Re: [信長] 光榮其實很簡單不讓後期兵爆棚吧

作者: rouza0712 (桔子啤酒)   2019-02-06 02:43:00
我是支持真實化的,之前也PO過文講這件事。
但覺得焦點被導向我說能力值設定那部份了,
最後討論的力氣放盡,也有生活要忙,就放著了。
最近有款中國製的三國,叫三國‧漢末霸業,
好奇就買了,嗯!果然很爛。
於是就又跑去推薦我的想法,
我就直接把他搬來這。
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○關於人口與兵力
人口在三國時代,是很關鍵的,
諸葛亮南征北伐的主要目的就是人口,
當年劉備入漢中,但曹操早已把漢中人口轉移,
讓劉備雖勝,卻只是得到一個空殼要地。
而諸葛亮北伐也是想轉移西涼人口,
可惜馬謖沒守住街亭,不夠時間轉移,
導致北伐耗盡財力卻無功而返。
因此北伐被定義為大傷元氣的戰爭。
而魏軍則是一直注重到人口轉移,所以到後來,
其實蜀軍是無論如何都沒有那個國力跟魏打了。
猶如甕中捉鱉,魏軍的戰略還是很聰明的。
因此建議,人口系統可以的話做的真實一些,
把人口出生率調成正常,不要太高,
但又不破壞遊戲爽度,像三國志六那樣。
可以增加一些方法收編人口,
比如說:
1.可以收編蠻族入戶,用武力或懷柔手段。
(但蠻族需設定不可消滅,每一年僅能懷柔一批)
(像是阿波卡獵逃那樣去抓捕人口)
(或是用懷柔手段,用金錢或米糧吸引人口)
(這是史實 也是後來五胡亂華的主因)
2.流民與山賊,可以設計任務收編。
(文官花錢米說服或武將單挑賊首)
3.城市治安低於某數字後,
人口向四周城池流失 或 成為山賊或流民。
(可在計謀裡設置降低敵城治安的計謀)
(那麼就可以收編敵城產生的流民與山賊)
(治安也影響人口出生率,但上限不要太高)
4.有戰俘系統,你可以靠勝仗吸收戰俘來擴軍或人口。
(可設定擴軍掉士氣,誰想跟殺夥伴的人一起呢?)
(轉為人口再轉兵較好,也可設定半年之後能轉為人口)
(又或是像創造那樣設定勞動力,戰俘可以成為人口外的直接勞動力)
(也就是說勞動力可能是人口的%數決定,但戰俘不用,他就是奴隸)
5.戰損過半即強制撤退、潰散。
(敵軍無退路的話=全俘虜,有退路=半俘虜)
(而戰敗方的戰損一半強制成為戰俘)
6.若有歉收事件,則該城人口生長率就降低。
我認為目前軍隊動輒數十萬是不合理的,
每一郡應該依照農業能力,有兵力上限。
農業能力綁定人口上限,而人口則綁定兵力上限,
這樣設定才是合理的。
如果要在前線放大軍,可放置屯兵,
可以設定農業值,一樣等秋收。
屯兵類似設寨,秋收前被攻破就沒收入。
人口也是,一些網路資料顯示,
三國末期納稅人口只有820萬左右,
蜀漢末期全兵力約十萬,東吳約二十萬。
我是覺得還原史實,不隨意出兵,
讓玩家對兵力錙銖必較,也會是一種好玩點。
也許太真實會讓遊戲變得不好玩,
但我還是希望一個歷史遊戲有歷史代入感,
能間接讓玩家理解遊戲時空裡治理國家的難處。
設定一個符合當代人口出生率的環境,
讓玩家自己去經營,網羅人口。
○關於人士登用與相性
說穿了就是武將都已經綁定主公,
假設用劉備統一了河北,登用武將依然極其困難,
(這句是在講三國漢末霸業,但KOEI則是直接反應在相性)
這也是KOEI的流弊之一,我推薦可以用以下方式解決。
事實上,多數武將都只是跟隨占領者的,
像是穎川仕族集團之於曹操,
又像是江東四大家族,與孫家有仇就不少,
但還不是相性調的紅紅的,這不合理。
我們可以把領地區分為州、郡,
每占領該州的一郡,就提高該勢力在該州的"影響力"。
這就可以保留相性,讓影響力成為buff。
比如,假設因為相性的設定只有20%登用機率,
但隨著在該武將"出身州"影響力增加,
可能可以提升到50%登用機率。
(在KOEI遊戲就是套用在忠誠度上,
可能劉備登用河北的武將原本只有60忠誠,
但在統一河北後可以到達90%,舉例來說。)
大郡有大的影響力,比如荊州,
襄陽25%、宛20%、江陵20%,其餘比例小郡去分。
又或是照人口數做影響力的比例,
這樣農夫玩家應該會玩得很爽。
補充,可以新增武將的出身州,
以及 增加 州影響力系統。
再往上想,也可以增加 中原影響力系統,
這可以用在外交勸降機率裡。
○武將集團系統的概念
比如說,我玩劉備,我面對一群魏軍降將,
光榮膚淺的做法就是給錢給寶物加忠誠,
但實際上的人心真那麼容易買嗎?
我認為,應該是讓另一個相性介於曹劉間的人,
分配個集團給他,那些武將可能不服劉備,
但能服XX,嗯,具體舉例說 夏侯霸好了。
那麼,劉備只要搞好與夏侯霸的關係,
就不必管魏軍降將們的忠誠。
(我講的這點在戰國立志傳有被實裝,
你調與城主相性不合武將的去寄騎,
武將就紅忠誠給你看。)
武將的忠誠,對應軍團長,不是主公。
如果這個集團做好了,像馬超那樣的流浪軍集團,
或是早年孫堅、呂布...等,都可以實踐。
劉備本身也是,棲身陶謙、劉表、孫權、劉璋,
都可以這樣做。
但武將集團的概念是兩方面,
1.他相當是一個獨立國家。
2.有傭兵性質與軍團長性質,算是兩個層級。
上面說的夏侯霸,就是軍團長,
君主可控選項較多,包括收稅或調動武將。
而傭兵性質,則互不為君,類似附屬國,
主權方無法控制,只可利用外交選項與其軍事合作。
○最後一點-武將能力
我不支持突現武將威能,
我認為武將也就比對手好那一點點能力而已,
不用神話他。
簡單的說,如果是我,
我不會用百位的能力值,
我可能會用0~20,一般武力較好也就15,
像關羽呂布那種,可能就18~20,
一般小將可能就14~17,四肢健全者8~13,
一些文獻有紀載體弱疾病殘缺者4~7,如郭嘉。
基本能力可能就只有體、智、魅,
體代表武力與單挑能力,
智代表謀略能力,魅就是EQ社交能力。
延伸能力有統御、政治...等。
統御可以從體or智中,挑選高的與魅力設定計算,
簡單一點可能就加起來除二,大概這樣。
政治就是智與魅計算。
而戰鬥方式,則是以類似三國志九的設定,
一位主將配上多位副將,愈高的統御愈能帶多將領,
統御限制不只是帶兵數量,也限制帶"將"數量,
我覺得這更能體現大將與小將的差別。
比如關羽可以設定體魅都高,諸葛亮則是智魅都高,
而普通的將,比如吳蘭、周倉就是單單武力強。
(所以也不是沒有名將威能,而是更仔細去展現。)
主將(看統御)┬參謀(看謀略)
┌─┬──┼─────┐
副將1-副將2-副將3......副將n
大概是這個樣子。
而智力高的人,可以擔任參謀或是文官,
參謀單看智力,文官就是看政治(智魅計算)。
戰場上,副將的武力與統御對應普通攻擊與防禦,
而智力與統御則對應整個集團軍的戰法傷害與戰法防禦。
但傷害量不要太高,兵力是珍貴的。
*重新檢視這段又有想法,
普通攻擊(武力)可以視作硬傷,就是直接死亡,
戰術攻擊(智力)可以視作軟傷,他有傷、俘的機率,
那麼我們可以設定智力高的在高戰法輸出的好處下,
戰俘量也會提升,而統御對應的戰法防禦,
則對應在傷兵數量上。
如果在兩軍交戰時,智力、統御都高於對手,
那你能獲得的戰俘、可回復的傷兵,
都會比對手高,配上上面所說的人口系統。
就不會玩得像三國志六一樣兵力太匱乏。*
人口的限制,與武將威能弱化,
這兩樣就可以避免所謂滾雪球,
一場戰爭,你會面臨死傷更難以回復,
就算你贏,也無法從奪取的城市獲得多少補充,
且,後期戰線愈長,你會有更多壓力。
你得用有限的兵防守,慢慢累積才能進攻一次。
我玩光榮的三國或是信長,都會去改系統檔,
把戰鬥消耗調低,人口成長調低,
儘量壓低名將威能,才能避免滾雪球。
我永遠記得某代信長,上杉謙信車懸滾一次,
傷害破萬(還是破千我忘了),你一不理他,
他常常靜悄悄地吃掉整個東北,不禁想問,
這就是大家想要的策略遊戲嗎?
我認為做出AI相制衡,沒有名將威能的,
才是好的策略遊戲。
↑我想能力值這段是最多人想戰的,
其實我對百位數能力值,與我說的,
類似CK2的20左右上限的能力設定,
沒有太多執著,都可以,
只要武將威能有控制在合適範圍,哪種都好。
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因為明天與朋友有約,得睡了。
我只能複製貼上我在別的遊戲的推薦文,
小小修改內容希望大家能看得懂我要表達的。
其實我覺得如果大家有興趣,
可以開個LINE群,大家集思廣益的討論一下,
說不定還可以試著做個遊戲,
或在某個版型上(如三13)做個MOD爽一下。
今天先這樣了,晚安,新年快樂!
作者: bob1001 (喵哈哈星人)   2019-02-06 03:05:00
但是這樣要考慮的東西變多玩家不一定能接受遊戲公司還是要看市場喜好做遊戲只能等原po這樣花時間改係數或做MOD
作者: ledsopp (已經壞掉的宅狼)   2019-02-06 10:41:00
人口流失在五代有,以前玩董卓的劇本就出現他內政亂搞,我控制的宛城大量接收南下的洛陽難民最後宛城變成超過五十萬人的大城
作者: abusgun (Ottoman)   2019-02-06 10:56:00
五代名聲系統算是很簡單的反映暴政惡性循環的設計
作者: darkbrigher (暗行者)   2019-02-07 00:38:00
其實魏國不管怎樣都會贏 精華區都在他們那邊
作者: a420360 (嶺月)   2019-02-08 18:53:00
這篇用心推一個
作者: chordate (封侯事在)   2019-02-08 22:51:00
劉備是幽州人耶...為什麼統一河北登用人才會很困難?
作者: ricky158207 (科科任)   2019-02-08 23:01:00
其實我覺得這不是真實化 而是你希望有更細緻的策略操作 減低各種數值差距過大的無雙感 只是你的做法是從比較史實的案例去創作遊戲系統
作者: rouza0712 (桔子啤酒)   2019-02-15 12:24:00
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