[情報] 低預算影視製作中的美術部門

作者: filmwalker (外面的世界)   2021-01-27 21:50:57
壹間學校 https://www.facebook.com/yiyiclass/posts/216536076737645
兼具美術、導演經驗的 Tim Archibald,結合製作中預算和短片經驗,
在 Kit Konnect 上分享他對美術製作的想法。
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英國攝影師及電影人Tim Archibald,曾站上中型預算電影製作的聖地,但多數工作都是
預算捉襟見肘的短片。他寫下個人之見,文前鄭重警告:切勿將本文視作聖經,想讀就讀
,然後將你所有的憤懣都轉達給政府相關部門。
作為電影人,除非你恰好偏好逼近紀錄片的自然主義風格,除非你想要在一個空箱子裡拍
片,或多或少都會牽涉到美術部門。咖啡店裡牆壁的顏色、咖啡杯、咖啡杯裡的咖啡、咖
啡杯下的桌子、留置咖啡杯的車頂、柏油路上砸碎的咖啡杯,還有當有人忘了按下錄影鍵
時前前後後砸碎的咖啡杯。所有這些東西,從最小的道具到最大的布景,都需要有人籌畫
,使它們成真。建造、購買、借用或者…呃…仿冒。很多時候都需要仿冒。這並不是雕蟲
小技,視企劃而定,有時甚至達到猶如長毛象的龐大規模。
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▌▌美術呈現與美術工作
它如此清晰--實際上是攝影鏡頭下所有東西--卻又如此隱而不見。總體而言,在一般
人以為的「劇組人員」到達之前,美術部門就已經完成工作,而且如果做得好,觀賞最終
成品時你根本不會注意到它。它只是你觀看的世界的一部分。當然,有些影視作品裡它會
比較顯眼,但我懷疑有多少人真的注意到「千年鷹號」(註:《星際大戰》系列作品中的
宇宙飛船)、好奇有多少心力投注其中。
反過來說,儘管美術部門的工作如此隱而不顯,只要放手讓他們發揮,卻可以對你的電影
貢獻良多。我指的並不是打造鐵達尼號或16架噴火戰鬥機空中分列式,只要有錢有時間,
沒有不可能。我指的是細微的色彩漸層變化,暗示主角的心理狀態逐日惡化;或是一張沙
發,屬於中等收入階層,卻與主人倫敦肖迪奇的年輕夫妻注重形象的品味格格不入,告訴
你這張沙發上曾有一個家庭生活過、愛過,然後失去過。一個角色陷入危機的肅穆場景,
可能會被背景中明亮歡快的畫削弱。又或者,取決於先前發生過什麼,這張畫的反諷效果
可能反倒加強角色的孤寂感。
我曾為一部短片擔任設計,我們把一個家的客廳漆成過時的米色,自從孩子出生後就沒有
再重漆了,這種單調訴說母親的憂鬱狀態。小事一件,但頗具效果。一個小小的選擇可以
意味深長,精心挑選的物件彙集起來可以訴說許多。
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▌▌美術工作的現實難題
所有這些以及更多的一切都有可能。當然有可能。但你可能做到嗎?沒有比在錢不夠的狀
態下、短時間內強迫完成劇本要求,更能凸顯時間-金錢-品質的三重難題。
如果沒有很多錢,你會需要很多時間。找到便宜貨的時間。免費借用物品的時間。乞求小
惠和想出替代方案的時間。我曾一次又一次看到,短片導演所要求的遠遠超過預算現實。
鑿圓枘方。就像把圓柱體硬塞進正方體,通常塞得進去,但結果從未令人滿意,而且時常
造成裂痕。(小小離題一下:如果缺乏資金是前方路中央不動如山的障礙,我雙手贊成編
劇時「盤算並利用你手中有的資源」。有個哥兒們在康沃爾郡彭林有塊露營地?或許你該
考慮把場景設在彭林,而非雪梨歌劇院。我想,結果你可以離實現故事更近一步,而且讓
每個人都開心回家。)
在大製作影視中,美術部門無論預算或人力都豐沛無比。在低成本製作中,美術部門通常
只有一、兩個狂人,從道具採購、修改劇服,到挖洞在森林裡架個電話亭,然後趁最後一
分鐘跑出去買製作嘔吐物的成分。重點是:製作規模的差異會改變工作的需求。許多初出
茅廬的影視製作決策者(編劇/製作人/導演)無法全然接受這點。一個人力短缺的部門
,很難在資源稀缺(包括時間)的情況下不斷製造奇蹟。
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▌▌從哪裡開始?
在許多影視製作中,對美術部門最基本的「肉和馬鈴薯」就在前期製作階段--如果前製
裡馬鈴薯還沒長出來,至少也已經種下去、灌溉,並受到戒慎的護衛。關於視覺、色彩、
情緒上要傳達什麼,以及所尋求的藝術和靈魂,你們會進行許多討論。每個企畫案都迥然
不同,這正是有趣的地方。沒有標準,一切有待討論。至少,一切應該有待討論--討論
是一種神聖不可侵犯的奢侈,必須將之納入規劃。
* 美術部門:劇本大拆解
拆解指的是你對劇本的各種要求進行全面評估。一行又一行讀過劇本,把所有需要的動作
道具、陳設道具、車子、動物和視覺特效都填進試算表,過程枯燥又緩慢,卻對掌握劇本
細節十分必要,也是衡量是否依需求妥善安排預算的好方法。
從這裡駛向何方,取決於項目的規模。你可能設計在攝影棚內打造巨大的活動布景、以各
式家具構建一個旅館房間,或是規模介於其中的任何場景。使劇本在視覺上鮮活起來,是
巨大的挑戰,也帶來無比的滿足,同時也往往是剝奪睡眠的旅程。
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▌▌與製作決策者的對話
美術部門團隊和製作決策者之間的對話,型態隨著案子的本質而改變。我見識過商業廣告
,美術部門的任務就是提供所有可能的選項,製作預算也隨之彈性延展。大規模的電影長
片又是另一回事,需求和預算不斷來回拉鋸。在低預算短片,我發現對話的型態只有二選
一:「山不轉路轉」和「硬著頭皮前行」。
❶山不轉路轉
資源(財務和時間)有限下,普遍的共識是:「砸錢砸到做出來」是行不通的,需要保持
彈性;以創意方式說故事才是正道,即使可能需要修改原先的場景拍攝構想。這樣做有許
多好處。影片比較容易如期完成,這是所有人都想要的。這講究團隊合作和創意。這需要
工作人員戮力合作,齊心想出解決之道,每個人都會覺得自己有所貢獻。我個人認為,這
個方式能夠刺激講故事的創新之道。我擔任設計的一部短片裡,有個場景發生在街角小店
裡,最初設計多處需要重新陳設,但拍攝上並沒有足夠的時間及金錢。我們找到的解答是
,採取更加流暢的拍攝方式,避開未經陳設的部分,結果更具動感且迷人。
❷硬著頭皮衝啊!
作為設計師,在經過衡量劇本需求、研究及計算花費後,你下了個結論:金錢/時間/資
源不足以達成想要的模樣。你提議修改和妥協,卻遭到頑固的拒絕。這讓身在其中的每個
人都陷入困境,而且經常導致劣作和不滿,而你們原本可以找出創意解方。
由此可看出,決策團隊全體間的早期對話至關重要。唯有經驗才能培養的技能之一是:以
專業視角,在案子的新生階段就看出它不會成功。作為設計師,薛西弗斯式永無止盡的徒
勞任務並不能讓你在專業上心滿意足,也不能讓你快樂。但願它鮮少發生。
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▌▌做好做滿,持續溝通
我並不是主張美術部門的存在是為了挫敗導演和製作人。美術部門的存在是為了實現導演
對影片的想像,所有的努力都必須以此為目標,但我們都是為了把故事呈現在螢幕上而齊
聚。
職責的一部分就是進行艱難對話。我總是主張:在創意產業裡,解決方案不一定淺顯,卻
應該要有創意。
用你所擁有的資源創造出最大價值,可以讓你走得更遠。當情況變得愈發艱難(一定會)
,最重要的就是持續與團隊內每一個人溝通。不要孤立自己:在低/無預算的世界裡,你
周圍的人就是最大的資產--確保他們都參與合作。告訴醫師你的痛處在哪裡,他比較容
易縫對位置。
走出大門,創造美麗的事物吧!
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重點整理:
* 聰明花費,別大手大腳。
* 創意比金錢更能帶你走出困境--保持溝通。
作者: error403 (error)   2021-01-28 12:07:00
謝謝分享

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