[三11] AI部分行動原則及相關應用技巧

作者: searenata (HauSiaulism)   2021-06-07 21:10:26
以下根據前人研究及部分自己摸索整理而來,參考了包括軍神WFU整理、保存的
三國11PK版規則匯總、火球陣堵路研究(也是我個人研究的起點)等資料。 若
有誤請指正。
https://www.wfublog.com/2011/05/11_25.html
AI防禦戰行動原則
1.當「城市境內」有敵方部隊或設施時,停止建設新的設施,並出兵驅逐,直到
無法出兵或狀況解除(前述設施不包含未完成的中立建築或陷阱;停戰中的敵對
勢力視同盟友)
2.在將領、兵力物資充裕的前提下,原則上迎擊部隊數至少為敵部隊數+1,兵力
至少為敵部隊兩倍,固定10回合兵糧。若行動力不足以一回合派出足夠部隊,則
在之後持續派兵到滿足條件為止
3.若武將帶兵數不足以滿足2.,則放棄建設中的設施,以騰出人手帶兵出擊,並
可能調派人手到此據點
4.以上不包含會使據點兵力低於10000、或據點兵力已經低於10000的情況;缺糧
狀態也屬例外。 而當據點兵力低於或等於10000時,每次只派出一支部隊,兵力
為據點兵力總數的一半,直到據點兵力低於2000
5.據點中至少一名武將留守,除非人力即將獲得補充
6.迎擊部隊鎖定出擊時距離據點(城市)最近的敵部隊為追擊目標,直到境內無
敵方部隊或設施,或追擊目標進入同勢力其他城市的範圍;此處「距離」並不單
以直線距離或格數估算,而會受地形、障礙物影響
7.當城市境內有敵方設施時,目標順序為敵方部隊>敵方勢力佔領的城市附屬港
關(港關若為未被佔領的中立狀態則不理會)>敵方設施
8.據點進入防禦戰體制時,武將不會以移動、召喚指令調離所屬據點
9.同軍團所屬的複數據點都面臨防禦戰時,部分據點有可能不出兵
10. 進入防禦戰體制時,據點對敵部隊的認知似有可能超越地域限制,比如下邳
北方境內有敵軍時,西邊小沛境內若有敵軍接近到下邳守軍出擊時的攻擊範圍,
下邳也可能會主動攻擊排除
城市及港關領域
前述「AI防禦戰行動原則」第一條的「城市境內」在沒有港關的城市非常單純,
但在被港關據點分割的情況就會變得複雜。
比方說玩家部隊入侵白馬港領域,鄴本城是不會派兵迎擊的,也不會因此停止建
設,只有白馬港駐有武將時才會由白馬港出兵。
https://xgodgame.blogspot.com/2020/10/20185211.html
港關和城市的具體邊界可參考艾克氏製作的大地圖,比官方內建地圖好上太多。
因此所謂的「城市境內」,嚴格來說是「城市直屬領地」才對。但遊戲內的地圖
難以看出清楚的界線,大地圖的座標資訊也只會提示城市而不會標明港關,甚至
有的地方還存在「城市直屬飛地」,比如陽平關北方、鄴南方的黃河河道等……
地圖完全沒有標示出來,部分座標點卻會觸發漢中、鄴城進行防禦戰。
另外,當本城領域有敵方部隊或設施時,AI擁有的港關地域若出現敵兵或設施,
AI城市部隊也會將之視為要排除的目標。
由於這種被據點分割開來的反應機制,玩家其實能有機會輕鬆拿下這些城市附屬
的港關據點,或利用部分港口領地接近城市突襲(比如說平原走白馬港攻鄴,建
業走曲阿港攻吳);而官方在設計時,則顯然有意混淆這些地域資訊,避免玩家
太輕易的利用AI反應的不同進行戰術操作。
因為AI反應不同,分清楚港關及城市領域對於運用引兵戰術、火球陣堵路及利用
部隊或設施癱瘓城市都相當重要,不過「城市直屬飛地」究竟有哪些座標就還待
研究了(也可能前人已有結果只是我不知道)。
中立建築及陷阱
土壘、石牆:
屬於我方據點境內時,原則上不予以破壞
與敵方設施鄰接時,視為可破壞的障礙物
若屬於敵方據點境內,在部隊攻擊範圍內時則主動攻擊
若阻礙通往敵方據點的「必經之路」,即使在我方境內,以敵方據點為目標的
部隊仍會予以破壞
火球、火種、火船
不論屬於我方/友方或敵方領地,原則上都不予以破壞
但若於我方境內造成行軍阻礙,則視為障礙物予以破壞
能殺傷敵人或造成敵方建築、設施損傷時,只要敵方損傷大於我方則予以利用
若對排除敵方境內中立建築(路障)時造成阻礙,同樣視為路障予以破壞
火球陣
如「火球陣堵路研究」中所說,這是消極被動的作法,也會受技術甚至技能影響
而出現不適用的狀況,但至少對前期防守單純化、減少需要的耗損及人手來說是
非常實用的技巧;視情況及配置,設置完後的維護成本可能為零。
https://www.wfublog.com/2011/04/11.html
連結中軍神WFU所保留的檔案已有相當詳細的說明及眾多圖例,此處不再詳述,
僅追加較少人利用的案例如下:
https://imgur.com/XFzhtKl
晉陽南方,可利用壺關地域土壘原則上不被壺關所屬勢力破壞的性質來保護經濟
區,並設置火球陣卡路。但這個陣的設置就不能放在壺關地域境內,否則入駐壺
關的佔領軍會嘗試排除,這過程就會將自家境內的土壘視為路障。
https://imgur.com/rITxqhF
長安對東面的潼關也可如法炮製,但需注意關卡易主的情況,土壘對這些本來卡
住不動的部隊將轉變為敵境應該破壞的障礙物。
引兵戰術
利用AI會鎖定追擊目標的特點,可將敵部隊誘導到遠離城市的地方餓死,或使不
同勢力互鬥;更基礎的應用當然就是減少城市的防衛能力,甚至能讓我軍在敵城
周遭為所欲為。
https://imgur.com/SrKnwDt
251劉表,先引出劉備主力,再以小部隊完全包圍江陵,半年內可吞滅神之國度
https://imgur.com/A37nxIH
200馬騰(203、207也適用),天水方向引走長安主力,安定派兵攻陷長安
(蓋土壘是要測試癱瘓的效果,結論是這個方向的土壘陣蓋法不能用)
癱瘓城市運作
總之就是使AI城市進入防禦戰體制,使用陣等設施外,放部隊在敵城領地也能達
到同樣效果。
開局時搭配 Save/Load 控制敵方城市建設狀況,有可能避免AI城市蓋出兵舍、
鍛冶,使其無法補充戰力,之後便能輕易進攻。即使無法徹底阻止其建設,這也
是阻止AI出兵進攻、縮減玩家戰線,以及強迫AI浪費資源難以囤兵,或至少能使
防衛單純化的辦法。
而在特定情況,搭配障礙物誘導AI部隊的行軍路線也能讓不同勢力互鬥。
進階應用方式,就是把可癱瘓的城市當作陷阱使用……如謀神ReganLu示範過,
以一將一城換取敵方首腦及眾多俘虜的詭計。
https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1610896656.A.527.html
以障礙物誘導行軍路線
這邊所提的障礙物並不僅限於中立建築的土壘、石牆。誘導AI行軍路線是個人認
為較難應用的技巧,因為很講究「平衡」,而有些因素是難以控制的。
https://imgur.com/Jsuo3w6
圖中情況玩家我軍為呂布(198呂布討伐戰),壽春為孫策消滅袁術後的領地,
但已被我用陣癱瘓。孫策軍的朱桓槍兵部隊,進軍目標就是去拆除壽春北方由我
設置的陣。
在壽春北方渡所沒有土壘擋住的情況下,壽春部隊會選擇由小沛繞路,但由於北
方被土壘堵死,在不拆除土壘的原則下試圖往西繞路。(李嚴、陳武隊就是往西
然後被卡到沒糧)
汝南是我強襲劉備後奪得的領土,因此我在李嚴、陳武往西進軍時用火球陣擋住
路口,不讓孫策軍進來以免破壞經濟區。這時我若沒有讓陳登在往小沛的路上再
蓋一個陣,使路徑上的障礙維持原先的平衡,AI就會選擇打破渡所旁土壘、繞經
小沛的路線。
在特殊情況下,路徑上的障礙物等因素有可能讓AI一再重新判斷行軍路線,而出
現無限折返跑直到缺糧的情形,不過這能實現的情況應不多,以後有機會再以實
例補充說明(251雍闓對鄧艾江州可以,天水對長安也有機會測出來)。有趣的
是,這表示AI某些情況下似乎是有「戰場迷霧」的……。
作者: ReganLu (RLU)   2021-06-07 21:11:00
頭推
作者: xm (Why so serious?)   2021-06-07 22:40:00
作者: ilikeroc (U文起司)   2021-06-08 01:05:00
作者: azure567812 (卡貝爾涅)   2021-06-08 02:04:00
推!
作者: qqpp (暫時要跟貓咪分手了)   2021-06-08 02:40:00
三11 引兵室茶集
作者: sa080691 (帕森)   2021-06-08 09:10:00
先推再看!
作者: cito (シト)   2021-06-08 10:16:00
作者: ptrpan (人生目標)   2021-06-08 15:30:00
推,謝謝~
作者: darkbrigher (暗行者)   2021-06-08 19:53:00
8 與其說是不會不如說是不能 包括玩家在內都無法移動
作者: ReganLu (RLU)   2021-06-08 20:16:00
8 如果據點處於交戰狀態 所屬人物的確無法移動 or 被召喚不過 請君入甕是特例 對於新佔領的都市 電腦反而捨不得走
作者: ap88994433 (Xiahouyuan)   2021-06-09 02:25:00
有軍團的部份嘛 一直很好奇
作者: darkbrigher (暗行者)   2021-06-09 06:08:00
軍團的話 防止電腦亂拆亂出兵就選項都調低 禁止出兵這樣有鍛造坊跟廄舍的城市 電腦會自動生產而不會每個城都把蓋好的三階市場農田拆掉只會作兵器

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