有在官方論壇回應過,
有部分英雄像是波比與賽恩是被"故意"砍到死的,
因為他們本身技能組的設計就有很大的缺陷,(與他們的設計理念相違背)
而這缺陷會造成平衡上的困難。
以賽恩的技能組來舉例:
因為他技能組的作用方式單調,造成對手在遇到賽恩時是完全無法與他"互動"的,
要嘛是賽恩暈到人以後打一套,敵人沒死然後賽恩落跑,
不然就是他暈到你以後活活把你打到死。
像是之前被砍死的蠍子也是同理,只要他黏到你就是活活緩到死,除非你繳閃現。
Riot是非常忌諱這種沒有反制方式的英雄的。
: 為什麼"有推兵能力"變成一種必要的選擇呢?
: 單殺不強或推塔不快是一種可捨棄的選擇
: 因為推兵快慢直接影響了支援和推塔的快慢
: 如果推不出去就會演變為風向問題
這是遊戲meta的改變,講難聽一點,Riot根本無法預料與控制。
: 要解決這個問題有兩種解法
: 1.讓所有英雄推兵都有一定能力
: 2.讓推兵的影響不這麼大
: 如果說要讓選擇變更多,應該是要用2的方案來做改動
: 讓推兵是一個選擇的要件之一,而不是一個必要選項
: 像是旁邊沒有英雄時,小兵對防禦塔傷害減半
: 以及沒有推兵能力的英雄跑速技能會比較強等
火斗、海神斧難道不是Riot提出的解法嗎?
要平衡遊戲的另一個難題就是玩家對於遊戲理解的改變,
這裡我要講的不是因為改版nerf或buff造成的生態改變,
而是像是Mistake在S2世界大賽帶起的視野壓制的玩法、
還有M5帶起的野區入侵流玩法、
還有最近出現的速推塔、上路帶傳送跟上路+JG吃野的玩法...等。
這些對於遊戲理解的改變,會讓遊戲的平衡從根本上崩解,
在M5玩龍女以前,多少人說龍女是垃圾?
結果一個meta改變讓龍女被nerf幾次?
還記得那時候大家都在討論四兵學與上路控線,
然後大家都在玩能控線農到天荒地老的後期型英雄,
結果M5的上路速推入侵你家野區打法一出,
大家對上路英雄的選擇就變成不能推線=垃圾,
你說這種根本上的改變對於遊戲平衡影響大不大?
而Riot有可能預料到嗎?

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