[活動] 活動攻略結束

作者: kesamia (素材整理破百小時..)   2015-05-07 21:01:09
原本已經打好了,不過程式當掉造成 ALL LOST 的意外。
以下簡單說。
這次活動的方向個人認為滿好的,詳細後面再討論。
E6結束和入渠指定之後,和E1開工時的資源相比,
只有鋼材消耗超過一萬,水桶只減少42個。
地圖的部分,E1到E5都沒什麼難度。
E6則是走回老路,比較難。大概是從EASY進化到NORMAL的程度。
這次活動該撈的高波、ROMA和U醬都還沒撈,之後慢慢來就好了。
來討論這次的地圖和機制。
這次最重要的新機制就是路線選擇,讓勝負不再被羅盤決定 (大致上)。
會歪出去的點也幾乎都沒有懲罰房了,
大概是營運開始了解這種東西除了增加系統負擔之外沒任何好處。
關於這次的路線選擇,我是覺得E6以外都近乎無意義。
不是兩邊難度差異過大讓玩家都選同一邊,
就是不論陣容選邊打起來都一樣。
就像是選哪個選項都會走進同一個路線,不然就是其中一個選項是BAD END。
再來,難度的問題。
個人認為抓得不錯,要加難的話,希望有更多玩家可控制的機制之後再考慮變難。
這次的活動很明顯是提供給動畫新加入的提督,
大家都知道,就在不久之前,營運搞了個戰艦水鬼帶戰棲分身的鳥事。
大概是不想流失更多玩家吧,趕快推一個輕鬆打的活動。
稍微看一下作戰就知道,
這次的活動地圖都是以單艦隊作戰後面跟著連合艦隊決戰的節奏進行。
E1和E2作為教學關卡都算適當。
E3開始的鎖船比較危險,沒有先為E5配置的話,就會覺得有點困難。
最後是走回老路的E6。
雖然採用了路線選擇和分段勸退的新地圖風格,
但本質還是不脫離門神賭中破和抽裝甲。
不管你選要被誰打到卡中破,進王前一定會先跟空母姬打個照面。
在敵艦和傷害系統的設計上,火力都過於強大,導致要有中破保護;
演變到今天已經變成整天在那邊賭被打會卡中破。
這也是裝甲之流只有演習搞人好用的原因。
因為,多裝幾個裝甲絕對、絕對不會是作戰成功的重點,
要打贏永遠都是火力、狙擊、神閃避。
這次的E6王點在設計上,已經降到 沒那麼要求 狙擊和神閃避。
無論有無支援,退避讓兩隻都有機會S勝。
但由於敵艦有歷來的爆上限裝甲,火力要求一如往常。
以現在機制的話,我是認為敵人裝甲調降、血量增加會比現在有趣。
不然就是大家只想用小船打擦傷,扣比例打得比認真撐火力的還高。
分段勸退。
最近的活動有在測試的幾種,先扣你燃料再送複縱砍血量;
先打成小破再送進點名格讓艦娘無法卡中破,或是直接航空戰消耗等。
雖然還是有點惱人,但至少不是像某個次活動的每一格每一隻敵艦都能直接送大破。
分段勸退可以說是良心了。
這次的E6,分段勸退是連續放BOSS要你連續賭好幾次卡中破,
不是很健康。
按照營運的作法,勸退通常是單點狙擊和空襲搭配,
而最適合擔任的剛好就是有制空有空襲火力又爆CAP的空母姬。
同一格就可以做到多目標傷害外加單點狙擊,多完美;
而且單點狙擊還是可以一發大破大和型的超標火力。
就像戰棲一樣,空母姬會常被拉出來點名是有原因的,大家應該都了解了吧。
最後,兩隻新的BOSS讓人覺得設計得不怎麼樣。
BGM因為錄影的關係根本沒聽,之後再補。
作者: clothsauce (盾牌)   2015-05-07 21:06:00
所以說 去你的田中
作者: tomalex (托馬列克斯)   2015-05-07 21:07:00
我只知道E7很苦逼
作者: Maron422 (口口口口口)   2015-05-07 21:08:00
E7真苦逼

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com