最近多玩了幾遍(+PK) 的感想是這代其實很多設計非常好,但幾個核心的部分搞砸了讓
評價變低。
如果論"戰略挑戰" 大志遠勝於創造,不論在擇地而戰 (每個戰場最高兵數不同),以及
攻城的難度 (準備妥當的硬城即使幾個雜魚也可以擋住大軍很久),以及外交的問題上
都比較好,而且建造設施可以更進一步調整這些優勢 (例如妳圍城結果旁邊有個滿等級的
忍者里會痛死。)
論會戰相對的豐富度較高,也比較擬真,不是單靠神將來撐。
大命能力與大志的不同讓各家玩起來風格有明顯不同的挑戰。
問題
1. 最大問題在畫面實在太醜
2. 主要挑戰在前期,到中後期托台錢感很重。(尤其是因為很難一次連攻太多城)收盤的
機制比之前差。
3. 有許多設計雖然很有趣,但平衡度不大ok, 例如在防禦的設施中顯然巡視所最強勢,
尤其過了初期後,可攻可守太強了,忍者里要滿足的條件太多效果也還好(除非能拖好
幾個月),防壘跟砦問題更多因為距離太短,常常即使應該要發揮作用結果部隊還沒到
位就已經被打掉了。
4. 萬年老毛病外交無敵這就算了,反正幾乎每代都這樣。
5. 會戰中許多機制很有趣,但同樣平衡度有大問題,尤其在士氣這部分,95%以上的時
候一個部隊被打崩的時候本來就快要全滅了,要造成還相當完整的部隊士氣崩很難 (主要
得靠倒戈,但這可遇不可求)。 而且戰法中有一兩個太強 (神出鬼沒,偷襲到部隊直接少
20%以上的人) 其它又還好 (有的還更糟,例如最光的大將趨前常常搞到主將送頭)
算是可惜,尤其任氣不高也沒啥人搞mod