Re: [創造] PK可能的改進方向

作者: a7v333 (蠢與窮)   2015-01-17 00:47:44
※ 引述《duomaxlee (numb)》之銘言:
: PK到目前為止還是覺得很好玩 但系統設計還是有些小小瑕疵
: 幾個小小的可能改進可能讓PK更好玩:
: 1. 因為PK有了城池改築 所以有些城池會強化各種主義武將
: 問題是:移動人員時 你根本不會知道武將是什麼主義的(主城350+武將的玩家表示:...)
: 能做個把主義傾向列在人員調達中就太好了(暗榮表示:我才把戰法列做出來而已(癱))
: 2. 政策的增加及政策度的調整:
: 基本上大家不是走極端創造就是極端保守 中道基本上一擴張就要面臨失去政策的窘境
: 目前能為中道大名做的大概只能是放寬中道政策的值
: (保守:0-250 創造:750-999 其他讓給中道?)
: 當然 小大名沒有政策 或是有些大名的政策威力相當不對等...
你的想法是放寬 50,但是配合原始框架,核心政策還是要在 X < 500 < Y
,而再搭配設定,武將主義、家寶、設施都會影響創造值;假設你往關東
打,收了一堆保守武將,創造值會往保守跑,如果想維持,又蓋了些茶室
、大聖堂,等你打到伊達,除了收一堆創造主義,可能也還有一些創造設
施,整個創造值又往創造方向跑,沒完沒了
我在本體版時有做過個人化的修改,我讓 301~699 能使用中道六政策,往
保守、創造靠,各能再使用該系 2政策
但是一樣無法解決問題
現在創造值的設定,中道像是父子騎驢,怎麼作都不對
再怎麼改,只能治標、無法治本
: 3.國人眾的問題還是沒得到處理: 懷柔變難了 問題是當自家一統某區
: 某區的國人一樣入手 前代國人眾卡路的設計其實不錯 只是沒能夠在這代得到延續...
: 大家PK玩到現在 有沒有覺得哪裡是一定要改的?
你要的是 革新PK 的那種國人眾吧?
這樣改或許不錯,但是節奏可能會變慢,對我這種種田派應該是福音
4.移動介面;請參考太閤五運輸
太閤運輸介面 A < B
現在的移動介面,基本上是抄太閤五的運輸,但是沒學全
太閤的 < 是可變的,你點 < 會變 >
也就是,可以兩城直接互換,但是創造只能單向,只能從 B 到 A,如果你
想從 A 移動到 B ,那你要重新反向操作一次,很麻煩
5.政策、設施平衡
這一直是光榮弱項,雖然PK有小改,比如夫役強化PK改得很好,但是仍談
不上平衡,有很多不太有用的錢坑,四公六民超貴、並且有超強的副作用
,武家直奏,專為後期有錢拿官位的,不太實用,御用商人,不可能賺回
本的政策,有些本身爛,有些功能太侷限;另外,專有政策的強弱差異也
很大,比如武田家的就超強,大友超冏(配合前置,保守武將-5忠誠,等
著被瘋狂密談吧)
設施方面也很慘,現在要配合特產才能蓋特殊設施,但是基本的平衡沒弄
好,讓這設定顯得有些累贅,比如
替錢屋 比六齋市好,而且不需要特產
大庭院 非常不實用,要 3~4個兵舍劃區,才會有較好的效果
大聖堂 不需要特產,就能提供最大兵力
馬借  不需要特產,跟遊戲基礎設定很搭,提供農業、兵力
魚村  不如蓋馬借
挖掘場 有點微妙,可能不錯,也可能很爛
溫泉 超強
宿場 便宜、效果也不錯
其實本體就沒弄好了,要要求能做好可能強人所難了
作者: a7v333 (蠢與窮)   2015-01-17 00:57:00
大聖堂係數4,刀藏要有鐵,係數才能達到5
作者: CostaDelSol (拖把)   2015-01-17 03:42:00
挖掘場的定位好難抓,一直不知道要蓋在主城還支城好XD
作者: JiMau (雞毛。上杉彩耀)   2015-01-17 10:06:00
看那個城礦山收入多少吧

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