XIV推出至今已有半個多月,我有點好奇這代目前在玩家間的評價如何。
在各大網站爬文之後,發現目前台灣玩家給的評價似乎是毀譽參半。
(根據PTT與巴哈的文章)
至於對岸玩家(百度吧)給的評價,大致上比台灣稍高一點,給好評的人比較多。
(但是那邊的人如果要罵,會罵得更直接)
我日文不好,常常看不出日本網友藏在字裡行間的真正用意(看不出有沒有說反話),
不過根據某個日文流利的朋友說法,日本那邊的評價接近台灣,也是毀譽參半。
有趣的是,XIV在英文網站上獲得一致好評,不僅是評論家打的分數不錯,
許多玩家也稱讚XIV是2016最出色的格鬥遊戲之一。我看了兩個討論比較熱絡的站,
(reddit, gamefaqs),很少在上面看到負評(而且他們很愛說KOF XIV比SFV好)。
如果有負評,說來說去大概也就是說遊戲畫面是PS2水準。
YouTube上的XIV英文影片分數通常也很高,西文影片就更不用說了,底下時常有一大票
熱情的西文玩家表達他們對XIV的喜愛(我在學校修過西文)。
這些奇妙的現象讓我不禁思考,是不是各地區的玩家對於KOF的期待不同,
或者是玩法不同,所以才會對同一款遊戲有如此不同的反應。
會不會是亞洲玩家幾乎都是重度或資深玩家,所以極重視遊戲平衡性以及戰術豐富度,
然而美國與拉美的玩家多半是輕度玩家,比較重視遊戲的爽快感,所以像XIV這種對新手
友善、可以盡情施放飛行道具與無責任技的爽快遊戲正巧投其所好。確實,多數的外國
玩家通常是稱讚XIV很有趣,而不是很有深度。
不過這款遊戲也才剛推出,許多層面都還有待開發,沒人能夠預測半年甚至兩三年之後
會是什麼樣的光景。即使到時眾人評價與現在大為不同,也是有可能的事。
無論如何,觀察不同地區玩家對同一款遊戲的不同反應還是一件很有趣的事,也讓我知道
一家遊戲公司想要在全球獲得成功,想要同時滿足不同玩家的期待是多麼困難的事情,
畢竟一樣米養百樣人,而且各地的遊戲文化差異又甚大。
一點小小感想。
作者:
hssz (é‡‘ä½³æ˜ ï½žå¥½å¯æ„›)
2016-09-14 02:19:00亞洲國家玩KOF較久,基本上重視角色平衡度扣除平衡度而論,14也算誠意之作整體缺點應該是部分角色臉捏得比較假、身體肌紋度不夠尤其是女角這類的畫面問題更明顯,最明顯就是百合不動時,臉整個充氣娃娃,身體也沒紋路也像充氣娃娃另外只考慮亞洲國家在意的平衡度的話,基本上問題不大像13就有改版讓優勢角整個幾乎沒有,但無奈他之後補充包的火八、天狗,相對原版太強,但要賣錢又不能改弱反而尷尬不算這兩個失去平衡的DLC角色,基本上13平衡算歷代之佼佼者
作者:
godheart (æ‡¶äººä¸æƒ³å‹•)
2016-09-14 02:57:00就跟KOF XI的牙褲奧一樣,不過這代哪隻鳥真的要改一下
作者:
hssz (é‡‘ä½³æ˜ ï½žå¥½å¯æ„›)
2016-09-14 03:05:00XI那是整個系統就沒做好,處理換人時一堆BUG
有玩比較久嗎? 昨天晚上解獎盃去打線上野團匹配條件調最鬆 FREE TEAM三個小時內只遇到兩間看這對戰人數我還以為已經發售一兩年了
KOF在美國評價經常都不差,XI評價也很好,但不叫座XD
reddit KOF版討論的人很少阿.....不準吧
作者:
ToToRex (凸凸雷克斯)
2016-09-14 10:25:00我的心得是,罵歸罵,還是一堆人買,打擊感和節奏有做好,連段連起來有爽度。我身邊的老玩家蠻多人玩的,會玩多久不知道就是了而且看起來大家也習慣在家裡打電動了
作者:
Landius (原來我是漆原派啊)
2016-09-14 12:14:00KOF應該是拉語系,不是英語系?扣除頂級強角群的強勢問題外,KOF14算很親切的作品,角色戰術掌握到大概就可以開始依樣像對戰影片那樣畫葫蘆.(?)
作者:
tonybin (Courage)
2016-09-14 12:25:00銷售量才是真的.網站評價和討論區十幾個人樣本數太少西語系主要就南美.一樣KOF盛行的區域
作者:
niokei (信仰...)
2016-09-14 17:47:00這代3D建模真的是ps2等級的!
作者:
an138 (我ä¸çŸ¥é¢¨å¾€ä½•處å¹)
2016-09-14 20:00:0013看來是末代經典了
作者:
BearJW ( )
2016-09-14 20:19:00這代看影片大部分都可以2b 5b下段起始爆氣連段 這樣新手跟老手的差距又更大了 一個2b沒擋到就噴了 輕易被尻爆
作者:
WuDhar (was eliminated)
2016-09-14 20:51:00樓上說反了吧,全角(幾乎)2b起始bc是13開始的,而且硬直鬆到幾乎有按就有,減少差異化其實是適合新手練角(你只要會一隻全角通用),不像以前每隻ab性能硬直都不同光下b*2(*3)大概就一堆人放棄了
13至少還要兩顆技術條才能爆好嗎...更何況一堆角色不適合爆HD連段的就不提了想一想...好像也沒太多不適合爆HD的(炸)
14就讓氣來得很快,乍看之下好像是有利於挨打和防守方實際上進攻強和穩的玩家得利遠遠大過被動方XD
作者:
WuDhar (was eliminated)
2016-09-14 21:33:00我認為14最大改變就是思維,可以說最不像(以前)kof的一代以前無責任招少,下段bc難,偏打牽制找機會爆血(小跳快強壓角除外),而這代是像GG打法,各種無責任壓制套路硬擇,集氣快,即使沒擇到我爆氣續壓也不算太虧,而且這代出現很多斷連(reset)套路,一氣bc打完後強迫多擇漸漸被開發出來(ET比賽紅丸有試著用幾次)這應該能夠玩一陣子,講再簡單一點就是樓上講的,以前打龜14要打猛的差別
reset套路13也沒少過,是14的氣來得快用得也快一套BC玩reset可以再一套變成reset利益很大13一套BCreset只能國民連了XD或是BC途中reset但沒擇到剩下的技術條就虧大了
重點一些角色直接爆氣放EX技又太智障...EX技單發耗氣量超少也很神奇
作者:
Landius (原來我是漆原派啊)
2016-09-14 22:23:00主要是大將的爆氣是150%的優勢太強烈了,順序和一些角色的相性搭配上就變得很重要.更別說敗陣一隻下一個上來免費送一條氣.不過這樣看下來和隔壁棚有點類似,對戰思維換很大的爭議大概會在發售後初期三個月內會有一陣激辯.
作者:
BearJW ( )
2016-09-14 23:00:00打猛? 娜考表示:瑪瑪哈哈