[閒聊] 最近有關於KOF14與SNK的雜談

作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-06-29 17:46:08
前言:對於其實不在乎SNK現狀跟對KOF14抱持著退步的感想的玩家其實不太需要看
因為我覺得比起在這裡說再多還不如等到發售後再一起聽爆死的感想會愉快些
會在這裡發這篇垃圾文純粹只是因為聽到各國玩家的試玩感想與SNK相關報導受到的引發罷了...好了,正篇開始
SNK的現狀與KOF14的開發實態
1.SNKP針對家用機遊戲的開發在11年13家用版發佈後即停止,14是實質從那段空窗期中後新再次開發的新家用機遊戲
2.KOF14的製作團隊是從0開始重組,開發成員有相當多都是抱著"還想做很多遊戲"的心理的舊SNK員工以及不少從外面進來的人,不論老手還是新手皆士氣高昂,氣氛很好
3.製作團隊中的老手製作人之一的前老卡大量FTG企劃人(過去著名作品SF33,CVS2)石澤英敏(Neo_G氏)在老卡時於15年年底因為有感自己在社內能接的遊戲案子幾乎沒了,於16年因為KOF14等諸多契機之一與SNKP商談好後轉職成功,圓滿退社
4.從SNKP再次轉回SNK除了有方便對外宣告SNK徹底放棄柏青哥的決心以外,在那之前也有舉行過社員公投並在美洲地區獲得很好的回響
KOF14的製作上的實態與方向
1.製作上從2D轉3D的理由有很多,主要的大方向是一個遠見,由於SNK沒辦法認定13的美術部分是否能在5~10年後繼續通行,而如果現在從14開始累積技術,把14的技術,經驗,資料繼承下來的話就能做出更好的東西,因而轉換跑道
2.其他關於不繼續2D也有因為2D技術員難找,而同樣對於像14這麼大的企劃來說要是要繼續以2D的方式製作會太過勞累(店家試玩時由一部份玩家向SNK員工詢問得知)
3.使用的引擎為SNK自產引擎,雖然曾經考慮過UE,但最終還是因為技術力與資金跟風險問題決定放棄,為此也令光影圖層效果變弱,但那也是SNK自社累積技術的成果
4.現狀14是做為新生SNK在培養新人與技術累積的起點,(如果有)日後會越來越好
5.14的開發方向上有許多是針對13以來的問題做反省思考,比如網戰,系統重組,特別是網戰部分是從小田P回歸SNK時就特別強調的
6.系統重組的方針是以吸收98,02,13的優點為方向,以盡可能單純化避免過於複雜來試圖吸引新人入門
7.遊戲製作方向是以9成以上不參加比賽的普通玩家為主,競技性不是第一考量,而是以要怎麼樣讓"玩家覺得有意思"為重點的平衡調整
8.雖然風格稍微有點轉換但希望能藉由讓玩家接觸過遊戲後就能馬上找回過去KOF的感覺
KOF14的目前實機遊戲上的表現與製作上的難點
1.畫質表現上的確無法跟現時點的次世代遊戲相提並論(製作組半公認)
2.有許多難以說明的從3D轉到2D上的難點,而即使像SE這種東西也有針對3D效果需要的音效,這些東西在2D時累積的SE也不夠用
3.目前網路上既存的視頻基本上都無法還原實機的畫質與幀數,特別是幀數部分在實機上是完整的全彩60幀
4.美術性的表現部分在各經歷實機組的玩家感想不同,但有不少玩家認為已經達到合格點,而且實際對戰中不會讓玩家有餘力感受到這個問題(除了特寫以外)
目前針對KOF14的系統部分的整理
1.比較明顯的是攻擊擊退量大了,跳躍變慢了,其中跳躍變慢是製作組公認對網戰延遲做的調整,如果加上延遲因素其跳躍性質就會很接近02跟13
2.有不少玩家針對系統單純簡單化這點表示好評,並認為這樣可以吸引更多新玩家入門
3.與過去相比這次地面戰的部分被大幅強化,強力空中特殊技也是強力的攻擊手段
4.過去被稱為切防(在這裡叫什麼來著?)的投技無敵維持的手段被刪除,有玩家認為會增加指令投的威脅
5.起身帶有投無敵保護
6.明確來說無用的系統其實不存在的樣子
結語雜談
1.製作組在聲明上,提到會讓玩家光是玩故事模式看完過場動畫與結局動畫就會讓玩家玩很久
2.網戰強化的部分由於大概不會有試玩版的測試所以只能看製品版登場時會不會爆死
3.個人感想上,如果只看試玩版的開發現狀其實不太存在著事實上的做壞角色,因為數量太多了反而感觸不是很深刻,反倒是現狀弱角很好奇到底官方準備了什麼手段讓他們能夠適應整個遊戲環境並能夠確實投入實戰
4.現狀KOF14並沒有DLC角色的企劃,因為光是調整遊戲初期的50個角色就已經費盡全力
5.在經營方式上幾乎沒做任何退路,接近無防備戰法
6.發賣開始後的最初幾天或許就是證明這次SNK自稱全力投入製作的KOF14是否能把誠意打入玩家心中的轉捩點
與主題無關的餘談
1.有關於MOW2,在舊SNK破產前已經開發到一半
2.這次14製作組不少回歸成員曾經參與過MOW2的企劃過
3.事實上14就是這次14製作組不少核心成員作為未來希望創作什麼樣的遊戲的夢想的起點
4.SNK正在募集未來跟他們一起做遊戲的員工中,遊戲種類不限
作者: guagzihua   2016-06-29 17:51:00
切防應該就是1414大法吧
作者: hitsukix (胖胖)   2016-06-29 18:06:00
買了
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 18:14:00
我個人是覺得訪談內容有點奇妙的是SNK難道財務狀況大好不然走的都是長遠路線跟all in方針,還把算是收入來源的柏青哥等放棄。可是完全沒有聽說這方面的消息啊
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-06-29 18:36:00
SNK沒說他們自己財務好,就上次4gamer訪問有提到一些日本國內柏青哥不賺了,反而在世界賣遊戲變賺了
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 18:37:00
就是沒有這方面的消息但她訪談又講得好像全部投入14然後又很矛盾地說是為了長遠而走這方向,但妳沒錢又梭哈哪來的長遠...不過這年頭最重要的網戰跟Elo系統居然就完全無消息到發售讓大家自己買來看實在也讓人樂觀不起來QQ
作者: dog90224 (DoG)   2016-06-29 18:49:00
先買了 反正個人弱弱的單機玩比較多 網戰SNK還想經營續作就好好維護吧
作者: danadanad (大笨豬)   2016-06-29 20:49:00
連SF5也稱不上大賣 SNK想靠KOF翻身可能要下更多功夫SF5利用電競和DLC延長買氣和話題 KOF就是一次全梭了起步晚總比什麼都不做得好 但小時候那種每年都可以期待最新的KOF那種興奮感 已經只是過去了 總之KOF14加油了
作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2016-06-29 20:55:00
現在最大股東不是中國遊戲公司嗎 資金來源有一部份是這公司
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 21:14:00
是這麼說沒錯但中資其實不能保證成功失敗都續投KOF
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-06-29 21:32:00
即使角色DLC只是謠言,但覺得服裝DLC真的還是可以考慮的方向目前中國公司看起來沒有對遊戲開發進行過多干涉,
作者: kimisawa (楊)   2016-06-29 21:53:00
國外玩過實機的都給正面評價網路不爆的話有機會,國外地大,網戰很重要
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 21:55:00
服裝DLC應該會有吧畢竟草薙都有特典造型了
作者: triggera (傲炎)   2016-06-29 22:00:00
不會放出試玩版歐...可惜
作者: kimisawa (楊)   2016-06-29 22:04:00
因為是自己的引擎可以理解為何目前是ps4獨佔了移植引擎要花時間,但本世代ps4,xb1,pc 架構接近Snk大概之後還是會移植吧,就目前沒心力
作者: qazieru (=w=)   2016-06-29 22:30:00
KOF俊男美多 蠻希望有服裝DLC的
作者: Burdened (黑色便利商店)   2016-06-29 22:35:00
若移植Steam就別再怪網站不優了 每個人硬體網速不同網戰
作者: RuinAngel (左)   2016-06-29 23:34:00
網戰除了連線以外排位系統也非常重要啊...目前的KOF幾乎還沒碰過這塊,13的等級跟西洋棋有跟沒有差不多...
作者: jkidd   2016-06-29 23:41:00
排位系統很重要+1
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-01 08:07:00
我希望14能保留kof那些傳統neta,雖然新手向很好,但不想太單純猜拳感,例如最速最低打點/遲取消變屬性/特殊不可防/無條件追加/後判定壓起身/1414/cb爆氣/軟固定/零擇/甚至一堆高難度bug技,不想這些FTG專用詞消失啊~
作者: RuinAngel (左)   2016-07-01 13:36:00
bug還是消失好,例如不可防動作強制破防,切防,2P角落打背...軟固定目前看不出來有消失跡象(但也看不出實用跡象XD)
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-01 17:12:00
影片技跟秀手法(知識?)的感覺啊,不覺得kof的combo影片都比別的格鬥好看嗎?就是有一堆極端/極限操作跟嚴苛的達成條件(bug)而一些高端玩家帶入實戰讓比賽更有欣賞價值,簡單說就是新手向要有,高手向連段套路壓制也不能少,我說的猜拳感指的是大家都是剪刀石頭布摔打凹國民連,千篇一律看久就膩了最速最低例:02um泰端8d/黑人8b,最速最低最快中段<-帥遲取消例:最簡單就八神葵花吧,有些人就是能慢到不可思議金卡法c>6b 正常取消6b無中段,遲取消6b會變中段我覺得bug只要夠難,用出來就會被稱做高手,那這bug就有存在價值,甚至我覺得就應該存在,因為 帥題外話是我覺得02的bc爆氣閃抓技超帥啊,幹嘛拿掉!!再個難一點的最速例:雷歐娜起身殘影大跳v字斬,殘影大跳必離地+大絕瞬間無敵,你做到最速那就跟升龍一樣無敵凹,對雷歐娜來說就是好用的技能
作者: RuinAngel (左)   2016-07-01 19:21:00
老實講不覺得KOF的combo影片有特別好看...要說操作極限或嚴苛KOF也不是特別嚴,指令特別嚴苛例如VR快打,連段操作特別嚴苛例如SF4滿街的1F/2F目押都遠遠難過KOF系列,而且這還是那兩款遊戲的日常,不是拍片XD KOF有她好玩之處但說嚴苛跟操作其實算是中偏上而已
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-01 20:28:00
要說極限KOF絕對在SF4之上(VR就不熟了),一堆人類按不出來的無限段,SF4目押確實難我同意幾乎佔了遊戲的70%去了,我想強調的是系統(屬性)上的變化性,像GG系列也很有意思,體位(輕中重)不同,蹲姿受擊硬直+1F等,這讓連段(必須)變的很多樣性而不是一套打天下,回到KOF,我玩好幾年才知道殘影大跳是1F離地,站姿/蹲姿倒地,正向/背向起身差別,而我覺得做出這種屬性差異是很好的,感覺就像是打KOF的眉眉角角02的爆氣瞬間對摔無敵(原po就不知道),所以有時候對手輕攻擊後跑過來指令投,直接在他面前爆氣(士氣+10),再賞他一套就是一副我早就看穿你的感覺
作者: tonybin (Courage)   2016-07-01 22:45:00
你只是沒研究過其他FTG吧?現在一堆tas連段影片看一下你講得各類限定連段特殊連段甚至角色限定等全部都不稀奇很多FTG都有
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 00:14:00
呃,人類按不出來的無限段這算是在極限之內還是極限外?而且TA輔助限定的連段有比較精彩嗎...?我確實不希望14過於親民少掉了高手限定的對戰醍醐味,但一些bug應用絕對不是製造這些醍醐味的好方法,bug還是該處理掉,保留其他KOF系列以來的傳統很好啊至於一些眉角現在早就進入網路世代多年了,任何一款遊戲一段時間沒改版幾乎所有的眉角都能做功課找到,相關知識只是玩家是否有意願深究的問題而已,這些眉角對遊戲對戰性有正面影響的當然是情況取捨,單純破壞平衡的例如2P角落打背之類修掉才合理吧或98有名難用的強制轉身不可防... 之類很難用出來,但看不出什麼存在價值...
作者: lucislave (恩浩)   2016-07-02 07:00:00
我記得KOF哪代不是還有1P2P起身不一樣快
作者: Rice816 (雲和山的彼端)   2016-07-02 14:05:00
角色不同起身時間不一樣的有,1P2P有差的倒不曉得
作者: justahung (唇哥哥)   2016-07-02 15:44:00
打了20年KOF也不覺得KOF連段有什麼好看的啊...
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 00:30:00
就看影片懷舊一下吧 http://tinyurl.com/gscffaj堪稱02極致的never end 3部曲 (舊的被刪這別人新傳的)各種花式創意連看了有種媽勒還能這樣接的感覺(當初)有些影片技已經變高手常用炫技這02um的就親民多了 https://youtu.be/bzlcYe-DbRc
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 09:24:00
一飛起來十幾秒才掉得下來 很抱歉這時代大不需要這種東西
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 11:18:00
tony你有玩02嗎orz,這影片不是打多久的問題,是難度(手法)/條件/創意在系統架構下全力發揮的情況,要打的久看13就好了國民連就讓你下不來
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 12:58:00
呃,看了但幾乎有點粉絲數量的格鬥遊戲都有這種程度的CMV啊,never end 比其他遊戲的 CMV 優秀的點在哪理?只論音樂、節奏配合度和過場我覺得 墮天使JF 的 Beyond觀賞起來更舒服當然這也是很多遊戲都有的程度而已https://youtu.be/cd7znzxcTgY至於連段內容遊戲已經廿年了也沒啥能驚豔的東西了XD快2:20 那邊有個奇妙的連段就是3:13 算少見 98 創意 bug 連?
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 14:45:00
音樂我是不懂啦,我喜歡看cmv運用系統層面/neta/手法等就像02um的香澄很強大家愛用但絕對不會出現在cmv裡,因為太沒梗了怎麼連就那套而且又簡單end2 4:48凡妮莎打背跳入連續齁取消(利用第一段無hitback特性)打完一條氣後帶入普通pc連(雖然說是普通但正轉腳接正轉手時不能太快會變大絕,太慢接不到要剛剛好)再下b*3最速bc前衝密著下b(這邊極容易變斜下b失招)起始浪費氣pc連(打一下就取消,純秀)齁結尾完成5顆氣十割角落到角落華麗連金卡法軟固定後c兩段(一般是一段才夠近)最遠距霸氣腳取消最速前衝再c兩段霸氣腳loop(這大概是人類手速的極限),Angel軟固定太誇張我都看傻了我程度也只會講些簡單的,例如end3 9:00的八神轉身百合折到現在我也不懂怎麼用,還有那左右邊一直互換卡位ab猛點我認為這3部曲大概把02這款遊戲的難度/bug/neta都用盡了所以覺得優秀,只希望kof能維持這種一堆梗的傳統,不然還要拿什麼跟其他FTG比…
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 15:29:00
那妳如果有對其他格G有愛應該知道每個遊戲都有自己的哏bug/neta啊,這完全不是能拿出來對比而是給有愛的玩家共鳴的啊而且角色強不強跟CMV出現率有正相關?XI CMV難道奧斯華會少見嗎XD
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 15:56:00
所以要你不必自己去練 找TAS連段影片看看就好 有解說更好你這麼看重的neta怪連段 很多要馬不是設計漏洞就是系統bug,這些在TAS面前都無所遁形.幾乎每一個FTG都有我也只能說還好SNK沒有照你的思維作新遊戲
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 16:28:00
梗有多跟少差別也有好跟壞差別啊,你用97泰瑞泡茶我會說你國中生,用無限霸氣腳我會跟你敬禮,要沒neta還不簡單就單發硬直大啥鬼都不能取消不就得了,這樣好不好玩我是不知道啦,這邊最了解14的就原po吧,看14怎麼走囉~
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 16:33:00
照這樣講樓上應該對13無限葵花抱持滿滿的敬意?
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 16:34:00
這全世界也沒幾個人能用出來,是的,非常榮幸被連…
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 16:36:00
去年那個無限葵花大概讓KOF13更難上檯面比大賽
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 16:46:00
比賽項目感覺很政治啊跟遊戲內容無關吧,查了一下evo還有比真人快打跟神奇寶貝勒…(真人快打我真的不熟,麻煩高手科普一下打我臉)
作者: justahung (唇哥哥)   2016-07-03 17:03:00
無限葵花就是浪費玩家時間的東西啊XDD你所謂的一堆梗就只是Bug修得不夠多而已......"讓人覺得有趣"跟"Bug一堆"是不一樣的你去分泰瑞泡茶跟無限霸氣腳才是國中生行為啊.....XD
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 17:23:00
Evo項目就兩種啊,一贊助多二人氣高。一代表就是SFV二代表就是 Smash Bros Melee去年KOF沒上官方賽但場地內有同好賽可報名啦知名的KOF玩家有去Evo的多半也參賽了至於為啥沒上官方賽大概就是SNK沒啥贊助KOF又沒人氣吧
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 17:28:00
分這個是台灣玩家共識吧,今年128人參賽的LBJ盃也沒禁啊印象中台灣比賽只禁過97泡茶,XI的奧斯華進場3a,原因就是太簡單了,難度高的bug,就給高手秀囉更正:DBJ盃
作者: justahung (唇哥哥)   2016-07-03 17:31:00
比賽沒禁跟共不共識有啥關係?O_O 還台灣玩家共識咧不過應該早期的系統比較容易有bug,近期的遊戲就比較少有太多的bug捏他了
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 17:37:00
霸氣腳是bug同意啊,但台灣玩家覺得合理+比賽沒禁<-共識
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 17:56:00
不可能只禁97泡茶啦,浮空什麼的也是要禁不然玩啥...還有什麼無限屑風啊...
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 17:58:00
遊戲設計有漏洞或bug轉成玩家自主規則接受 進一步引以為"優異" 這是不是搞錯了什麼? 連段和系統設計得好 而且不
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 18:00:00
而且禁啥原因肯定都不會是難度而是對遊戲平衡的影響度禁某BUG原因是太簡單肯定有什麼誤會XD
作者: tonybin (Courage)   2016-07-03 18:02:00
影響對戰平衡的FTG 首推GGXX系列.以你的標準該倒過去玩才對呀? 還是老話多看看其他的game都成長到什麼樣子了
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 18:14:00
說的好,換言之就是霸氣腳其實沒有影響到平衡度的問題?GGXX我有玩啊青R那代~ 與其說他平衡不如說是恐怖平衡,而且角色差異性大,九一對決其實也不少,真的要說也沒這麼平衡啦
作者: RuinAngel (左)   2016-07-03 18:27:00
霸氣腳看代數有些代金滿爛就沒差,不然多少還是有影響平衡,看777就覺得霸氣腳根本作壞啊
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-07-03 18:28:00
說到GGXX,那個附加跳躍跟Improssible Dust連段應該也算bug,只是大家都用的很爽就沒在管他了XD
作者: RuinAngel (左)   2016-07-04 22:18:00
喜歡02 bug應該看這個 https://youtu.be/3MMbIvt4UrQ
作者: Rice816 (雲和山的彼端)   2016-07-05 22:44:00
樓上影片好猛,研究成這樣也太強了

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