Re: [閒聊] 覺得kof14的下段起始爆氣連段不好

作者: kimisawa (楊)   2016-10-02 22:17:04
※ 引述《RuinAngel (左)》之銘言:
恕刪
: SF1 不用講,當年連格鬥遊戲的分類都還沒有,控制難用,必殺技
: 指令沒公開,而且就算知道指令也很難轉得出來,基本上想入門這
: 款遊戲,除了亂按狂轉別無他法﹝這麼說來好像是超容易入門?XD﹞
: ,再加上幾種不同的輸入裝置,莫名其妙的攻擊受擊判定,就算認
: 真想練這款遊戲也很難提升到與新手有顯著差距的「入了門」VS「
: 門外漢」的程度,但這是年代問題,只能算非戰之罪。
你直接從SF1跳到VF5也太跳了吧.........
說真的中間的這麼多KOF來說 96/97還比較親民勒
SF的話zero系列也很不錯
VF的問題不是判定 是3D遊戲的空間感與指令太多太雜太講求timing
新手可以玩最開心的是劍魂2, 因為不用練可以砍爽...
: 再來是 Virtua Fighter,五代已經是 2006 年的作品,格鬥遊戲的
: 一些基本觀念都已經成形,沒有什麼怪奇的輸入配置、沒有莫名其
: 妙的判定、更沒有隱藏的指令表,一切都透明公開公平,但遊戲出
: 奇地難入門,原因就在超級嚴苛的指令判定。沒玩過 VF 的各位可
: 以用 KOF 想像一下,如果今天出了一款新的 KOF 遊戲,妳買回家
: 每天玩兩個小時,玩了兩個禮拜後草薙京連特殊技和荒咬成功率都
: 沒有 50%,更別提國民連根本是只能看高手影片裡才有的夢幻逸品
: 的感受嗎?這就是 Virtua Fighter XD 而且還是以玩家已有格鬥遊
: 戲經驗為前提的假設,完全沒玩過格鬥的玩 VF 要多久才能把「一
: 隻」角色練到想出哪招就哪招想國民連就國民連我已經無法想像。
: VF 五代已經算比較寬鬆的但跟一般格鬥遊戲比還是嚴苛到靠北……
: 這還沒講到 VF 有著格鬥遊戲裡數一數二的複雜系統,如果想稍微
: 了解一些皮毛可以參考這篇:
: http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2921067
: 談完了兩款難以入門的例子,來看看入門門檻超低的格鬥遊戲─任
: 天堂明星大亂鬥。第一代 1999 年出在 N64 上,超級簡單的操控,
: 統一的必殺技指令,任何沒玩過的格鬥遊戲的玩家也能在十分鐘之
: 內高成功率放出隨便選個角色的每一個動作。必殺技有顆專屬按鈕,
: 每個角色四個必殺技分別是直接按,上/左右/下+必殺技按鈕;
: 另外一顆普攻鈕也是搭配方向是重攻擊、方向推小力一點或直接按
: 是輕攻擊;再一個防禦鈕,搭配方向可以前滾後滾,搭配普攻是投
: 技,就這樣,沒了。
大亂鬥我個人不承認是格鬥...XD
不過說到這例子, 大亂鬥新手還會被老手虐的亂七八糟
最後還是回到系統熟悉度的問題
: 除了幾款入門門檻超高或超低的極端值以外,大部分的格鬥遊戲都
: 在一般人尚能接受的中間值啦,例如 KOF,雖然沒有簡單到隨便一
: 個路人摸幾分鐘就能上手,但學習曲線的前段絕對沒有高到會嚇走
: 想玩格鬥遊戲的新手;反過來講像 SF4,雖然普攻和必殺技大多沒
: 有特別難,但一些基礎的攻擊連接卻是需要大量練習和知道指法技
: 巧的 1F 或 2F 連,當然,沒那些普攻連也完全可以入門,隆完全
: 可以 2MK 波動就好,但 SF4 就是會讓剛入門的新手看到一些看似
: 簡單的連段自己開練習卻很難用出來,例如 2MP>2HP 旋風腳之類的。
所以SF5這邊修正了, SF5並不是主打極端目押的遊戲 輸入判定也滿鬆的
對於格鬥初學者來說 SF5算非常的親民了 (但SF5的問題不在這邊..
根本版也無關先不提)
不過我覺得你離題了, 原始問題是這遊戲變成2b遊戲 (跟親民無關)
我是覺得2b只是一種帶入手段, 後面要接bc或是啥都無所謂...
但問題是, 這遊戲只剩下2b與廚角了, 想要強? 要碼就選可以2b2b5b發動的
要瑪就選無腦招式夠廚的...等於說沒有帶入連招手段的角色都吃屎去
那做50人幹麻? 核心系統要玩BC ok啊 那跟我說一下克拉克怎麼帶入? 鐵球
怎麼帶入? 爪子怎麼帶入?
最好笑的是爪子正式比賽中用rush combo是被玩家認可的, 不會被噓喔
因為完全沒有combo手段, 以一個圍繞在BC的遊戲來說這超級嘲諷的
然後集氣真的太快了, 大將戰都在看誰先摸到2B遊戲差不多就結束了
看看10月patch會改什麼吧
我是希望 1)氣功硬直要增加 2)進攻方的氣要集慢一點 3) 廚角招式硬直增加
4) 部份角色傷害下修(k一顆氣可以打5割..同樣一顆氣爪子只能用rush)
5) 低tier角色要buff(移動速度, 傷害之類的...)
做了這麼多新角與角色, 有誰比賽用巴西忍者? 有誰用糖葫蘆?
這已經不是角色有沒有開發的問題了...去開發爪子給我看?
我這邊每週三都有比賽WNF 其中一位很認真都用 拉爾夫 克拉克 恐龍
每次都被壓爆 看到都很不忍心啊...
回到原始問題
對, 這遊戲目前沒有2B帶入的角色除非招式夠廚否則就吃屎無誤
作者: RuinAngel (左)   2016-10-02 22:32:00
是離題了我回的幾乎都是推文講的入門門檻的事情沒有在討論原文14的問題
作者: Alphaforgood (阿法153785)   2016-10-02 22:51:00
拿這標準去檢視每一代 都是一樣啊 大部份角色都是背景 認真用也是被電死 只是換了一批2B跟氣功優勢角女角變多就反彈成這樣 實在是奇觀XD
作者: justahung (唇哥哥)   2016-10-02 23:03:00
如果樓上就覺得KOF繼續糞game也沒關係啊XD更何況你說"每一代",根本沒有這樣的事情好嗎不過2Bgame從13我就稍微有這種感覺,只是多少還需要點技術資源,所以還是可以玩得下去,不至於太慘14現在就太超過了
作者: KKB (制約與誓言)   2016-10-02 23:47:00
這篇超中肯的
作者: kyoiori2 (偽善者)   2016-10-02 23:53:00
我剛入手第一天就是打開練習模式練一下手感,選個安迪自己隨便亂接一個下輕腳3下 <斬影拳<sc絕招 ,傷害就不錯了 當時感想是 sc只要一個氣啊 @@ 後來多玩幾次發現隨便2b點到能接必殺再sc的角色也挺多的 當下感覺就是 “怎麼現在好接了啊… ” 還記得以前玩98 02光是練習2b2a接超必殺或是bc就練習了好久
作者: lucislave (恩浩)   2016-10-03 00:02:00
受弱攻擊硬直增長或弱攻擊可取消時機變長所致吧
作者: ToToRex (凸凸雷克斯)   2016-10-03 00:11:00
加個輕攻擊起始連段補正覺得就差不多了等看看10月patch吧
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2016-10-10 12:40:00
大亂鬥在日本的分類是對戰動作,不是對戰格鬥.

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