[大志] pk版遊玩心得跟都市傳說

作者: obegon16 (歐北共)   2021-05-30 03:22:26
手機排版抱歉。
大志已經發行很久了,不過負評偏高(即使出了威加,負評還是很多),相關的討論熱度相
比創造(或是革新、天道)來說低不少,我也是近期才接觸。而且感覺很多遊戲實況主、評
論網站或網友相比信野系列,更傾向把大志跟314相比的樣子,至於好壞不置可否。
蠻多詳細的分析,其實已經有網友分析過了,這邊就只談一點自己的想法。要強調的一點是
我是直接玩威加(本體是未完成品)然後相比前作,這作比較明顯的亮點是外交、方策圖(
包含評定提案)、商圈跟志的設定,然後還有軍事方面的改動,所以先從這些方面談談,後
面再說點其他的。
外交方面
1.首先是可以提出的內容感覺比前作豐富,可以要各種資源,甚至取消獨占商圈和斷約,不
過當你提出要求,電腦會有兩種反應:接受跟拒絕。如果是拒絕,我覺得應該要讓系統家臣
判定說成功率的高寡,不用浪費太多時間,如果是接受,電腦會提出他想要的條件(通常是
特定物資),但很不彈性的就是你只能接受他的條件,再議通常條件都差不多,不能說我方
來提出可以的條件(比如他想要軍馬,但是我現在錢很多想給他錢,但是不能進一步談;或
是一開始就有選項,如果是錢的話要多少,軍馬的話要多少,讓玩家自己選之類的)這點有
些可惜。
2.另一點是當己方與他家關係變差之後,所有的外交行為都被封鎖了,這點就很難受,印象
中前作是雙方關係變差時,己方仍然可以釋出善意(給家寶)來緩和,這代就只能乾等,通
常是等想交涉的大名跟別家打起來時站隊提高關係。
3.外交顯示變得很不方便,可能是習慣創造那樣直接顯示大名之間的外交關係,這代要看還
得切到外交顯示那個,而且我覺得也是沒有創造清楚.....主打外交,外交介面卻做的有點
兩光。
不過想說一點:電腦還蠻耿直的,即便我成落水狗,婚姻同盟也不會背刺我,可能是參考歷
史上不太會這樣斷盟吧。
方策圖跟提案
這方面我覺得蠻喜歡的,因為革新、天道要蓋一堆建築才能開始研發,革新甚至還要求有一
定適性的人才才能開始研發,雖然保障了人才的用處,但就是很麻煩。大志原版好像在提案
的時候不能靈性的選,感覺蠻糟的,威加就比較沒這個問題。不過有些內容其實我覺得有點
隱晦,比如提升小、中、大,具體機率跟素質大概是多少?感覺可以直接寫出來會比較直觀
。還是這是光榮覺得玩家也不是很想知道就簡化掉了?
商圈方面
這點我覺得蠻有意思的,不過這感覺比較像是學太閤系列來的。透過這個系統搭配志,可以
充分了解信長為啥這麼猛,我自己玩正面作戰初期都打不贏武田,完全靠經濟力耗死。
志的方面
感覺是創造的延伸,在個人個性上,再歸納出一種大方向,而且志也有延伸的大招可以在各
種場合發動,蠻有意思的一個設定,不過今川一億元的大招真的有夠白爛,想偷雞都沒辦法
。本願寺禿頭的也是,想一揆你就來,感覺要改成雙方交戰才能用比較合理。
軍事方面
1.最大的差異還是交戰改看士氣,而不是全軍消滅了,這點其實寫實,但也造成有大軍,結
果失敗全軍消失的情況,只能說有好有壞,我是更傾向設定成失敗方的殘軍有部分會回到出
發城池,部分成為周邊城市的流民(模擬逃軍)這樣。
2.交戰時,時間是與外面分開的,所以交戰時,對外面來說就是瞬間而已,援軍根本沒用,
這點就蠻不好的。
3.引用了太閤的攻城交涉,覺得非常好,終於不用非動武不可了(尤其是這代的城有些超級
硬,包圍幾百天的)。不過很不直覺的,就是要交涉還得分別去點個別戰場,看看能不能交
涉,不能像是革新那樣把戰隊列在畫面右邊隨時觀察。
4.兵糧比創造更缺了=.=某種程度上我覺得更還原當時的戰況,通常很難大規模的展開戰鬥
,不過缺點就是打起來很不爽,因為好不容易戰況開始順利,就因為缺糧必須要退兵了。
5.出兵的ui設定,相比創造我覺得.....超爛,一定要去點出兵的那個按鍵,不能直接點城
出兵,不過我覺得很大的一部分原因,是跟這代很強調小隊的戰線展開跟士氣吧,但有時候
就很不適合直接補刀。選出兵系統都強制先幫你安排好了,不想要還得一個一個解除,非常
麻煩…而且還不能自己在介面上決定軍隊總指揮。添加小隊的時候,還不能選擇從地圖這種
比較直覺的介面選擇。
6.沒有軍團長設定,大名請事必躬親吧。
7.農兵與足輕分離非常棒,比創造更寫實,也更能體現信長的強大。
8.海戰被沒收了,明明立志傳做的出來,只是不想做而已。
與軍事相關的方面
這代因為沒有採用創造那樣的道路拓寬,而是把拓寬戰線的設施放在開發裡面,個人感覺稍
微有點不直覺就是了。
其他方面
1.朝廷方面被弱化了,不能請朝廷出面停戰了(不過這代停戰感覺很容易,因為打久了民忠
會狂掉),跟這個相關的是我自己有點虛榮心,想拿官位、役職。役職就有將軍跟他要,沒
將軍自己湊滿條件就好;官位就變回革新那樣,要等朝廷自己來找你;然後也沒有介面,可
以直接看一下大家的官位、役職的綜合比較之類的(只能在勢力裡面一個一個點。延伸而來
的是,也就不能給手下官位、役職了。
2.策略感覺還是很單薄,只能想辦法挖角,其實應該還是要隱蔽大部分情資,讓高智力的武
將去調查各勢力才對(不過大概會被說很麻煩)
3.不能隨心所欲的蓋城了,能蓋的位置比創造更有限,看分析是說配合商圈的關係。
4.沒有諸勢力!!!個人還是很喜歡革新的各勢力,對那種沒簽約經過就會被扁,最後對他
們軍事鎮壓的感覺很讚。外國勢力沒有了也稍微可惜,但不至於影響整體就是了......
5.國跟郡(應該是首見)的完整性越來越好,有偏執的我覺得很讚。
結論
感覺近幾年信野越來越趨向「寫實」,但玩起來有些地方還是有點憋屈。蠻多人還是最喜歡
革新,革新從百萬昆布海就知道一點也不寫實,但是各種戰法跟地形走位,還有海戰的搭配
,遊戲性還是名列前茅的。我自己是覺得光榮,自己也在探索在寫實性跟遊戲性之間做平衡
吧。綜合來說,我覺得大志算是一款蠻具整合性的遊戲吧,不少概念算蠻嶄新,或是經典復
刻的,但是還在嘗試怎麼把他們整合。但就目前來說,很多玩法不夠豐富,遊戲性也稍嫌被
限制,很多地方大家都是用委任,搞得像是手遊然後被唾棄。其實我還是算喜歡的,只是感
覺行文間好像批評居多,但其實是因為感覺不好的地方,印象都比較深刻一點,不過我很喜
歡他的一些細節,比如所有的操作都得點家紋才能開始,強化了家紋的重要性(?)。但是
ui真的要再改進才是,感覺就是很多
地方不是很順,有點反直覺。希望有批評有進步。
順帶說一下結尾曲,創造用平原綾香的那首結尾,感覺非常的有氣氛,而且是信長系列的經
典旋律改編,最後一句「超越一切」,剛好「超(ko e)」跟光榮契合,第一次破的時候真
的非常感動。
大志的結尾採用米希亞的,歌是好聽,但總覺得跟大志不合,跟313給我的感覺很像...
★題外說一點都市傳說
忘了從哪聽來,從天下創世(11)之後的世代,會依照天下創世(Ten ka Sou sei)的發音
去命名,後續的世代是革新(kakushin)、天道(tendo)、創造(souzou),當初我還在猜
測可能接下來會叫做「世界」比較符合信長的世界觀,結果是大志(taishi)。然後已經確
定要發表的新作新生(shinsei),感覺就是這個法則裡面的規律,會不會新生有點難產,
所以先推大志出來試試水溫呢?
然後新生的製作人,也是創造的製作人小笠原,加上剛好是澀澤光(光榮老闆)40年紀念,
感覺還是可以期待一下新生。
作者: wdcr (無敵超人)   2021-05-30 11:50:00
築城我記得只要那塊地不和其他城相鄰就能蓋阿我蝦夷開局打到二條御所就蓋了35座...
作者: lu3yao (放空之神)   2021-05-30 12:32:00
當初創造也是30週年紀念作 就真的創新又好玩 很期待新生!
作者: HAHAcomet (值得信任的彗星小天使)   2021-05-30 13:41:00
大志 音樂還不錯啦
作者: wdcr (無敵超人)   2021-05-31 12:37:00
看了這篇文本來想回來玩大志 剛好三14膩了休息一下然後想到要做快50個人出來 就...2077罪加一等
作者: moonlight440 (SaCiMi)   2021-05-31 15:12:00
只要新生不要再上手機就可以期待了
作者: icelocker (野渡無人舟自橫)   2021-06-01 09:28:00
築城其實有25的上限 但是如果你要蓋的城在別的劇本是已經存在的 那就不會算在25裡面另外自創大名自己設定的三城 如果其他劇本都沒出現過那也會算在25裡面
作者: mangoldfish (大眼笨金魚)   2021-06-07 15:38:00
其實外交跟糧食都很寫實,理論上真的敵視的大名根本不想理你,要在關係爆炸前努力維持,可以參考被包圍前織田與武田的關係糧食問題現實也很常見,上杉謙信沒辦法消滅北條就是糧食問題,沒辦法一直維持大軍在前線
作者: s11946046 (777)   2021-06-12 09:40:00
最喜歡圍城談判開城,更寫實,希望以後的信野跟三國都有這設定

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