Re: [情報] KOF XV| 神樂千鶴 |角色預告 #07

作者: WuDhar (was eliminated)   2021-02-22 20:07:31
※ 引述《EVOL (我在1949等你.懷念)》之銘言:
: [恕刪]
: 推 WuDhar: 6A殘影那個是無解的,2D時代每張圖都是畫的,身體愛怎麼變 02/21 21:42
: → WuDhar: 形就怎麼變,3D就只是擺模型+特效(你把影片放慢就看的出來 02/21 21:42
: → WuDhar: ),頂多只有衣物飾品的物理運算表現比較有感 02/21 21:42
: → WuDhar: 唯一做到3D建模變型的就是arc社,他是變型完再一張張摳出 02/21 21:43
: → WuDhar: 來用(當2D在做),所以最還原2D時代FTG,但最大缺點也是跟 02/21 21:43
: → WuDhar: 2D一樣沒有新服裝可能 02/21 21:43
: → WuDhar: https://www.youtube.com/watch?v=kZsboyfs-L4 這講很詳細 02/21 21:43
: 大感謝這影片! 如果我的理解無誤
: GG後來就是在每隻角色的動作上 將3D"一格一格" 變形後 做成 "一張一張的圖" 對嗎
: 所以他能保持3D效果 又有2D場景 才有2.5D的美稱
: 不方便搞新服裝是否因為所有角色一成形就是那個樣子
: 要新服裝必須像2D整隻重新刻劃?
: 但既然是3D變形 這樣不能先刻劃裸身角色 加上額外的3D零件(服裝)嗎
: 而零件可以替換掉=服裝替換 不知道這樣的理解對不對
:
: 我想到13的雷電 3D骨架2D點陣 他的頭部可以選擇戴面具或不戴
: 還有東丈跟霍查、Ash跟齋祀 都是很明顯的部分"零件"替換 動作全都是一樣的
: 這應該不可能重新刻劃第二個成像角色 頂多是將零件剪下複製貼上
: 省工的情況 原有零件加以改造就能成為第二隻角色 (視為第二造型也是可以 例如雷電)
: 2D可以"替換零件" 那3D為何不行呢?
: 雖然原理不太一樣 但理論上應該有可行性吧
:
: 那14應該就純3D了吧 DLC服裝雖然不多 但應該是我理解的"替換零件"那樣?
: 如果服裝跟角色是一體成形的 把服裝拔掉 角色的服裝原處就是破圖(或其他異常畫面)
: 可以看見裡面是空心的這樣?
:
: 看完這影片都不敢再抱怨SNK不做新服裝了 XD
: 因為不知道他角色成形式人衣一體還是剪下複製貼上 QQ
:
3D建模最大好處就是那文裡說的,你出重手一個動作
只要設定起始/結束/時間,中間過程是用算的不用一張張畫,
要幾張圖有幾張圖要多高畫質有多高畫質(看模型細緻度),
衣物頭髮裙襬飄動都可以物理運算得到,角色動作上的僵硬也可以靠動態捕捉接近完美
但本身身體誇大型變扭曲或殘影效果線的動漫效果是做不到的
當然也可以一幀幀特化模型(arc社做的)但回到2D費工流程
一般3D建模的FTG不會刻意在這下功夫,而且你遊戲/角色也要夠動漫風才有效果
像鐵拳七/劍魂六偏寫實,搞這個就比較沒必要
那我想要這種效果又不想幀幀特化怎辦,那就看你特效功力,
SFV的特效大量建模(爆VT/火/冰/電/煙/效果線),這特效模是圍繞在角色模型上,
就會感覺是從角色身上長出來的而不是貼圖貼在螢幕上
劍魂六揮劍的軌跡跟打擊特效建模跟圖層混用效果也不差,
可能是技術/資金問題,KOF13/14特效幾乎都沒建模,氣功/火焰/爆炸貼圖感都很重
14走寫實風大概也是不得已
不過SNK在侍魂曉已經慢慢掌握特效模使用,KOF15就轉回動漫風再試試
至於3D建模要不要裸身+服裝完全就看情況(真人快打連脊椎都要做XD)
你分開做當然好出服裝DLC噱錢爽啊,可是就費工
這劍魂六最強,連捏臉系統都給你,已經到完全自創角的程度
鐵拳七紙娃娃也很完整,阿薩布魯什麼鬼都裝上去照著物理引擎晃啊晃也沒問題
快打五也分開,但你就等官方出skin
KOF14幾隻能賣skin的人氣角可能有分開建模(搞不好沒分,直接重捏)
其他的配角放生比較實在
KOF15嘛…不知道…很大機率跟14一樣…
最後講KOF13
https://reurl.cc/L0AEae
照這篇寫的,KOF13確實一開始是3D建模
但目的是標準化/高畫質化/高幀數化/管理各個角色跟畫師的"2D圖"
先用3D模型抓姿勢動作張數,例如我一個重手就是要10張圖
那每個畫師的每個角色都是穩定照著模型描10張2D圖全角都有高幀數輸出
而KOF13的每個人張數很多頭髮服裝飄逸都是最後兩步驟手繪強化出來的
https://www.youtube.com/watch?v=yyMjlO5Ao7M
最後大概是錢燒完了吧,霍查跟齋祀像叫員工加班重描一支就是新角orz
所以KOF13不是更換零件,是實實在在重繪
作者: swayoung (Fiiish)   2021-02-22 20:24:00
其實3D模型跟轉2D手繪都是12做的,13只是繼承12的成果,大家都很自然的忽略12呢
作者: qqkofqq (ooo)   2021-02-22 20:58:00
為啥侍魂建模可以,15他的看起來就14一下而已
作者: kimisawa (楊)   2021-02-22 22:23:00
把15看來跟14一樣可能要去掛眼科急診
作者: v60701v (Flew Maple)   2021-02-22 23:00:00
可能只用手機、解析度也開不高在看的吧
作者: randyhgmac (阿仁)   2021-02-23 00:16:00
13那篇有提到12,13的3D模組有做動補嗎?還是一樣用拉的?動態捕捉劍魂紙娃畢竟也是好幾代的傳統了,6代雖然換DIMPS,但他們也常做這類遊戲應該是還好,而且個人還是覺得劍魂6模組真的普普,也是用光影跟渲染來COVER,而且個人超討厭那個背景遠景霧化但真的就是臉捏好其他地方不夠精緻大家都會無視就是那這樣看來SNK有可能是這次15才真正開始用動捕,14那些新角的動作老實說大多都不太像有用動捕,但這次神樂自然不少
作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2021-02-23 16:24:00
欸~~~居然是整隻重繪!?不能"部分修圖"只能全部重畫嗎 好搞肛https://www.youtube.com/watch?v=iE6tNcKs5TY 無意看到這個這影片是什麼意思?諷刺嗎 招式特效慢動作播放看起來是用貼的
作者: RuinAngel (左)   2021-02-23 17:08:00
看下面的討論是 Gio 用 6P 躲飛道6P 是個上半身往 Z 軸移動的動作所以是個 3D (3軸)遊戲
作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2021-02-23 17:37:00
好怪 怎麼看都是閃不過那招才對啊 XD
作者: koacg (遊戲玩不完...)   2021-02-23 17:37:00
那gg影片應該是bug,6p是對空無敵屬性,正常來說沒有對飛道無敵
作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2021-02-23 17:38:00
我以為她發光是身體往有光的地方閃避所以身體被場景照出光慢動作播放出招前有蹲一下很短的時間 也許是這個蹲閃過了招?但這樣的話Ky飛道的判定框也太小了吧 XD
作者: RuinAngel (左)   2021-02-23 18:29:00
所以說是 3D 遊戲啊 6P 上半身往 Z 軸後傾啊,妳就當是鐵拳 88 或 22 往邊閃的概念就能理解了吧雖然我覺得單就這一個動作來說也不能說明什麼,難道KOFAB 閃也能說是 3D 遊戲嗎XD
作者: kimisawa (楊)   2021-02-24 10:06:00
?照這樣說94,95都是3D遊戲了重新定義3D
作者: Burdened (黑色便利商店)   2021-02-24 19:17:00
XD 他都說"難道"了 只是舉例上的誤解 沒事~沒事兒~

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