-前言-
筆者仍只是一名新手,也許是好奇心未被時間抹去,
又或者是自己的興趣個性使然,
對於遊戲中的冷知識一直都懷有很高的興趣。
隨著初心期的度過,給新人看的簡介已經滿足不了筆者的求知慾,
但向前輩發問,又往往得不到滿意的答案,
最後仗著自己破爛的英文往外國網站找,
看到一條一條的公式,才有一種安心的感覺,也許是科學人的習慣吧XD
筆者也曾在巴哈上看過一篇Ingress完全攻略說明書,
裡面內容之詳盡令人由衷佩服,但仍未解決筆者的疑問,
也造就了本篇的誕生,希望自己也能為Ingress的資料庫做出貢獻
惟內容仍有瑕疵紕漏,竭誠歡迎高人另賜指教。
-防禦-
大家都知道,Ingress是點線面的遊戲,
但本篇不注重於此,因為那算是多重CF學的範疇。
先從Portal(以下稱塔)談起,
今天要談防禦,首先便要有血量,
塔的血量由Resonator(以下稱腳)提供,單位為XM,在此不多贅述。
這裡的重點在於塔的Mitigation,中文譯為防禦、防護,
防禦是個數據,每一點防禦可以提供百分之一的傷害減免。
舉個例,30的防禦會減免30%的傷害,也就是傷害打7折,
雖然該數值沒有上限,但有效的傷害減免最多至95%,
比方說有個塔有160防禦,雖然只能減傷95%,
但假設塔在遭受攻擊而導致防禦被破壞至120時,
該塔仍保有95%的傷害減免,白話來說就是多出來的當作後備的意思。
說了這麼多,到底塔的防禦從哪裡來?
提供防禦的方法有二:
1.MOD的Shield可提供防禦
2.塔與塔之間的Link也可提供防禦,無論方向
這裡先從Link開始,不囉嗦直接上公式一目了然。
Link mitigation=∥(400/9)arctan(n/e)∥ ,其中n為link數,e為數學常數。
先別急著開罵,我會用最簡單的方法解讀這個公式。
400/9是44.4循環,而arctan是三角函數tan的反函數(反三角函數)。
在θ= n/e≧0 時,arctan為凹口向下,有漸進線的遞增函數,
隨著n/e越大,函數值會無限逼近π/2。
最後數學常數為一定值,約為2.7,
反三角函數是不用理解,但下面這張它的圖形得要看的懂。
![]()
簡單的來說,Link提供的防禦會因為arctan的關係,
而有著連線越多額外提供的防禦越少的特性。
實際上,Link=1時,防禦≒16
2 28
3 37
4 43
5 48
. .
. .
. .
386 70 (此時防禦為最大值)
以上為Link mitigation的部分。
而MOD所提供的防禦相對直觀,
隨著Shield的稀有度不同,能提供的防禦也會有所提升。
稀有度 防禦
Common 30
Rare 40
Very Rare 60
AXA 70
雖然如此,但在這裡我們必須引用一個新的概念,
來描述MOD在受到攻擊的情況下,是否會遭到摧毀的抵抗力。
該專有名詞為Stickiness,直譯為黏度,
在Ingress中,MOD在遭到Critical hit(下稱爆擊)時總是會被摧毀,
但Shield提供的Stickiness讓MOD在受到爆擊時有機會不被摧毀,
Stickiness越高,遭爆擊時被摧毀機率越低。
稀有度 Stickiness
Common 0
Rare 150,000
Very Rare 450,000
AXA 800,000
Common shield的Stickiness為0,代表它可以提供防禦,
但受到Critical hit時依舊總是會被摧毀。
此外Stickiness並未被官方在正式場合提過幾次(但是有),
因此相關數據如何公式化仍無法確定,只能得知Very Rare為Rare的三倍等等。
-攻擊-
光是防禦的學問就不少,那攻擊是否也可以被公式化呢,
答案是可以的。攻擊方式有二,XMP(下稱砲)和Ultra strike。
雖然使用方法眾所皆知,但有一點值得一提。
Ultra strike有著顯著的高爆擊率,
這才是它之所以多用於站在塔或腳正上方來清除MOD或高等級腳的原因。
無論是XMP或是Ultra strike,直接影響他們火力的就是距離,公式如下
D = ∥Dmax/2^(5×R/Rmax)∥,其中D為輸出傷害,Dmax為理論傷害,
R為探員與腳的距離,Rmax為砲的爆炸半徑。
這條公式也許比起防禦公式要容易理解,但還是翻譯成白話,
當R=0,也就是探員站在腳正上方,D = Dmax,輸出傷害即理論傷害。
隨著探員與腳的距離增加,輸出傷害會以指數下降(不同於萬有引力的平方下降)
每遠離爆炸半徑的五分之一,輸出傷害就會變原本的一半,
站在爆炸半徑上,火力只有1/32,再遠就是0了。
![]()
實際測試,X軸為距離,Y軸為傷害。
http://ipas.graphracer.com/analysis.html
而理論傷害與爆炸半徑也會隨著砲的等級而有不同,如下表。
等級 理論傷害 爆炸半徑 Ultra strike
1 150 XM 42 m 10m
2 300 XM 48 m 13m
3 500 XM 58 m 16m
4 900 XM 72 m 18m
5 1200 XM 90 m 21m
6 1500 XM 112 m 24m
7 1800 XM 140 m 27m
8 2700 XM 168 m 30m
砲與Ultra strike的理論傷害相同,只差在有效的半徑不一樣,
但也因為攻擊公式的指數關係,Ultra strike能打出顯著傷害的區域幾乎就是正下方,
這也就是為什麼要儘量把腳放遠的原因,距離越遠傷害下降非常快。
塔的反擊-塔在受到攻擊或侵入時,也有一定機率會對攻擊者反擊,造成XM損失,
隨著塔的等級越高,反擊範圍和強度也會提高。
等級 傷害 範圍
1 75 XM 40 m
2 150 XM 45 m
3 300 XM 50 m
4 500 XM 55 m
5 750 XM 60 m
6 1125 XM 65 m
7 1625 XM 70 m
8 2500 XM 75 m
攻擊MOD-Force amplifier 和Turret。
Force amplifier - 可增加反擊強度,
重複安裝的Force amp效果會遞減,如下表。
數量 強度倍數
0 ×1.000
1 ×2.000
2 ×2.250
3 ×2.375
4 ×2.500
Turret - 增加反擊頻率和提供額外傷害,
首放的Turret會提供1倍的反擊頻率(也就是變兩倍),
和30%的額外傷害。
此外重複安裝Turret效果是否會遞減不明,
如果結果是會遞減,其倍率與Force amp相同。
(此MOD的效果不明顯一事惡名昭彰,因此實測也有困難)。
由於Shield裝滿也依舊是提供95%的傷害減免,
因此也有人提倡三防一攻的MOD配置,用以消耗攻擊者更多XM。
-後記-
終於告一段落了,行至此還是得說一下,
筆者非數學相關科系,如果上述公式用詞不夠嚴謹或全錯請賜教XD
另外也許有人有注意到很多專有名詞都直接用英文,
會這樣是想避免用俗名時使用了某陣營的特別稱呼,而讓另一陣營的保守派不滿。
在打這篇的時候也有想過,要不要再來個多重CF學或高等Glyph學,
只是想想這兩方面的前輩都相當多,大概輪不到這根本沒上8的菜雞XD
此外有些小知識,包括本文的一些表格,筆者認為只屬於普通攻防學的範疇,
許多攻略文中都找得到,故著重於公式等的艱深學問,請多見諒。
當然最後還是要請螢幕前看不下去的前輩們,如果有遺漏請提醒筆者。
-出處-
https://fevgames.net/ingress/ingress-guide/
http://decodeingress.me/ingress-manual/
http://gaming.stackexchange.com/questions/120525/what-is-the-formula-for-damage-mitigation-in-ingress