[創造] 合戰心得

作者: sixhun (ppp)   2015-01-03 10:45:18
PK版的合戰改了許多,其一是戰損的調整
其實我是覺得還算合理,在冷兵器時代雙方相同武裝正面衝突
縱使主帥是神將,短兵相接的兵員耗損也幾無可能出現一打十這種比例
畢竟兵員在那個時代就是一種消耗品
初入手時開了幾場高戰損合戰
發現PK版的合戰策略需要從戰損因素來重新考量思路
AI當然是單純的,抓到訣竅就越打越順了
目前個人定義一般合戰打到一換四以上就算是可接受了
當然這要看個人的龜毛程度,將不強或想輕鬆打的時候,場場一換二也能玩得很開心
每場都必須無損的玩家一定也大有人在
首先自己的測試是將領能力對殺傷力/防禦力有明顯差異
拿攻80打統率30的將,跳的戰損會類似上了buff一樣,反之亦然
再來個人定義一下兩種攻擊方式,弓射=已方低損=久戰,白兵=已方高損=速戰
要強調的是,射要能打出低損必需要靠包夾跟手操,如果只是無腦對射那一樣會痛
另外這只是一種粗略的分野,在某些情況下,白兵所創的戰損比不一定會高於弓射
因此要射還是要白,必須依戰況靈活變化,也視自己要速戰還是要保兵
以下都是用手動合戰來講,大地圖的戰損比根本是渣
保兵觀點:
為什麼要保兵,為了維持部隊的續戰力,而不是兩三場就回家
中後期部隊走來走去很煩也很吃糧,如果路途往返時間佔太多,相當不划算
因此我通常部隊出城就儘量打7.8個城下來,自然要減少兵員的損耗
由於白兵大部分狀況已方也會產生不小的戰損,因此想保兵基本要靠射
弓射戰的要點是,儘量保持至少對方N+1的部隊數,在戰場中造成合圍的局面
妥善的誘導主要目標進入合圍區,然後以犄角(2隊)或三足鼎立(3隊)的方位弓射
儘量不要有單兵跑太快太過深入的情形,拉到怪就要退回給大家打
合圍為什麼要站分散,首先減少損失(敵前方是傷害區)
其次可以製造敵方的掉轉時間,最後,從側方或後方會稍微提高殺傷
常用的方式是比如敵在12點鐘,我方A隊在4點鐘,B隊在8點鐘方向
首先A隊不動,B隊往敵直去,發見後B隊後退拉回,敵人通常會追擊之
再由4點的主力A隊斜切敵側腹,敵方又掉頭時B隊再切上,A隊也可往敵後方繞
最後圍成方位後,放個降攻降防,等收工
當然角色互換也是可以,重點就是敵轉攻誰誰就跑,其他人站定位射
如果有國人眾來亂,可以讓我方最弱的部隊(通常也是國人)風箏去逛街
因此我方部隊數儘量要佔優,如果是2v2想要低損,操作走位會複雜一些
弓射的傷害雖然微弱,但在包夾繞後的定位弓射下,就算是名將也會有很高的戰損
但相對的作戰時間會比較長
氣勢崩、逆撫、狙擊(加攻減敵防)都是很搭配弓射的平民戰法
同樣都是2采配我會優先考慮放debuff,而不是鼓舞、哄聲
因為buff是單體,我方多對一,單體debuff等於全體效果
己方部隊放鼓舞,敵人掉轉打另一支部隊,沒有意義
如果真的要配一個防禦戰法的話推薦帶用心
防+50比鼓舞多一倍,反正部隊是定點射擊,速度不太重要
在戰略上要如何屢屢創造多對一的局面
除了合理調派部隊路線外,一個概念,圍點打援
當我方包了一個城,周邊的敵城會出來救援,但他們路程遠近不一
而且走到戰鬥地點的時候通常是一直線,我方包圍部隊則是抱團的
開了多打一,敵方還會一個個進來送死
結果就是一個城還沒圍下,周邊的敵軍全死光了,也因此後續連續推城才更容易
速戰觀點:
白兵就算是名將,就算從後面上,就算開了突襲,實測己方也會有不小的損失
因此不適合拿來做保兵戰術
白兵的優點是短時間內高DPS,搶時間用
具體應用在秒對方大將(比如大會戰主帥,或者500敵帶3000國人這種場合)
又或者敵方增援入場在即,不想腹背受敵的場合,先秒殺結束一戰
還有就是兩地戰起,先快速解決一戰,趕去操作另一戰
以及我方重點部隊被貼,用國人或魚腩部隊白上去解圍
總的來說,白兵是做為戰術應用的一步,但對我來說不是主要的殺傷手段
除了一招穿拔,不解釋
大會戰:
如果for fun為了特性當然是必需開,但其實也不是每次都是好特性
在某些情況下,也可選擇一一開小合戰,看情況而定
我方部隊數優勢、兵力優勢,或者敵方總大將兵少勢弱,符合這些條件是必需開
但如果我方數量、兵力被壓制的情況下,就算是想集火總大將也沒那麼容易
勉然開大會戰是可以勝,但是一定會有損失,就算損了4成兵打贏大會戰,拿了特性
但也許開小合戰一一擊破,總共也損不到2成兵,還可以凹夜襲
在某些艱難的時候,生存比特性還要實際一些
操兵技巧:
最後,操兵不要無腦,要考慮到部隊的轉向時間,避免遇敵時轉向還沒到位的情形
要擅用Shift鍵分段移動,也就是先完成轉向再前進
地圖要看仔細,能繞過的柵欄就繞過,不要當拆除大隊 (看的眼睛很辛苦..)
以上一點拙劣心得分享,希望對新手有幫助
作者: aannnn (ann)   2015-01-03 19:54:00

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