[閒聊] 歷次活動新要素、系統的整理至18初秋

作者: pc945 (PC945)   2018-09-25 12:03:43
這次活動即將在10/5結束。主題和去年夏活一樣是遠征歐洲,所以歐洲系的艦娘便成了導
航關鍵。由於這次活動是16春以來較大規模的岸轟活動,所以WG42、戰車、內火艇又重新
成為重要的裝備。但由於E5P2的「水上敵、陸地敵、魚雷艇」這三種需要不同對應方法的
敵單位放在一起,成為了眾玩家的惡夢,反倒是E5P3的難易度沒有那麼高,變成好像18冬
E7P2甲乙那樣「Bonus Stage」的感覺……
以下開始介紹:
A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地)
1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊
2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修
B.13夏:南方海域強襲偵察!
1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之
後的優勢
C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!)
1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取
而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的
空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道)
2.首次在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉,則會
強制進入晝戰
D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動)
1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。
2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制
3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統
4.活動中唯一一次,敵我方的特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標
5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化
6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制
2014/02/14更新:
新系統:結婚──將「書類一式」(俗稱戒指)用在Lv.99的艦娘上,可使其突破原先的等
級上限,將最大血量上升2~9不等(根據不同的船艦、船種而增加量不同)、運隨機上升
3~6之間,而命中、迴避、索敵、對潛也能隨著等級上升而繼續線性成長,補給的燃彈也
打85折(補給飛機的鋁消耗不變、修理每滴血的所需資源也不變,且修理時間仍然會隨著
等級上升而繼續增加),等級上限也提升到Lv.150。至於等級上限於2015/12/08的更新上
升到155、於2017/07/31的更新上升到165、再於2018/08/17的二期大改版上升到175。
至於要進行結婚的道具,可於任務中免費獲得一個,但第二個開始就需要課金才能獲得。
E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始離艦!)
1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣、空優、空確時機率發動,增加開幕空襲的力量
,但這系統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。
2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優以上時機率發動,特定裝備下,我方船艦能
進行彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使
用,故日戰空母們的第一條件,就是要奪得空優,使得14春始~15夏前這期間,空母們都
被戲謔稱為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形
3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的
問題
4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥
2014/07/28更新:
1.基礎戰鬥系統調整──開放巡洋戰艦類的船裝備徹甲彈。此更新讓長門型在金剛型面前
徹底抬不起頭來,但事實上配合下述一點,長門型算是暫時沉潛而已。
2.新系統:戰艦試重砲──針對每種戰艦砲設定不同的負重係數,讓玩家得在火力和命中
間取得平衡,而非無腦的裝46砲就好。這更新讓金剛型埋下了隱憂,但並非現在爆發,而
是在14秋活動時才出現的。
F.14夏:AL作戦/MI作戦
1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動
中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。
2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於
2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。
3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此裝備
,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台
,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉
,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退
4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰
5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到
油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了)
6.首次出現王點在進入最後一擊階段時編成發生變化(14夏E-2開始)
G.14秋:発動!渾作戦
1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和
重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和
空母機動部隊一樣
2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊
機全滅而晝戰不會行動
3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援
4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不
存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難
5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是
14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊
帶妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形)
6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計
7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況
H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲
1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家
自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出
現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。
2.聯合艦隊系統調整:一般戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但巡洋戰艦(高速戰艦&蘇
聯的甘古特)仍可以。
3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用
I.15春:発令!第十一號作戦
1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定
下一點前往何處,而非交給羅盤決定。
2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不
會檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。
3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得
甲種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。
4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣
5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降
6.目前有鎖船活動中唯一一次,沒有從頭就開始貼標籤(E-1、E-2沒有貼標)
J.15夏:反撃!第二次SN作戦
1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆
擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不
輸戰艦了
2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰
鬥糧食或是洋上補給(補給艦),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管
3.新系統:洋上補給──將此道具裝在補給艦上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發
動,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力
(當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能
自行選擇是否要發動),但有一個注意事項:若玩家自身的所持資源不足以補給單艦隊的
25%或是聯合艦隊的15%時,則洋上補給依然會消耗,但無實際補給效果
3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關
率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮
4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4)
5.首次活動出現關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝
K.15秋:突入!海上輸送作戦
1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進
王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是
運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的
情形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方
旗艦都無法擊沉下而過關
2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸
相關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡
,至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡(輕練巡最多只能再放入1,故像3輕
3驅是不行的),其他船種一律禁止。
3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要
變更難度,需要從運輸階段重新來過
4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲
成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有
削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動
5.空母棲鬼/棲姬自從14夏出現以來首次缺席於活動中
6.自14秋以來,目前活動中第一次活動尾關不是聯合艦隊出擊(且是以水雷戰隊出擊)
L.16冬:出撃!禮號作戦
1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次
完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定
2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,直接讓玩家有不同開始點走不同路。
M.16春:開設!基地航空隊
1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在
我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機
數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛
機、資源損失
2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線
3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關
4.自16冬E-1為反潛作戰以來,目前唯二活動首關不是反潛關卡
2016/6/30更新:
新系統:開幕反潛──只要符合「艦娘自身帳面+裝備的反潛值在100以上(改修並不影響
判斷)」以及「至少裝有一聲納(93式、三式、四式都可以)」這兩個條件(五十鈴改二
、龍田改二、Jervis改例外,她們無條件能進行),在開幕雷之前能夠先進行一次反潛(
順序一樣照射程決定),減少敵潛艇造成的意外。不過注意一點:若是在聯合艦隊下,只
有二隊能進行開幕反潛,一隊就算符合上述兩條件,也不會參與。另外,敵方的ハ級後期
型elite、ニ級後期型elite、驅逐古姬一樣有開幕爆雷的能力,這只能依賴基地航空隊、
開幕空襲和支援處理了。
17春新增了海防艦,門檻只要60就能觸發(若在75以上,甚至不需要聲納,只要裝備的總
對潛值在4以上就能發動);護衛空母的門檻則是65(需要有反潛值的飛機,大鷹未改時更
需要專屬反潛隊飛機才可);敵方的紅輕母改、金輕母改也具有開幕反潛能力,一樣只能
靠陸航、開幕空襲和支援打沉才算安全(即使大破、飛機全滅一樣有能力大破我方潛艇)
N.16夏:迎撃!第二次マレー沖海戦
1.基地航空隊之調整──
  1-1.將非偵察機類的一隊機數將12機調整至18機,能減少被輕巡ツ級對空成功一次就
    把一隊飛機打空而熟練度歸零的狀況,但對於會對空CI的炮台小鬼,萬一成功發
    動對空CI,依舊難以防止小隊飛機全滅。
  1-2.航程由最長的飛機改成最短的飛機來決定,但可透過放入航程較長的偵察系飛機
    /飛行艇增加實際能作戰的距離,拉長公式為√(偵察機作戰距離最長者-航空
    隊中作戰距離最短者),但距離最多增加3
  1-3.將配置轉換的時間由20分鐘縮短至12分鐘
  1-4.陸攻的攻擊方式會依照攻擊目標而自行判斷要用雷裝或是爆裝,若打水上目標會
    用雷裝攻擊;若打陸地目標會用爆裝攻擊。
  1-5.基地航空隊攻擊時,敵方的偵查機也會加入空戰,故實際要抵達特定狀態的空戰
力會比原先空襲階段來得稍微多一些
1-6.將防空的效果增強,如果能夠在敵方空襲時,防空隊取得空優甚至空確時,壓低
    資源、飛機的損失,甚至零損也非不可能。而也有機關要透過成功防空來啟動
1-7.敵方空襲的次數會根據難度的不同而會有改變
2.首次出現削甲系統作用在不是王點的戰鬥點的情形。另外,機關解除成功會附上任務達
成的音效
3.空襲戰戰鬥點以及敵方空襲時有動畫顯示,讓玩家知道將會發生何事
4.首次出現王的血量「不會」因為進入最後一擊階段而發生變化時,讓玩家不進入最後一
擊階段而過關
5.自從後期型驅逐elite以及PT小鬼群於15夏/15秋活動中誕生以來,於這次活動缺席
6.空襲時,我方的飛機會根據類型的不同而有變化,不再只是依照分類攏統顯示(並非跟
著活動上線時更新,而是中途以不停機更新方式追加)
2016/10/5更新:
新系統:深海聯合艦隊──於6-5出現,敵方在6-5使用空母機動部隊,戰鬥流程如下:
索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲→[支援](中部海域無支援,但活動有支援的話會出
現於此處)→[開幕爆雷](該關無潛艇,但有潛艇且能開幕爆雷的話會在這)→開幕雷
擊(敵方12隻皆會是雷擊目標,不會只雷擊二隊)→我方艦隊砲擊敵方二隊→閉幕雷(一
樣敵方12隻皆是雷擊目標,且敵方只有二隊能閉幕雷)→我方艦隊砲擊敵方一隊一輪→[
我方艦隊「由上至下」砲擊敵方全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜戰
至於進入夜戰時敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況,詳細判定如下:
敵二隊旗艦擊沉  +三僚艦中破以上
敵二隊旗艦中/大破+四僚艦中破以上
敵二隊旗艦小破以下+五僚艦中破以上
若符合以上三條件之一,則能追擊一隊,否則會由二隊殿後。若一隊在日戰就全滅而二隊
尚有殘存,一樣能進夜戰,此時夜戰即為追擊二隊。
O.16秋:発令!「艦隊作戦第三法」
1.基地航空隊調整:固定每關能出擊隊伍的數量,多的只能作為防空使用。
2.首次出現基地航空隊完全無法讓戰鬥機護衛的點(E-5王需要距離11,靠大艇拉零戰21型
也只能到10,故無法護衛,不過當時敵聯合艦隊在空戰時沒有對空迎擊階段,故不至於每
出擊一次都讓熟練度歸零,但還是會掉)
3.標籤鎖船系統調整:首次出現會根據所選難度而有貼不同種數量標籤的情形(E-5如果打
甲,會貼第四種標籤,導致前面關卡用的船都不能在這關用;乙、丙則無限制,能全員全
力出擊)
4.首次出現機關系統不是作用在削甲上,而是新增距離王點較近的第二出發點。從第二出
發點出發能夠以較短的距離進王,能夠保存自身艦隊實力,而非像16夏E-4那樣出現進王幾
乎無燃料導致迴避大減,被一部分玩家批評「強行推銷速吸&洋上補給」
5.削甲機關系統調整:若切換難度時,切換到的難度是甲難度,之前所做的啟動機關的準
備、行為都會被重置,需從頭重新來過;乙、丙則無這個問題,能夠保留進度。另外削甲
機關解除成功除了有任務完成音效,王的圖像也會變。
6.首次出現聯合艦隊VS聯合艦隊的戰鬥,流程根據我方的組成而有不同,以下描述戰鬥詳
細流程:
我方水打的場合:
索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開
幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊
互相砲擊一隊一輪→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦
出場時發生)→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標)→夜
戰(詳細判定如上述)
我方機動、輸送的場合:
索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開
幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊
互相砲擊一隊一輪→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標)
→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜
戰(詳細判定如上述)
7.聯合艦隊VS聯合艦隊戰鬥時,若進入夜戰,一隊MVP不再固定是旗艦,而照樣是傷害輸出
最高者
8.首次出現我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正,能打出超出平常的傷害(這次E-5是以
十字路核試驗為背景,故長門、歐根、酒匂、以及通關後的獎品Saratoga皆有此補正)
9.首次有敵方棲姬級敵人在「非斬殺期且擊破」結束戰鬥時有「途中擊破」的台詞,而非
只有斬殺成功後才出現的「遺言」(E-3的水母水姬,但她一樣有遺言)
2016/12/9更新:
1.新系統:噴射強襲──將噴射機裝備於船艦後(目前僅五航改二甲能裝),在一般的開
幕空襲前追加一次專屬於噴射機的空襲攻擊,噴射強襲只能被噴射機空戰攔截,但一樣會
吃防空砲火,故消耗較普通飛機更為快速。另外,運用噴射機時,只要一旦啟用噴射強襲
就會消耗鋼,且是每戰消耗(根據當時剩餘機數決定,而非每次都是完整數量),故玩家
的鋼存量一旦歸零就不會發生噴射強襲,但還是會正常空襲,不會不出擊(若有1以上卻
不足支付強襲的鋼量時,一樣會強襲,強襲後鋼歸零)。最後,將噴射機放於基地航空隊
時一樣會在正常的基地航空隊的空襲前強襲一次(叫一隊集中攻擊同點兩次時,一樣只強
襲一次)
若船艦和基地航空隊皆裝備噴射機時,空襲順序如下:
「基地航空隊噴射強襲→空母噴射強襲→基地航空隊普通空襲→開幕正常空襲」
2.面對敵聯合艦隊戰鬥時,敵方的防空砲火修正為會正常作用,所以在無戰鬥機提供空戰
掩護時指派攻擊機攻擊有空戰力的點是叫飛機神風特攻,熟練度非常容易歸零,打擊效果
也會大打折扣
2016/12/22更新:
補強增設調整:可於增設格裝機槍、裝甲類的裝備(一樣會受到原先能否裝備的限制),
增加配裝靈活度以及生存力,但曾引起爭議(逼玩家課金等論戰)
2017/1/10更新:
1.補強增設調整:可於增設格裝「改良型艦本式タービン」這個渦輪裝備,能減輕速度改
變船速(以下描述)的裝備格壓力
2.新系統:船速提升──在艦娘裝備欄中同時裝備「改良型艦本式タービン」以及「強化
型艦本式缶」或是「新型高溫高圧缶」這兩種鍋爐裝備其中之一,可提升該艦娘的船速,
用來規避一些如低速溝等對玩家不利的路線。然而對於低速、航空戰艦而言,需要變成「
高速+」以上才能進入二隊,故實用性有疑慮(至少綁三格裝,就算打洞,最多兩格的空
間頂多只能夜戰二連,日戰完全沒有觀測、連擊)另外,海防艦無法裝備這類裝備,所以
海防艦無法以任何方法提升船速
P.17冬:偵察戦力緊急展開!「光」作戦
1.首次冬活導入標籤鎖船系統
2.此次敵方「不會」空襲我方的基地航空隊,故不需要防空
3.像1-6那樣「走到終點進行運輸」而沒有王點的關卡首次在活動中採用
4.首次出現根據不同難度而有不同的導航條件,例如:
例1:E-2的出發點,在運輸聯合且全高速的前提下,神風型以2分計,皐月、文月
、水無月、長月、三日月這五艘以1分計的話,甲需要5分以上走上路,乙需要4分,丙則是
3分即可
例2:E-3紅血階段攻略時的L點,甲需要水打且全高速才能走最短路徑,乙以下沒
有船速限制,只要水打即可
5.首次出現根據關卡攻略的進度而導航發生變化(E-2當運輸條剩四分之一以下時,會發生
倒退嚕的狀況,故這時要改用水打或是機動)
6.首次出現「運輸任務道具」的關卡,要透過作任務獲得並裝備運輸之。然而到了運輸點
後,如果因索敵不足歪航、勸退、或是王點B勝以下導致運輸失敗,任務道具會消失,需重
新做任務獲得。
7.首次有關卡同時需要通常艦隊以及聯合艦隊的作戰
8.首次出現敵方聯合水打部隊(E-3運輸階段的重巡棲姬)
9.首次有關卡能使用基地航空隊,卻非一開始就能用,而是透過完成一定的要求(此次是
運輸完成)才解鎖。
10.首次將機關系統以任務形式出現,直接告訴玩家要做什麼來解除機關
11.首次出現斬殺期是要將血條消完才出現的機制(進入斬殺期卻斬殺失敗時會退回到消血
期的狀況目前疑似是Bug),這機制解決了「斬殺期王的血是變少的模式時,發生『明明把
王的血打空卻還有殘血要再斬一次』或是『沒進入斬殺期將王的血打空就偷溜過關』」其
中之一的情況,不讓玩家賺,但也不讓玩家虧。
12.戰艦棲姬自從13秋初登場以來首次缺席(不計蒼鋼/海霧聯名活動的話)於活動中
13.戰艦レ級首次於活動中出現(在E-3,但若走純潛艇運輸來攻略是不會遇到的)
2017/3/17更新:
將「日戰砲擊」這個階段的火力上限從150調至180(空襲、支援、開閉幕雷、反潛的火力
上限維持不變),我方可以比較容易中大破ヲ改或是戰艦棲姬、空母棲姬等重甲單位,但
相對的原先有著「不被爆擊且無徹甲彈補正下能滿血硬扛火力上限一擊」的大和型和愛荷
華也有機會被滿火力下一發大破,至於是好處還是壞處要看關卡的配置了
2017/4/5更新:
1.新增「攻擊型輕空母」:此種輕空母在遇到水面艦和潛艇混編的場合依然優先攻擊水面
艦,但依然有著反潛能力(目前有鈴谷航改二、熊野航改二)
2.補強增設調整:對於阿賀野型、最上型改二、練巡、明石、大鯨、由良改二可於增設格
裝「8cm高角炮」的副炮,能多一個空間放岸轟裝備,讓這些船的岸轟能力提升(尤其像遇
到16春E-7那樣的關卡,大淀的貧弱對水上夜戰火力有可能浪費一個火力點,但阿賀野型打
洞裝8cm加兩個WG42就能避免這情形;由良改二因為可以裝備戰車、內火艇,對陸地殺傷力
可以更高)
Q.17春:出撃!北東方面 第五艦隊
1.自從14春開始活動中有新驅逐艦開始,首次在活動中沒有新驅逐艦
2.首次出現「三階段作戰」(E-3:開點→運輸→斬殺)
3.首次有著「作戰目標點一開始沒有出現在地圖上,得透過機關解開」的設計(E-3)
4.首次有二階段作戰不是「先運輸後斬殺」,而是「依序有兩個斬殺目標」(E-5)
5.「我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正」重新導入,但這次補正算是「給予一些增傷
機會」而非像上次16秋那樣「無堅不摧」式的補正
R.17夏:西方再打通!歐州救援作戦
1.首次有機關開路不是為了削甲、攻略、改變出發地,而是為了打撈(E-1)
2.首次有機關開路是為了攻略,但非新增節點、改變出發地,而是追加捷徑(E-2、E-7)
3.首次敵方聯合艦隊擺出第四陣型(單縱陣),導致開、閉幕雷的危險性大幅上升
4.首次有關卡運輸量達到四位數(E-6)
5.首次敵方艦隊同時出現「陸地目標、一般水上目標、魚雷艇、潛艇」四種屬性的敵單位
,導致我方船艦一旦選錯攻擊目標就會慘不忍睹(E-7港灣點)
6.此次關卡機關只要一切換難度,一定會重置(無論由簡切難或由難切簡都會重置)
7.PT小鬼群重新出現,這次迴避能力恢復到15秋剛實裝的水平,但組合複數特效裝備(機
槍、小口徑主炮、熟練見張員;重巡以上使用副炮)能有效提升命中,而非只能賭必中的
爆擊
8.潛水棲姬自從15秋初登場以來,首次缺席於活動中(這次是血量更多,但裝甲較薄,會
開幕雷的「潛水『新』棲姬」)
2017/9/12更新:
1.新系統:戰爆聯合──在空戰狀態取得空優以上時,空母系能使用。在空母上至少裝備
各一個艦攻和艦爆(可再搭配一個艦爆或是艦戰,傷害倍率更高),進一步提升空母系的
基礎火力,但這時此系統不受熟練度加持,使得使用上並不如全艦攻洗地來得好。另外噴
射機不能參與此系統。
2.新系統:空母夜戰──在空母系上同時裝備「夜間航空作戰要員」以及「夜間戰鬥機」
或「夜間攻擊機」(Saratoga改二內建夜間航空作戰要員,不須額外裝),能讓空母在夜
戰也能給予正常的傷害,而非只能站樁發呆或是打醬油。特殊裝備組成下甚至也能擁有直
上夜戰火力上限的爆發力!
2017/9/29更新:
近代化改修系統調整:使用海防艦作為近代化改修的材料,能夠提升目標船艦的運、對潛
甚至血量,可用來擺脫「4倍血的詛咒」或是降低開幕爆雷等級、裝備的門檻。任何海防艦
都有機會提升對潛,但血量必須湊齊「同型不同名」的海防艦2隻以上才有機會上升。
2017/10/18更新:
戰爆聯合系統調整:讓熟練度也能加持於此系統,確立了「在空戰條件允許且不適合洗地
」的狀況下能盡量用此系統就用,但一樣不支援噴射機。
2017/10/25更新:
基礎戰鬥系統調整:
1.將對潛的火力上限從100提升到150,能更清楚的分別3格裝備的船和4格裝備的船對潛火
力的差距,不再是「能開幕爆雷的狀態下大家都差不多」,也更容易擊沉敵方的潛艇系棲
姬。由於我方潛艇的裝甲只能以不堪一擊形容,所以敵方的對潛火力上限上升對我方不造
成任何負面影響。
2.將20.3cm(2號)砲的夜戰補正加上(但優先權如何以及補正多少還不知道)
3.新增驅逐艦夜戰的「主砲+魚雷+電探」和「魚雷+電探+熟練見張員」兩種CI,以火
力為代價換取較高的發動機率(前者可和原本的炮雷CI做複合判定)
S.17秋:捷号決戦!邀撃、レイテ沖海戦(前篇)
1.支援系統調整──
   1-1.支援類型判定條件調整:將空襲支援的條件從3空母系以上改成2空母系以上
 (航戰、航巡算1/3台空母),另外無戰艦僅重巡的支援變成雷擊支援,使得
     以前常用的「經濟魔術砲彈」無法再使用。
   1-2.若空襲支援中空母有輕空母存在,則輕空母身上的飛機能夠對潛艇造成傷害,
     但火力大部分只能攻擊紅色以下的量產型潛艇,要無傷通過潛艇點還是得配合
     開幕爆雷,不過這還是能幫忙開幕爆雷者更能有效攻擊較為致命的目標而不會
     浪費。對潛支援只計算「艦載機的對潛值」,所以水雷船裝反潛裝在支援無效
   1-3.支援也能在開幕夜戰中到來,但空襲支援例外。空襲支援要等到夜轉日後才會
     出場
2.新系統:遊擊部隊──此種部隊只能在「第三艦隊」上編成,可單艦隊七艘船出擊。
     一旦編入第七艘,就只能在特定關卡(E-2、E-4)出擊,不能演習、遠征。
3.新系統:遊擊部隊的單艦撤退──在遊擊部隊旗艦裝上「遊撃部隊 艦隊司令部」裝備,
     可在僚艦大破時使其單獨離開,離開者損傷可能會更嚴重(但不會沉)。和聯
     合艦隊司令部一樣,中途離開者士氣降至紅臉且燃彈皆空,同樣地一次只能撤
     退一艘,若複數大破還是得全隊撤退或冒沉船風險進擊。
4.新系統:對敵聯合開場夜戰──進行兩輪夜戰,敵方第二艦隊先攻,第二輪輪到敵方第
     一艦隊。而此夜戰過程,是以「射程」來排順序而非「棒次」,我方的攻擊目
     標兩輪都是敵全體,大破的船一樣喪失夜戰進攻權利。
5.基地航空隊調整:搭配對潛值7以上的飛機時,該飛機可實施對潛攻擊。
6.基礎戰鬥系統調整:新增「警戒陣」此陣型,該陣型可讓5號艦以後的船迴避、掩護率上
          升(驅逐艦可更能發揮此特性),但3號艦以前的火力下降。適合用
          在一些道中明顯打不過,要以迴避撐過去的戰鬥點。但此陣型是活
  動期間限定,活動結束後就移除。
7.此活動中的戰鬥消耗有做調整,避免進王只能等著排隊槍斃,調整如下──
   6-1.純潛艇點的燃料消耗改成8%(原先是20%)
   6-2.空襲點消耗燃料6%、彈藥4%(原先是燃料8%、彈藥4%)
   6-3.對PT魚雷艇的開場夜戰消耗燃料4%、彈藥8%
   6-4.其他開場夜戰則是燃料、彈藥各10%(若轉日戰,則為燃料20%、彈藥30%)
8.夜轉日睽違4年重新導入,條件暫定為「敵第二艦隊擊沉一定數量以上」,而轉日戰時,
 敵方第二艦隊會離場,成為一般艦隊的戰鬥。
9.第一次有活動分成兩部分,一季打一部份。
10.首次出現三段血條的關卡(E-3,斬殺1→運輸→斬殺2)
11.首次有關卡需要將三種聯合艦隊對應三段不同的內容(E-3,斬殺1要水打,運輸用運輸
 ,斬殺2要機動)
12.首次有標籤不是作用於鎖船,而是「分成不同出發點的攻略」(E-4,若遊擊隊全貼「
 志摩艦隊」標籤,則從志摩路線出發,否則從西村路線出發且對沒標籤的船貼「西村艦
  隊」的標籤)
13.首次破台時,有主場艦娘的破台感言,而非只有大淀的恭喜破台語音。
14.首次有超過30個點的圖,導致英文字母不夠用,以Z1~Z9、ZZ1~ZZ3表現(E-4)。
15.首次有過了最後一關,多附上一個除了甲乙丙之外的過關徽章(海峽章,但目前效果
  不明)
2017/12/11更新:
基地航空隊調整:讓對潛值在7以上的水偵一樣有反潛能力,但由於機數和偵察機本身的
性質,導致對潛效果可有可無。
2018/2/5更新:
新系統:對空噴進彈幕──在航戰、航巡、空母、水母裝上「12cm30連裝噴進砲改二」這
裝備,有機率觸發對空噴進彈幕,一旦成功觸發,則該船不會受到任何空襲傷害。但這系
統只能保護裝備者自身,沒有對團隊防空做任何幫忙。要注意的是,這系統是「將指向裝
備者的空襲無效化」,而非「將指向裝備者的空襲導向到其他船艦」,所以並不會增加其
他船被空襲的機率、傷害。伊勢型對於這系統的觸發成功率最高。
T.18冬:捷号決戦!邀撃、レイテ沖海戦(後篇)
1.自選難易度系統調整──
1-1.新增比丙難度更為簡單的丁難度,讓新人或是沒時間打活動的人快速通過。
      和丙難度一樣,一樣不會檢查鎖船標籤,通過丁難度後下一關一樣不能選擇
      甲難度(並不會連乙難度都不能選)。
1-2.若從高難度切換到低難度,這次不再需要全部從頭來過,而是當前血條恢復
  約四分之一,而解除機關進度一樣保留。但若是從低難度切換到高難度,一
      樣要一切重來。
2.首次前後半段關卡隔超過一天開放(原先約需三天,但最後花了快五天)
3.新系統:NPC友軍艦隊──一部份的關卡中,正常的日戰結束後,在我方二隊夜戰攻擊之
前,會出現NPC的隨機一支艦隊進行一輪夜戰,好一點的增加我方擊破斬殺的機會,不好的
也能減少敵方二隊殿後無法攻擊一隊的情況。但該NPC友軍艦隊無法做到「收工結束戰鬥」
(打不死最後一台但不限於敵旗艦,如果敵旗艦在敵方剩餘兩台以上的時候是打得掉的)
。NPC友軍艦隊的攻擊結束後才輪到我方二隊夜戰,而是否能追擊敵方一隊也在這時候判定
4.自從情人節立繪登場以來,首次不使用情人節立繪、語音打冬季活動。
5.首次有機關是限定難度才有的(E-7P2的增加史實艦傷害倍率,這機關只有乙以上有,丙
丁則無,使得甲、乙的P2比P1簡單,而丙、丁的P2比P1難)
6.此次需要防空空優來解除機關的場合,不需要無傷,只要抑制在「不損失機體(50以下
)」就可以
7.首次關卡會根據不同出發地貼上不同標籤(E-2,用全乾淨的遊擊部隊編隊出發會貼西村
標,否則會貼栗田標,導致丙丁難度一樣要注意標籤)
8.首次有關卡看速度條件是由「原速度」來判定,提速無效(E-4)
9.首次出現要「三段斬殺」的關卡(E-6)
10.首次出現「棲姬」型敵方單位的改(E-6P2、E-7P1)
11.警戒陣在活動期間內復活,但削弱了非驅逐艦的迴避,使得通過道中率稍微下降。
12.為了呼應這次活動是「一期最終活動戰役」,破台後除了主場艦娘的感言,還有片尾曲
2018/8/17更新:
1.此遊戲由Flash變更成HTML5,核心大改,遊戲也大改版,除了1-6、3-5和Zone6外全部調
整、修改,也因此將攻略進度重置,得再打過一次。
2.將17秋的活動消耗正式導入於通常地圖,使得部分關卡攻略可以有不同的做法(6-3可不
必刻意閃一個道中點,進王仍然有滿火力;6-5的下路變得可行,不會斬不掉)
U.18初秋:抜錨!連合艦隊、西へ!
1.首次標籤數比關卡數還多的活動(打甲者,E5還有兩種標籤要遵守且不得拿之前用過的
船用,也不得混搭;乙以下就只有貼標籤,沒有出擊限制,但仍然不得用在之前乙難度以
上的關卡)
2.首次有破甲機關必須進入最後一擊階段才可實行,無法一開始就解除機關(E5P3)
3.首次出現「裝備、船艦特效只對王有效」的情形發生(E3P3),導致有特效者打錯敵單
位非常浪費(甲難度尤其明顯)
4.游擊部隊無法於此次活動中使用
5.新系統:「Nelson Touch」──符合以下條件
5-1:納爾遜放旗艦
5-2:艦隊需放滿六船(聯合艦隊只看一隊)
5-3:奇數號位置必須是空母系、潛艇系以外,在砲擊戰時用炮擊的船
5-4:必須使用複縱陣(聯合艦隊則是第二陣型)
5-5:不是演習
則有機會在納爾遜攻擊時,1、3、5號位的船可一起攻擊,此時若是T不利,火力補正為2.5
倍,其他則是2.0倍(但一樣會受陣型補正影響)。由於一場出擊這系統只能使用一次的關
係,要在何時啟用成為玩家考慮的地方。(由於游擊部隊不能在這活動用,故放滿7船的游
擊部隊能否發動這機制,7號位會不會加入攻擊還是未知數)
6.睽違一年,這次活動最後沒有限制全高速。
7.自17春新增海防艦以來,首次活動沒有新海防艦(福江是在18春時的食材蒐集初登場的)
以上,新增17冬到18初秋之間的資料,若有錯誤、缺漏,一樣歡迎提出,我會修改。
個人目前心得:這次活動的難點在E5P2(E3P3在特效判明後已經沒那麼難了),原因就在
「水上敵、陸地敵、魚雷艇放在一起」的場面,一旦不能各司其職打錯單位,就會是慘不
忍睹的局面……另外,歐洲船數的要求,以及要以水打還是機動處理E5P2會導致配置大不
同(因為還是要留一隊水打在E5P3解機關用,甲難度下,敵配置基本上不可能讓玩家暴力
打通)。E5P3的全姬場面看起來嚇人,但有了上次18冬E7P2的經驗,打起來倒是很痛快。
反而像這次E5P2和上次18冬E7P1那樣「因為理論上有一些機會打得掉,反而沒有機關,必
須靠自身實力挑戰」還比較難。
在這裡想討論的是:E5P2和16春E7的配置剛好是相反的。16春E7是「王陸地僚艦水面」,
這次E5P2是「王水面僚艦陸地」(先不把魚雷艇考慮進去),各位比較想打的是哪一種?
最後,歌德蘭和西北風的加入,終於能組「純外國聯合艦隊(不計響改二歸化的BEP)」,
而且是三種都能組,雖然輸送護衛的強度實在很抖,運輸效率也差了(外國驅逐都不能裝
大發)
作者: dhero (鋼鉄の孤狼)   2018-09-25 12:07:00
好 可以都不想打嗎
作者: yichenglee (掰咖一個月當四年殭屍)   2018-09-25 12:07:00
我想打田中
作者: moeliliacg (moeliliacg)   2018-09-25 12:09:00
優文 推個
作者: o07608 (無良記者)   2018-09-25 12:09:00
打田中+1
作者: original10 (!猴標六神丹!b(=.=)~)   2018-09-25 12:10:00
媽媽 這遊戲好複雜
作者: o07608 (無良記者)   2018-09-25 12:10:00
然後E-5P2,(′・ω・)/重機動
作者: cz031300 (希莉綾)   2018-09-25 12:12:00
最新一次更新打錯年份了哦 2018年~
作者: diablo81321 (流月城七殺提督)   2018-09-25 12:17:00
王陸基遼艦水面 從14春開始就有啦那還是個王只要帶一隻院長就能讓人苦戰的年代
作者: tomalex (托馬列克斯)   2018-09-25 12:18:00
(′・ω・‵)
作者: pc945 (PC945)   2018-09-25 12:18:00
是沒錯,但LBAS從16春導入後,要考慮LBAS加入戰局的情形
作者: Jetstream (Sammuel)   2018-09-25 12:32:00
感謝整理 每次活動都會期待這篇
作者: yuyuis (...)   2018-09-25 12:45:00
王水面艦一票 雷CI斬王是種浪漫
作者: StellaNe (凍結的大地)   2018-09-25 12:52:00
只論裝備特效只對王有效的話...以前三式彈打陸基王不就是?XD
作者: bladesinger   2018-09-25 12:55:00
這次E5p2至少有撇步啊,你可以故意CV瞄頭王是陸基僚艦水面也不能讓內火戰車直接撞王 =3=
作者: akira00150 (アッー!キラッ☆)   2018-09-25 13:28:00
我E5P3出擊數和P2差不多 因為都打錯人XDD
作者: maply0703 (落葉)   2018-09-25 14:05:00
哥特蘭都不來啊
作者: Sousake (specialist URUZ 7)   2018-09-25 15:41:00
感謝整理
作者: sowzisay (草祭)   2018-09-25 15:58:00
尼爾森touch真的是會讓人眼睛一亮的更新
作者: Satsukikai2 (まっかせてよー司令官!)   2018-09-25 16:20:00
王陸基僚艦水面(姬級)比較難打陸基比較好擊殺 頂CAP的二連或是GGD特效很好達成所以當僚艦"相對"不那麼考驗智商而且陸基一般都可以潛艇吸火力或是打乾就不會動王陸基僚艦水上就很考驗智商和手順了...
作者: mark0912n (馬克零九一二恩)   2018-09-25 19:22:00
王陸基最簡單了好嗎 全部塞三式 玩獵頭遊戲四年前就玩過了...而且水面艦吃的都一樣 陸基吃的都不一樣...而且聯合艦隊一定要塞DD DD打陸基如果不吃大發就腦死了
作者: jerry78424 (青松碧濤)   2018-09-25 19:30:00
一個吃高運雷咖,一個吃多格艦娘+對陸裝備,要求不同非要說哪個成本更高的話,我覺得是高運雷咖啦
作者: mark0912n (馬克零九一二恩)   2018-09-25 19:36:00
但是要天生CI250+的DD很多 能打陸基200+的DD和CL很少
作者: GINPoi (GINPoi)   2018-09-26 00:51:00
打田中+1

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