Re: [三國] 三國志的內政系統可否更擬真些?

作者: Nyctimoon (面白い)   2018-01-27 01:32:23
之前曾不止一次的對光榮失望過,但後續許多作品,都實現了我心中的期待,於是
在大志評價如此低糜的時間下,心情複雜的寫下幻想文,希望不久後也能實現...
首先來講講我對歷代內政系統的看法~
標榜著歷史模擬遊戲,三國志、信野系列的大趨勢應該還是會讓登場的武將愈來愈
多,三國也許可以接近千人,信野要逼近三千都不是不可能,雖然這背後也牽扯到
更多的問題,但總之,登場的史實人物還是多多益善。
然而,人物增加,每次出征隊伍的編組、攻下新城後的武將再分配,就佔用了玩家
不少時間。且因手動可做更合理、或臨機應變下的搭配,效率遠勝AI,也逼玩家不
得不如此操作。如果在遊戲中要攻略數十座城池,分配武將的操作就要做數十次,
出征部隊的操作可能也要數十次、數百次。還有,要是幾週或幾個月沒時間玩,那
些分配和組合的記憶常常變的不清楚,需要再次查看和熟悉。
另外,通常玩到最後,城池內政都做好做滿、內政型人才没用處了,士兵訓練全部
完成,許多二線將領也没事做了,剩下的任務,都是交給少數菁英人才負責就行。
於是,遊戲內幾百位武將的存在不再有義意,如果没有天災或異族、民變,通常就
是領著俸祿混吃等死。
面對上述現象,光榮總結多年經驗,給出的思路就是玩家中盤之後即可把大量的人
才委任給AI軍團,且一局遊戲,大多遊戲時間十年內就可以抵定大局,離多數城池
內政全滿還有一段時間。而不得不說,除非是少數那種堅持全時段高效率種田的玩
家,光榮這樣的觀念,的確還算可以。
只是,除了我本人身為甚少在20年內統一天下的玩家,對光榮遊戲內那種前期兢兢
業業,後期荒廢怠政的昏君哲學,也感到難以接受,未來還是必需做出某些變革。
所以,接下來就是談如何變革~
基本上,我認為地圖上的城池郡縣,只要保留人口和特產即可,不需要再各別設定
內政數值和上限。而過往武將的配置,則透過「團隊」來取代。
比方說,一個內政團隊,包含了數十到數百位人才,將人才政治能力的加總,體現
了團隊整體的能力,然後將城池劃入讓團隊的管理範圍後,自動根據人口和特產得
到各項收成。
同樣的,軍事團隊則由旗下人才的總合統率決定能力,並劃定防區,配置如前後中
左右軍等,戰鬥一旦發生,就直接依編置和陣型出戰。
所以,群雄領地擴大,不需要再特地思考要派哪些特定武將過去做內攻、領兵打仗
,直接將其劃進原有團隊的管區即可。遇到突發狀況也不需要再把武將調來調去,
管區所屬團隊會一切依規矩辦事。
以下補充一些幻想設定~
1.團隊類型,分為政治和軍事兩種,原型為漢代高級文官或將領所擁有的開府權力
,如丞相幕府,下設有長史、別駕若干人,大將軍幕府則有司馬、參軍等等。
2.團隊可以成長,擴大規模,並決定特化方向等等,如政治團隊可以往內政、外交
(對他國或異民族)、計謀來特化,軍事可以有攻城、防守、水戰等特化軍團。
3.隨著勢力擴大,群雄地位提升,可擁有的團隊數量也相應提升,像是皇帝10,王
9、公8、丞相7、三公6、九卿5、尚書4、州牧3、州刺史2、流浪軍1。
4.可以自由決定第三個之後要設立何種團隊,但每座城池一定要有一個政治、一個
軍事團隊進駐,之後要額外加入其它如擁有商業、計略專長的團隊亦可,然而團
隊也有擴張的上限,比方說最多就是管理20座城,而全天下可能有60座城。
5.武將在某一團隊待的愈久,可以發揮愈強的能力。比方統90剛加入的張遼在關羽
軍團帳下,可能和統60,但已經跟了20年,能力發揮有150%的周倉一樣。
6.團隊中武將具有的特殊能力,可以被同團隊年資和能力達標的其餘武將繼承,或
用在新成立的團隊中。比方說關平跟了關羽20年,就能繼承特性成為武聖二代。
7.單挑或舌戰,也能以團隊對抗的模式進行。逆天角色如孔明,則能孤身完勝張昭
率領的江東嘴炮團。趙子龍在長坂上演七進七出,連斬曹軍五十將。
8.團隊設立之初,只能根據群雄擁有的官位來決定名稱,如益州刺史幕府、鎮東將
軍幕府等等,但通過歷史事件或解鎖種種條件,團隊就能擁有獨特名稱或自由冠
名權,改稱虎豹騎、青州兵、陥陣營,或是天策府、北府兵、錦衣衛、民○黨。
9.除了能力之外,武將的個性也能影響團隊的傾向,比方說大量成員皆是野心勃勃
之人,該軍團即有額外士氣加成,但同時也有容易倒戈的傾向…。大量清廉正直
之士所在的團隊,貪汙腐敗極低,但期待他們玩出什麼陰謀詭計也不大可能…。
以上,各種設定或許在歷代或別家公司的遊戲中都有類似的影子,比方說六代的理
想系統、七代的城池綁特產、烈風傳的奉行團隊、創造和全軍破敵系列的軍團氣質
和科技樹,反正就是我總結玩過的各種遊戲,東拼西湊而來的幻想。核心概念就是
希望有一個能讓優化配置方案得以始終如一,取代過往那種前期需頻頻調動以求效
益最大,後期卻可幾乎無視武將配置的內政系統。
作者: rouza0712 (桔子啤酒)   2018-01-27 01:50:00
先推排版 後推想法 雖有些意見 但就不贅述
作者: Houei (金山好吃粥,伸!)   2018-01-27 02:17:00
城池綁特產若要複雜 可考慮1~3穫 夏稻冬麥而非固定幾月收成
作者: lofo (......)   2018-01-27 08:22:00
信野的<創造>、<大志>這兩代,武將都是做功德的,不領薪水造成玩家打到一半可能每個城平均不到兩個武將同時失去大半領土的NPC勢力每個城都可以塞幾十個武將
作者: wdcr (無敵超人)   2018-01-27 19:40:00
這個如果配上我想的那種武將系統可能會很有趣..但也太複雜
作者: PatlaborGao (Patlabor)   2018-01-28 18:46:00
內政設計我覺得最重要的就是upkeep觀念,有限制才不會無止盡的擴大,後期沒文官支援upkeep,就不能養太多兵三國志在這方面很缺乏,像文明帝國或P社都有類似概念

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