Re: [創造] 政策:四公六民 是來亂的嗎?

作者: bmfer (BM)   2022-01-27 15:20:02
民忠還蠻重要的,但初期絕對是收入重要。
民忠主要影響 人口增加速度、兵力恢復速度
人口增加 = 領民兵增加
兵力恢復速度 與民忠跟最大兵數相關
是一個正面循環,創造這這款比較適合滾雪球,除了強大大名都不適合種田。
最初期的模式通常是 外交 > 兵舍開發 > 農業 > 商業
直接揪強大援軍幫打城比較快。
所以如果真的要開這政策,應該也是3個主城之後的事情了。
※ 引述《dreamka (未來)》之銘言:
: 四公六民
: 優點:商業、農業 開發速度加快
: 民忠+10
: 缺點:金錢收入減少
: 軍糧收入隨實施月數減少
: 光看到收入會減少就不會想用了
: 開發不就是為了賺收入嗎
: 結果你跟我說收入會減少? 那我幹嘛用啊
: 試著用看看 開發數值也才比不開政策多+ 5~8 左右而已
: 又不能一直開著
: 四公六民同時也是北條家獨有政策 五條訓誡 的必備前置
: 但五條訓誡效果也不是多有效
: 這樣還有人要用四公六民嗎
: 有沒有人用過 開啟時機要怎麼取捨?
作者: PttTW   2022-01-27 15:40:00
初期外交收入真的很誇張 遠交近攻絕對要開下去+有朝廷官職

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